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2017年io類遊戲的發展:繼續小眾,繼續有趣

從《球球大作戰》問世至今,io類遊戲已經火了多久了?事實上從2015年5月份開始,這股風潮就已經持續席捲全球,從《Agar.io》和《Slither.io》開始,io遊戲一夜間被全球玩家熟知,然後被《球球大作戰》發揚光大,而且延續至今,就像其它每一個你能叫上名字的遊戲種類一樣,它引發了一陣小小的革命風潮。

時至今日,確實仍沒有哪一款io類遊戲的成就超過了《球球大作戰》,不論是商業上還是榮譽上,在盤點2017年io類遊戲的進展之前,可以先來看看《球球大作戰》已經將這個種類發展到何種地步了。

頭部產品《球球大作戰》的一馬當先

由巨人網路Superpop&Lollipop工作室自主研發的io類輕競技遊戲《球球大作戰》引發了廠商們趨之若鶩的潮流,2016年9月,《球球大作戰》正式列入CEST首個移動電競項目。《球球大作戰》最大的成就正式它對電競的貢獻,它證明了輕競技與電競這個與休閑沾不上邊的產業的融合度有多高。

巨人官方為《球球大作戰》籌划了一系列的電競賽事,而且遍及全球,在2017年初《球球大作戰》2017全球總決賽上,球球官方首次公布玩家規模突破4億。而Newzoo最新的產業報告《移動電競在全球電競產業的角色》也認為,《球球大作戰》是全球第一的休閑電競品牌,其職業聯賽是亞洲頂級的移動電競賽事之一。

《球球大作戰》已經超脫了某個類型遊戲的框架本身,而上升成為了電競品牌,雖然它的商業化和品牌道路對於其它的io遊戲來說難以企及,但是它率先證明了輕競技市場潛力這一點,也成為了後來者們效仿的榜樣。

數量穩步增長,每個平台表現不同

io類遊戲最大的特點不是它的競技、休閑或者碎片化,而是它是競技遊戲當中最「不較真」的。似乎不管是大廠爆款還是小工作室的惡搞遊戲,io類遊戲永遠「沒個正形」,這種商業與娛樂兼容的獨特屬性,使得這類遊戲深受大小體量廠商們的青睞。

以TapTap為例來看,目前能搜索到的含有io標籤的遊戲有近130款,並且8分以上的高分作品比比皆是。這個數量在主流遊戲品類中確實不多,甚至不能成為各類數據報告中的一個單獨分類,但這並不妨礙他們在各個平台和玩家心中的受歡迎程度。

最直接的表現就是,App Store於2017年10月在Today專題中公布了2017年值得關注的四個趨勢,而io類遊戲赫然在列。App Store在文章中列舉了一些io遊戲,這些遊戲基本涵蓋了io遊戲的常見花樣。

其中像《野蠻人大作戰》、《弓箭手大作戰》、《Paper.io》這類遊戲都多次獲得過首頁推薦,而io遊戲在國內玩家心中的受歡迎程度簡直難以想像,諸如《原諒帽大作戰》這樣充滿本土惡搞精神的遊戲已經在TapTap上擁有30000的預約量,或許這也可以解釋為什麼io類遊戲創收能力雖不強大,但卻讓大小廠商都難以抗拒。

不過io類遊戲在各個平台的表現又有所不同。App Store上誠然是《球球大作戰》的下載量以及暢銷榜排名都遙遙領先,而在TapTap上裝機量遙遙領先的卻是《弓箭手大作戰》,其安裝量超過600萬。而《球球大作戰》、《野蠻人大作戰》、《小飛機大戰》等則是一個梯隊的,有趣的是其中《球球大作戰》和《野蠻人大作戰》的開發方巨人網路以及電魂網路都是知名的A股上市遊戲企業,除此之外英雄互娛、網易、盛大這樣的大廠也有發行過自己的io遊戲。

不過在一個名叫io遊戲推薦站的網站上,熱度值排行前十的io遊戲卻有所不同,當然,主流的知名io遊戲並沒有收錄在該網站中,但可以看出來的是,《原諒帽大作戰》這樣的惡搞遊戲在哪個平台都一樣的受歡迎。

更融合,界限更模糊

早期的io遊戲幾乎都是非常簡單的機制,《Agar.io》的大魚吃小魚式玩法和《Slither.io》的貪吃蛇機制都是如此,而縱觀今天的io遊戲,則彷彿經歷了工業革命或者宇宙大爆炸一般,幾乎快要認不出原樣。當然,對於遊戲來說,創新是生命力延續的源泉,而io遊戲在短短兩年時間裡發展得超乎想像。

《弓箭手大作戰》是較早的融合了RPG遊戲升級+Rougelike遊戲隨機要素的一款遊戲,並且引領了這種潮流,它的成就和受歡迎程度當然不言而喻,而後來的效仿者們也將這個好用的方法演變出了更新奇的玩法,譬如《野蠻人大作戰》在此基礎上融合了MOBA遊戲的推塔思路,讓遊戲變得層次更加豐富。

而《Mope.io》則是從《Agar.io》的吞食機制基礎上演變而來,不過玩家升級後並不會變大,而是變成另一種形態,每種形態自帶一些屬性和技能。《Mope.io》目前仍是吞食機制的io類遊戲中最成功的遊戲之一。

而另一款傳播廣泛的遊戲《Paper.io》則承襲自《Slither.io》的接近身接觸機制,並且在此基礎上演變成了個人風格明顯的劃線圈地機制,玩家依然需要像貪吃蛇那樣阻攔別人,不碰到自己,但這次是比賽誰能圈住更大的地。《Paper.io》是較早的成功作,但在2017年也湧現出了一些在此基礎上繼續變形的優秀作品,譬如《粉刷匠大作戰》。而《粉刷匠大作戰》則將圈地演變成了方格式的佔地比賽,有點類似於變形的《噴射戰士》。

同時,諸如MOBA、吃雞這類元素也不斷被io遊戲融合進去。鑒於io遊戲本身就具備濃郁的競技要素,這種模式也越來越被看好,《暴走小飛機》、《瘋狂碰碰車》都屬此列,這兩款遊戲在io遊戲和MOBA遊戲當中處於一個很模糊的中間地帶,甚至於開發方自己也並沒有給一個明確的標籤,不過io遊戲的思路確實影響著這類遊戲休閑與競技的平衡。

而除了這幾個主流類別,去年也湧現過一些五花八門的io遊戲。《生存大作戰》是一款借鑒了《饑荒》設定的沙盒類io遊戲,玩家不僅需要抵禦其他玩家的威脅,還需要利用地圖資源讓自己生存。《原諒帽大作戰》乾脆跳脫了io遊戲一貫的地圖機制,變成了橫版跳躍遊戲,玩家則比拼的是誰扔給別人的綠帽子更多。甚至還有《天天愛掃雷》這樣所有玩家同屏協作共同掃雷的遊戲出現(不過早在2014年就有一款名為MineField的在線掃雷遊戲,當時作為一個有趣的網站為人熟知,全球玩家可以在同一張無限大的地圖上掃雷,也算是io遊戲的先驅者了)。

MineField

io類遊戲確實在過去的2017年產生了明顯的進化,這同時需要歸功於遊戲本身的兼容性以及大小廠商們不懈的探索,而今年開年來自盛大的《粉刷匠大作戰》就在新作中拔得頭籌,恐怕接下來的一年,開發者們都少不了要在這個品類中爭奇鬥豔一番了。


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