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2017年io類遊戲的發展:繼續小眾 繼續有趣

從《球球大作戰》問世至今,io類遊戲已經火了多久了?事實上從2015年5月份開始,這股風潮就已經持續席捲全球,從《Agar.io》和《Slither.io》開始,io遊戲一夜間被全球玩家熟知,然後被《球球大作戰》發揚光大,而且延續至今,就像其它每一個你能叫上名字的遊戲種類一樣,它引發了一陣小小的革命風潮。

時至今日,確實仍沒有哪一款io類遊戲的成就超過了《球球大作戰》,不論是商業上還是榮譽上,在盤點2017年io類遊戲的進展之前,可以先來看看《球球大作戰》已經將這個種類發展到何種地步了。

由巨人網路Superpop&Lollipop工作室自主研發的io類輕競技遊戲《球球大作戰》引發了廠商們趨之若鶩的潮流,2016年9月,《球球大作戰》正式列入CEST首個移動電競項目。《球球大作戰》最大的成就正式它對電競的貢獻,它證明了輕競技與電競這個與休閑沾不上邊的產業的融合度有多高。

巨人官 方為《球球大作戰》籌划了一系列的電競賽事,而且遍及全球,在2017年初《球球大作戰》2017全球總決賽上,球球官 方首次公布玩家規模突破4億。而Newzoo最新的產業報告《移動電競在全球電競產業的角色》也認為,《球球大作戰》是全球第一的休閑電競品牌,其職業聯賽是亞洲頂級的移動電競賽事之一。

《球球大作戰》已經超脫了某個類型遊戲的框架本身,而上升成為了電競品牌,雖然它的商業化和品牌道路對於其它的io遊戲來說難以企及,但是它率先證明了輕競技市場潛力這一點,也成為了後來者們效仿的榜樣。

io類遊戲最大的特點不是它的競技、休閑或者碎片化,而是它是競技遊戲當中最「不較真」的。似乎不管是大廠爆款還是小工作室的惡搞遊戲,io類遊戲永遠「沒個正形」,這種商業與娛樂兼容的獨特屬性,使得這類遊戲深受大小體量廠商們的青睞。

以TapTap為例來看,目前能搜索到的含有io標籤的遊戲有近130款,並且8分以上的高分作品比比皆是。這個數量在主流遊戲品類中確實不多,甚至不能成為各類數據報告中的一個單獨分類,但這並不妨礙他們在各個平台和玩家心中的受歡迎程度。

最直接的表現就是,App Store於2017年10月在Today專題中公布了2017年值得關注的四個趨勢,而io類遊戲赫然在列。App Store在文章中列舉了一些io遊戲,這些遊戲基本涵蓋了io遊戲的常見花樣。

其中像《野蠻人大作戰》、《弓箭手大作戰》、《Paper.io》這類遊戲都多次獲得過首頁推薦,而io遊戲在國內玩家心中的受歡迎程度簡直難以想像,諸如《原諒帽大作戰》這樣充滿本土惡搞精神的遊戲已經在TapTap上擁有30000的預約量,或許這也可以解釋為什麼io類遊戲創收能力雖不強大,但卻讓大小廠商都難以抗拒。

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