2017年VR/AR十大關鍵詞(一):30億美金、技術沉澱、內容疲軟
原標題: 2017年VR/AR十大關鍵詞(一):30億美金、技術沉澱、內容疲軟
回首2017,如果讓你選擇十個年度關鍵詞描述2017年的VR/AR圈,你會想到什麼?
這一年,VR/AR圈融資金額高達30億美元,但多為大廠所斬獲;這一年,我們見證了VR廠商們的蟄伏,看清了浮沫底下的路在哪裡;2017年的VR/AR圈雖不似「元年」那般熱鬧非凡,但也正因為擺脫了「初生牛犢不怕虎」的稚氣,而變得愈加成熟與穩重。這一年,我們發現了各式各樣基於大IP打造的VR內容,但大多差強人意...
本篇關鍵詞為:30億美金、技術沉澱、內容疲軟,以下為詳細信息。
關鍵詞一:30億美金
資方的臉,六月的天,說變就變。前一秒,大家說好似的狠狠往VR/AR圈內砸錢,後一秒,又束手束腳地不敢有大動作。之所以資本態度轉變如此之大,一方面是因為剛開始被VR熱潮的水蒸氣糊了眼,沒有深思就入了局;另一方面則是資本著了那些「為騙錢而來」廠商的道,最後落得人才兩空,因此害怕了,也就不敢再斥巨資投資了。
據Digi-Capital發布的數據顯示,資本在VR/AR圈的資金投入正在逐年飆升,2017年以VR/AR為主業的科技公司共募集了超過30億美金的融資。
這一融資額相比2016年的23億美金,增長了30%。可即便這樣,那些VR初創公司們還是過得苦不堪言,日子過得緊巴巴的。很多初創公司獲得的融資沒有超過500萬美金,如Lightform獲得由Lux Capital領投,Dolby Family Ventures、CrunchFund、Comet Labs、Presence Capital和Anorak Ventures參投的500萬美金的融資...
這是因為,2017年30億的總融資額中,超過一半的錢都被Magic Leap、Improbable、Unity、Niantic四家公司瓜分了。詳情請點擊超鏈接:Digi-Capital:2017年VR/AR融資總額高達30億美元,獨角獸「吸金」一半。
資本傾向大廠,無可厚非,因為這樣能夠將投資風險降到最低。但不能因為極其明顯的VR TO VC的行為,而否定了所有小廠的努力與成績。經過了兩年的沉澱,能留下來的廠商都有留下來的理由,如小派科技就憑藉著出色的研發能力,獲得了近億元的A輪融資。希望2018年的資本圈,有一個健康的走向。
關鍵詞二:技術沉澱
2016年,人們樂此不疲地談論著VR,VR峰會一場接著一場登場,而資本蜂擁而至,創業公司也如雨後春筍般湧現...「VR」以一種勢不可擋的姿態出現在大眾眼前。但是很快,VR行業預期虛高的泡沫被打破了。2016年下半年,裁員倒閉、融資困難等消息頻現。
好在,VR在經歷了2016年「資本寒潮」的洗禮後,身處VR旋渦的廠商和資本紛紛冷靜了下來。也正因為此,2017年VR圈的整體狀態與2016年的浮躁有所不同,開始趨於平靜,各大廠商更加註重技術的積累和沉澱。
廠商們腳踏實地、默不作聲地「一心只為VR忙」,但這在一定程度上,會讓外界誤以為是遇到了難以攻破的瓶頸。如何解開這種誤解?2017年年末以及CES 2018,各廠商的接二連三的新品發布就是最好的證明。大家積蓄了一年的力量,都在最後時刻予以釋放。
以VR硬體為例,細觀2017年發布的那些新硬體,更多的是對於上代產品的迭代與升級。各廠商不再搞那些沒有用的「花架子」,發布的新品大多是為了完善玩家的體驗感受。也正因為這種轉變,市場中的主流VR硬體大多走起了親民路線,這也更加有助於VR在C端市場的普及與推廣。如CES 2018上發布的HTC Vive Pro,3K的解析度比老款有所改進,且具有內置音效設備和更好的舒適度。
對於各廠商的改變我們欣喜萬分,因為不管哪個行業,在繁華過後,都會進入到一個沉澱期。而這個關鍵的時期,也決定了行業的底部根基是否穩定,未來能否一路順暢。從目前的情況來看,各VR廠商也認識到了這點,並在此下了一番苦功夫。至於何時才能收穫成果,或許就在不久的將來。
關鍵詞三:內容疲軟
索尼互動娛樂中國區負責人添田武人曾說過:「想讓VR產品不落灰,最重要的是內容。一方面是要將面做廣,另一方面要摸索VR真正的殺手級應用,因為只有好的內容才能支撐起VR行業。」此言非虛,很多消費者其實對於VR有著濃厚的興趣,但由於當前內容的形式過於單一、優質的內容體驗過少,讓他們猶豫不決,而這也造成了C端市場遲遲無法被攻下的尷尬。
確實,細觀當前的VR內容市場,不管是遊戲,還是視頻內容,同質化現象過於嚴重。以VR遊戲為例,市面上的VR遊戲類型大多是換湯不換藥的第一人稱射擊遊戲,亦或是恐怖類的密室逃脫遊戲,又或者模擬運動類遊戲...這些遊戲無外乎就是抓住了VR的沉浸感,推出重刺激的內容,然而在交互方面並沒有什麼別出心裁的創意。
《生化危機7》VR版
此外,我們還發現,當前的VR遊戲市場還充斥著這麼一個奇怪的現象:「大IP傍身的遊戲,有恃無恐」。作為2017年的開年大作,《生化危機7》VR版可以說是所謂的大IP遊戲VR化最成功的案例之一。根據數據統計,該遊戲上線的一個月內,保守估計就有13.3萬玩家安裝了VR版本的《生化危機7》。但我們回歸到遊戲本身會發現,其實VR版本與PC端的內容並無變化,因此很多玩家吐槽VR版本是「既然做了,那麼就順手再做一個VR的吧」。
E3 2017上,B社宣布將針對旗下三款遊戲《輻射4》、《上古捲軸5:天際》和《DOOM》開發VR版本,並在現場公布了《DOOM》和《輻射4VR》的演示視頻,讓玩家對B社的這三款扛鼎之作期待值頗高。然而期望越大失望越大。以《上古捲軸5:天際》VR版為例,B社此前承諾會在互動方面帶來新突破。可事實是,VR版本的玩法過於保守,沒有過多挖掘VR的新奇感或者古怪感。
《上古捲軸5:天際》VR版
類似的大IP,VR化的遊戲還有很多很多,我們在這裡就不再贅述了。毋庸置疑,藉助大IP來改編遊戲是一條捷徑,但同時也會承擔更多的壓力,不想擔上「毀經典」的罵名,被玩家罵到臭頭,就拜託再用點心。不要再一味的炒冷飯,畢竟冷飯吃多了,玩家也會噎得慌啊!朋友答應我,開創點新鮮菜系好嗎?即使是清粥小菜也是好的。
之前我們總說,是硬體限制了內容的發展,但CES 2018上一大波硬體的推陳出新,讓我們看到VR硬體廠商的努力。VR在硬體方面小有成績的同時,也讓我們對於內容更加的期待。不過兩三年,當初VR大火時,大批湧入VR的廠商已撤出大半,留守的廠商想是真愛無疑。那麼2018,希望新人報到的同時,老將仍在。
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