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針對中文市場,GOG在過去一年都做了些什麼

「Steam,目前網路上最大的數字遊戲發行平台。」

2016年,我寫文章時如果談及Steam,總要加上類似的句子——雖然在《DOTA 2》引進中國大陸地區的過程中,許多人已經事實上成為了Steam用戶,可直到兩年前不少中國玩家對這個平台仍舊感到陌生。隨著2017年《絕地求生》的爆紅,Steam的中國用戶數量正以驚人的速度激增:2017年6月,Steam的簡體中文用戶數量位居全平台第二,用戶佔比為16.95%,還遠遜於英文用戶的40.13%;到了同年10月,簡體中文用戶佔比已躍升至56.37%,中文超越英文成為Steam用戶使用最多的語言。

這些新晉的中國用戶,Steam賬號里往往只有兩三款遊戲,但「最大的正版遊戲庫」對他們而言已不再是個空泛的概念。與此同時,Steam的發展更加順利,每個月都有無數的獨立遊戲和3A大作登陸Steam,在一些跨平台遊戲的宣傳或預告中,Steam的圖標已經和索尼的PS4、微軟的Xbox One平起平坐——雖然在最初,Steam只是Valve Software為方便《反恐精英》等旗下遊戲更新補丁才推出的平台。

正在新春特惠的GOG

和Steam的如日中天相比,同為數字發行平台的GOG則有些默默無聞。就像玩家在2003年只知《反恐精英》而不知Steam,比起GOG,多數玩家可能更熟悉其母公司CD Projekt和他們推出的「巫師」系列。如今Steam已經成為Valve收入的絕對大頭,「蓋胖」甚至已經不再繼續開發新遊戲了。可是,根據CD Projekt最近一次的半年財報,上線9年的GOG帶給CD Projekt的收入還不如已發售兩年多的《巫師3》及其DLC,GOG的中國用戶更是少到幾乎可以忽略不計。

但是不管怎麼說,GOG自身的存在卻難以被世人忽略,因為它太特立獨行。

一方面,它為「Good Old Games」而生,初創時便成為老玩家的懷舊樂園——GOG的員工們找到那些古早的,甚至已失落的經典老遊戲,捋清錯綜的版權問題,修復原版都沒能修復的Bug,重繪那些低解析度的原始素材,讓這些舊時代的遊戲能在最新的操作系統上完美運行。GOG社區里甚至有「社區願望單」的版塊,允許玩家們提名、點贊自己想在GOG玩到的經典老遊戲,其中不少願望都成了真。

本周「社區願望單」排行前列的是《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《天方夜譚》《命令與征服》和《黑與白》

另一方面,GOG又是DRM-Free的堅定支持者,堅持不為GOG平台上的遊戲加入任何加密和防盜版機制,因為「玩家的體驗是第一位的」。他們堅信有人會為自己想玩的、喜歡的遊戲買單,他們需要做的只是尋找那些優質遊戲,並為它們增加附加價值。也因此,和Steam的「海納百川」不同,只有能通過GOG內部審核、質量過關、定位符合平颱風格的遊戲,才能在GOG上架——因為這個原因而被GOG拒之於門外的遊戲也不在少數。

特立獨行的GOG並未忽略正在急速發展的中國市場。2017年,GOG為網站和客戶端加入簡體中文支持,接受人民幣結算,並可使用銀聯、微信、支付寶等支付方式結賬,此外,他們面向中國玩家設置了「區域價格優惠」——這個因《巫師3》而在中文玩家圈中刷足好感的波蘭公司,正試圖爭取越來越多的中國用戶。

最近,我和GOG面向中文市場的負責人Lance取得了聯絡。我好奇的自然是,在Steam聲勢日盛的當下,這個「不太一樣」的GOG要怎麼在中國市場走出自己的道路。別說,我還真的從中找到了一些有趣的答案。


在中國仍堅持DRM-Free的理由

Lance曾供職於育碧、2K中國、微軟百家合,擔綱了《Topspin 4》《NBA 2K12》《文明:革命》等多作的製作人,也負責過Xbox One的相關業務。後來CD Projekt為推進GOG的發展,計劃在包括中國在內的7個語言地區尋找相關負責人,2016年11月,CD Projekt的高層經朋友介紹找到了Lance。

「剛接觸GOG的時候,我印象最深也最想要了解的,就是為什麼要做DRM-Free?」Lance起初也有和玩家們差不多的疑問。

DRM,即「數字版權管理」,是用來限制數字媒體使用範圍的版權保護技術,其存在的最初目的是阻止盜版商製作非法拷貝。2003年,國內的發行公司寰宇之星就曾在其代理的單機遊戲中加入DRM,要求玩家進入遊戲前需放碟讀盤、驗證為正版後才可繼續遊戲。DRM在遊戲行業被廣泛使用後,為了防盜版,甚至出現「限制安裝次數」「單機遊戲卻要求全程聯網」等奇葩設定,甚至有的遊戲在進行加密後,出現了一些嚴重影響遊戲體驗的致命Bug。

單機遊戲卻要求全程聯網

「實際上受害的只有合法的消費者。他們合理使用軟體(例如製作備份)的權利遭到了剝奪。」這是GOG官網上對堅持DRM-Free的理由說明。然而,由於堅持DRM-Free原則,每一款通過GOG購買的遊戲都無需破解就可進行拷貝、傳播,於是強制捆綁加密程序的3A大作,和那些擔心利益受到損害的獨立團隊,都放棄了登陸GOG的機會。

但Lance說,GOG其實針對盜版問題進行過深入的市場調研,他們認為大家「對於DRM-Free遊戲會被盜版」的擔憂是多慮。

GOG認為,網上有很多可以下載盜版遊戲種子的地方,一款新遊戲上架後,盜版玩家首先想到的獲取盜版的途徑,都是「海盜灣」之類的盜版資源網站,且絕大多數都是破解資源。購買了DRM-Free遊戲的玩家,將自己購買的正版遊戲分享出來的狀況,在國外是極少的,直接把GOG的DRM-Free版本拿去做盜版種子資源的情況幾乎沒有。

很多遊戲在PC版上架當天,幾乎立刻就會有盜版。因此,一款遊戲被不被盜版和它是否有進行遊戲加密,並沒有直接關係。

「我們得出的結論是,正版用戶一定會支持正版,不買的原因只可能是遊戲價格過高或這個遊戲他不喜歡,而盜版玩家並不會通過DRM-Free去獲得盜版。」

在和遊戲廠商和獨立團隊溝通時,GOG方面都會努力去傳達這樣的觀念。Lance說,玩家應該完全擁有自己購買的遊戲,就像購買了一本書、一張CD,而不應該為了防盜版而犧牲正版玩家的用戶體驗。經過深度溝通後,類似Bethesda Softworks這樣的大廠,甚至是類似萬代南夢宮這樣比較保守的日本廠商,都理解並接受了GOG的DRM-Free。

雖然Bethesda放在GOG上的遊戲仍是那些老作品

同時,GOG也開放了「Steam互聯」功能,在遊戲廠商支持的前提下,玩家可以通過綁定自己的Steam和GOG賬戶,在GOG上直接獲得Steam已擁有遊戲的DRM-Free版本。GOG從中並不能獲得實際的收益,只是期待通過DRM-Free提供給玩家最好的遊戲體驗。

然而,客觀存在的情況是,部分遊戲廠商因為猖獗的盜版問題,儘管在GOG上架了自己的遊戲,卻閹割了中文、俄文等版本,他們對於盜版問題的顧慮仍然存在。解決這部分廠商對中文市場的疑慮是Lance後續非常重要的工作內容之一。


老遊戲,有中文的老遊戲,中國的獨立遊戲

在做GOG這樣的數字發行平台之前,CD Projekt本身也是做實體遊戲發行起家。創始人Marcin Iwiński始終相信,玩家願意為好遊戲的「附加價值」買單。1999年,在盜版猖獗的波蘭,他們代理髮行了經典RPG《博德之門》。為了和盜版競爭,他們傾其所有對遊戲進行了徹底的本地化,除了完全翻譯為波蘭語,為遊戲加上波蘭語配音,正版還附贈羊皮紙地圖、「龍與地下城」規則書和原聲CD等豪華贈品。這個擁有大量增值內容的正版定價不低,卻在波蘭大賣,放到之前幾乎是不可想像的事。

這種「增值服務」,同樣貫徹到了後來「巫師」系列的開發乃至GOG平台。

「Steam的優勢在於遊戲種類繁多,現在只要遊戲廠商要推出數字版,都會第一時間在Steam平台上發布。GOG在遊戲數量上肯定是遠遠不及,但這裡不僅僅是個數碼貨架,也不會只是簡單地把遊戲放上去。」

Lance說,GOG入職有一項硬性要求,就是本身得非常熱愛遊戲,並在遊戲上投入大量時間。GOG的產品部既有非常強的程序員團隊、美術團隊,也有專門的評測小組。

程序員團隊負責對老遊戲進行修復和翻新,讓不同時代、不同系統上的遊戲都變成「可一鍵安裝」的,在當代操作系統上點開即玩。這個團隊非常強,找不到遊戲的源代碼,也可以靠零售版提取的代碼,逆向解決幾十年前遺留的原版遊戲Bug。美術團隊則對遊戲的封面、宣傳畫、圖標乃至遊戲中解析度很低的美術要素進行重繪或重製。GOG甚至還有專門的團隊到處搜羅老遊戲在實體時代的各種周邊、設定集、畫冊、原聲並進行電子化,作為贈品附加在遊戲中——即便是通過「Steam互聯」獲得DRM-Free的玩家,也能正常獲得這些「額外內容」。

此前擁有Steam版《輻射》的我,在「互聯」後獲得了一系列遊戲的「額外內容」

面對中國市場,Lance從2017年至今一直在做的一項重要工作,就是希望GOG成為老遊戲版權方和民間漢化組之間的橋樑。

「其實一些經典老遊戲曾有過官方中文,但中文版已經失卻。這種『失卻』有很多原因,比如說,過去曾有發行公司做過中文版,後續公司因為倒閉造成中文版權迷失,發行公司也無法再次授權。我們現在在尋找那些非官方但質量較好的民間漢化,希望可以獲得授權,然後聯繫這些IPO,告訴他們有這樣的民間漢化,且都得到了玩家比較好的認可,希望他們能允許我們將這些民間文本作為官方中文加入GOG版遊戲中,再回饋給中文玩家。」

在這個溝通的過程中,Lance和兩個國內比較有名的漢化組達成了初步合作意向,包括為GOG提供一些已經做好的漢化作品。

「他們中間有些是很多年的玩家,對一些英文的老遊戲充滿熱愛。當他聽說有機會讓這些遊戲以『官方中文版』重見天日,當場表示願意無償做翻譯,這令我非常感動。」Lance說。

GOG未來的努力方向,不僅是老遊戲,有中文的老遊戲,也包括中國的獨立遊戲。

Lance說,GOG的專門評測小組固定編輯5人,項目多的時候也會從產品部再抽調人手。這些編輯們會對每一款要放上GOG平台的作品進行至少一天的深入遊戲體驗,對遊戲中各個部分進行分析。這個分析包含遊戲性、畫面優化、聲效表現,以及遊戲是否適合GOG平台,總結出分析報告後,GOG會聯絡開發團隊,指出他們認為的優點和可以改進的地方。

「這個工作並不是在遊戲完成後才開始做,而是在Alpha或Beta階段就會跟廠商進行聯繫並進行這樣的評測。在歐洲一些遊戲雜誌上,也可以看到GOG評測組對一些遊戲的評分,就和主流的遊戲媒體一樣。「Lance說。對於比較看好的獨立團隊,公司的高層、產品部門的人,包括Lance在內,都會親自造訪工作室,對遊戲內容進行深入討論,特別重視的產品在開發階段就會給到支持。

相較Steam此前的「青睞之光」和現在的「直接發行」,GOG這樣的評測機制無疑比較消耗人力和資源。這樣嚴格的篩選機制,也是GOG遊戲數量增長緩慢的原因——截止截稿時,上線已10年的GOG商店提供的「無數字版權管理遊戲」總數只有2294個,其中有四分之一都是2017年新上的。

過去一年,Lance開始參加一些國內的遊戲展會,尋找或許可以通過GOG「走出去」的本土獨立遊戲。

「要考慮遊戲類型、目標玩家以及是否和我們的平台相符。GOG其實集中了比較多的RPG核心玩家,有很強故事性的遊戲是我們的優先選擇。」

2018:社交、成就、跨平台對戰以及其它

過去一年,GOG面向中文市場做了不少嘗試和努力,但Lance說,用戶基數依然很小,目前並未有數字上的大幅增長。

「2017年這一整年還是在打基礎。中文化、增加支付方式、提升下載速度、加入中文客服,包括和媒體合作,讓更多的人了解GOG。」

2018年,除了GOG的客戶端Galaxy將進行功能強化,新增社交平台和成就系統,已加入多人遊戲支持的GOG還有一項計劃,就是讓PS4、Xbox One和PC這3個平台能實現互聯。

「2018年我們的計劃是在多人聯機這一方面儘可能增強,並且能有幾款遊戲支持跨平台。遊戲的名稱、內容現在不便透露,但會以第一方平台或是自家產品作為重點方向去推進。這也是我們今年努力的方向。」

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「大家好……老馬在這裡。」據說一直在學中文的CD Projekt創始人Marcin Iwiński在春節前夕錄製了一段新年祝福視頻,他說,「這是我們進入中國市場的首個春節」。昨晚,CD Projekt官方微博宣布,GOG正式開啟為期7天的「新春特惠」,並專門為中文玩家繪製了「狗年主題」。即便是Steam,此前也從未像GOG這般對中文市場釋放如此強烈的善意——我們樂於看見這樣的變化。

最後分享一個我這幾天聽人說的小故事。

「我有個朋友,本來是為了《絕地求生》才入的Steam,後來發現這裡居然有這麼多好玩的遊戲。他玩了好幾個,前不久又全價買了《刺客信條:起源》的首發。他跟我說,他之前一直玩盜版,『這次就當補票,不就兩頓飯的錢嘛。』——我突然覺得,能有《絕地求生》這樣的爆款,把更多人領進正版遊戲的世界,那也很好……」

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