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《少女金屬》評測:遊戲概念別具一格 實際體驗有待改進

《少女金屬》是DMM加入家用機遊戲領域的第一彈作品,這款作品由藤井隆之擔任製作人、今井秋芳負責劇本,講述女子高中金屬部的成員一同演奏金屬樂來擊退外星人的奇妙故事。本作的遊戲方式是用Joy-Con來模擬敲鼓的感覺,並結合漫畫風格講述遊戲的故事,本文將就本作的體驗進行一個簡單的評測。

少女金屬 | がるメタる

開發廠商:DMM Games

發行廠商:DMM Games

發行日期:2018年2月8日

平台:Switch

屬性:金屬樂、音游、體感

這款作品在發售前的宣傳個概念演示都非常吸引筆者,所以在發售之後筆者就立即購入了這款作品。遊戲的特色大概可以分為三點:一是將故事用漫畫風格表現出來的劇情、二是用Joy-Con模擬演奏架子鼓時的感覺、三是為了貫徹金屬樂的自由而特地採用了無譜面的設計。

劇情非常的有意思,從突入章節時的大字標題、到分鏡與敘事完全漫畫化的劇情過場、到最後純捏梗的下集預告,都能感受到製作團隊自由飛揚的創作激情。劇情比較簡單,是比較純粹的日本漫畫風格,沒有特別大的劇情轉折,看著比較舒服。放學後的活動時間裡還可以觸發一些與同伴的劇情,雖然是一些無關緊要的日常對話,不過依然非常的有趣。

本作模擬架子鼓演奏的設計在最初看起來非常有意思,左手敲軍鼓、右手敲底鼓,兩手一起敲吊鑔。然而Joy-Con操作的實際體驗比較遺憾,主要存在延遲和反應這兩個問題。畢竟是節奏遊戲,延遲這個問題真的非常嚴重,即使在重新調整了之後還是會有或多或少的延遲感。

反應的問題更嚴重,即使按照遊戲要求的姿勢握住手柄依然會出現沒有反應的情況,別說和遊戲宣傳時在直播活動里一樣手舞足蹈的敲了,畢竟就算筆者端端正正的坐著敲都會出現無反應的情況。一個鼓點沒敲就會影響節奏,之後的節奏也可能全亂了。

不過遊戲提供了三種遊戲模式,個人比較推薦用觸屏模式來遊玩。在觸屏模式和按鍵模式下,屏幕上會顯示架子鼓的鼓、吊鑔與節奏鑔,打起來不但更加直觀,也沒有體感操作那麼累。但缺點也是沒有Joy-Con操作那麼帶感,但由於目前在Joy-Con操作模式下存在的延遲和反應問題,還是建議在更新之前使用觸屏模式遊玩。

按鍵模式

本作里採用的曲子中許多是將經典的交響樂改編而成的金屬樂,比如大部分人都熟悉的貝多芬第九交響曲歡樂頌和德沃夏克第九交響曲自新世界。筆者個人比較喜歡交響和金屬這兩種風格的結合,雖然打出的分數慘不忍睹不過打曲子的過程十分歡樂。雖然目前只有13首曲子,數量上看著稍微比較少,但如果要把每首曲子都吃透的話還是能玩上非常久的時間的。

無譜面的設計這一點應該分兩個方面來看:首先音樂本身就是自由的,尤其是金屬樂,每一場Live都是獨一無二的演奏。但如果是音樂遊戲的話,按照譜面來打的話最後就變成追求Full Combo+完美輸入的遊戲。對那些不希望受到限制的玩家來說本作確實是一個相當難得的遊戲,按照曲子來輸入合適的指令,打完之後再根據回放來進行調整,最後通過練習來完成自己最完美的演奏。除了官方預設的一些節奏以外,玩家自己也可以創作一些獨特的節奏,判定機制雖然不太清楚但這些節奏也能夠加分,也是本作的亮點之一。

雖然無譜面這一設計是值得肯定的,但對新手的引導實在是太差了,一開始連曲子都不熟悉就開始的話基本都是瞎那啥打。如果有一個官方示範的譜面來讓玩家先上手,之後隨著對曲子的熟悉程度結合自己的理解來進行再次創作,既不會影響到本作的核心要素,又能讓新玩家更加容易的上手。

練習模式

此外目前只能在劇情模式的自由活動時間裡進入練習模式,雖然練習模式所提供的節奏倒是不少,但每次練習都要消耗精力,在通關之後也沒有追加這個模式,練習起來不太方便。

A9VG體驗總結

遊戲的概念和設計都非常的有趣,漫畫式的劇情表現也非常具有創意。但目前Joy-Con操作的體驗不太好,並且缺少循序漸進的遊戲引導,可能讓很多玩家缺少更深一步遊玩的動力。但核心的遊戲方式還是非常具有潛力的,如果後期通過更新來逐步完善上述不足的話,還是非常推薦喜歡金屬樂的玩家們嘗試的一款作品。

A9VG評分:7/10分

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