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《真·三國無雙8》評測:開放世界救不了358

「《真·三國無雙》系列」的前7部正統作品,每一作的賣點都是一騎當千。不過自2013年2月的《真·三國無雙7》後,就再也沒有正統新作登場,如此之長的空窗期在系列歷史上是罕見的。雖然「《真·三國無雙》系列」暫時停下了腳步,其他各類無雙可是一點兒都沒閑著。在這一品牌經過多年的涸澤而漁後,在找到新的賣點之前,《真·三國無雙8》只能被無限期推遲。

最終,光榮特庫摩(以下簡稱KT)似乎找到了他們心中的答案,那就是開放世界。於是,距離上一個正統序號作品整整5年後,《真·三國無雙8》挾開放世界之勢閃亮登場。

新看點:開放世界

在《真·三國無雙8》宣稱採用開放世界玩法時,玩家普遍對此並不看好。一來因為KT此前並無製作這類遊戲的經驗(請無視《討鬼傳2》),而這次《真·三國無雙8》不僅要做開放世界,而且要以三國時期的整個中國地圖為舞台。要知道,即使是Rockstar、育碧這樣的技術大廠,也從未挑戰過規模如此龐大的開放世界地圖。二來,就無雙系列遊戲的核心玩法而言,感覺也和開放世界不怎麼搭。舉個例子,你能想像這邊曹操袁紹已經在官渡大打出手了,而兩軍主將卻跑到外地旅遊去的場面嗎?

事實上KT雖然確實缺少製作開放世界遊戲的經驗,但要說道三國題材,全世界估計找不出第二家比它更熟的遊戲公司了。在最近幾作《三國志》里,3D式的中國地圖已經被描繪得十分精細,山川河流、森林平原、城池村莊清晰可見。只要把比例近一步放大,將各種元素改為更精細的3D建模,一個開放世界式的虛擬中國便已基本成型。

至於洛陽長安之類的大城布局和考古學研究結果一致之類的考據,其實早在《三國志》里就已經做好了。而且《三國志13》和《真·三國無雙8》的製作人還都是鈴木亮浩,以前我們不太清楚為什麼以無雙見長的他會跑去做《三國志13》,如今看來說不定當時就是在為《真·三國無雙8》作準備了。

《三國志13》里的遊戲地圖。看著是不是和本作有些眼熟。

有了《三國志》的基礎,重現三國時期的中國就不用從零開始。《真·三國無雙8》的地圖之大,在開放世界遊戲中也是名列前茅的。儘管設計者有意加快了玩家移動的速度,還支持各種瞬移,但要想跑遍整個地圖也需要相當長的時間。遊戲的舞台以魏蜀吳三國的領土為主,不過玩家要想拜訪當時渺無人煙的其他區域也是可以的。

相信有不少玩家都會想著要到現實中自己居住的地方去看個究竟,像我就一路跑到了深圳,結果發現這裡荒無人煙,遍地都是高級華南虎,實在是冒險勝地。至於咱們的寶島台灣(三國時期叫夷洲)在遊戲中也是存在的,我曾花了半個小時從廈門一路游過去,結果發現距離岸邊最近還有300距離單位的時候就再也無法靠近了,真是遺憾。(而且靠近台灣時天空中烏雲密布,能見度極低,簡直有如靠近魔王老巢似的。)

當然,對於開放世界而言,光大是不行,還得有足夠多的要素。在《真·三國無雙8》的地圖中存在著素材點、風景名勝、盜賊、猛獸、強敵、藏身所、路標、瞭望台等等,再加上各種任務和委託,豐富度還是足夠的。個人最喜歡做的事情就是尋找風景名勝,像之前我曾說過找到深圳,這是因為本作收錄了位於韶關的丹霞山,它的經度和深圳差不多。

在深圳大亞灣附近遭遇大批金毛虎的狙擊。

此外,本作還向《三國志》借鑒了對戰爭場面的表現形式,在以往的系列中無論是什麼規模的戰鬥,都是所有的參戰部隊集中於一個戰場上,畢其功於一役。在本作中,每場戰爭的不同參戰部隊會根據史實(姑且這麼稱之)擺開戰線,以官渡之戰為例,再不是袁曹雙方部隊都擠在官渡一帶,而是可以看到雙方的部隊沿黃河一帶逐一布陣。到了後期還有魏國五路伐蜀的劇情,你可以看到真的有五路部隊分頭襲來。這樣的設定可能仍談不上有多真實,但肯定強於過去。

不過《真·三國無雙》並不是《三國志》,玩家就算扮演君主,也不能對每支部隊下達指令。好在玩家還能直接肉身上戰場改變戰局,這也是系列的一貫做法,不過在這種背景下這種玩法感覺更像是《決戰》,通過自己的奮戰來由小見大地改變戰局。而真正涉及到玩家的戰鬥則又回歸了系列的傳統玩法,你可以逐個據點拔除來和友軍共同推進,也可以直接帶上很多葯去單挑敵主將。

當然,啥都不做先去釣個魚壓壓驚也是可以的,可能有人會說這不是搞笑嗎?但是要知道三國時期的重要戰爭往往都需要數月甚至超過一年才能分出勝負(一天決出勝負那是日本的關原),這麼長的時間裡我抽幾天出去摸個魚也很合理嘛。另外這樣的設計也可以將更多歷史小故事表現出來,而這些在以往的系列作品中是很難表現的。

釣魚能釣出首飾不稀奇,稀奇的是一個餌能釣出七八個首飾,感覺是下人為了拍曹丞相馬屁潛水往鉤子上放的。

如果是系列老玩家,在深入了解過本作之後,相信會對開放世界的玩法給出正面評價,然而新要素也讓遊戲暴露出了很多過去沒有的問題。遊戲的地圖足夠大,但依然能保證零讀盤,即使是大範圍轉移後的載入時間也完全可以接受,應該說能做這一點是很不容易的。但KT本身就不是以技術力見長的公司,再加上無雙遊戲的特徵就是要有遠勝普通遊戲的同屏人數,那麼自然得在其他方面作出妥協,於是就出現了最為人詬病的幀數問題。

幀數不足的情況在非Pro的普通PS4上尤為嚴重,嚴重到幾乎可以用慘不忍睹來形容,這也是遊戲發售當天惡評如潮的最大原因。PS4 Pro上本作的幀數要好不少,但在遇到同屏人數多、場景地形複雜的情況時幀數同樣會有明顯下降。相比之下,貼圖粗糙、建模重複利用之類的問題都不算事兒了。

關於開放世界的細節,遊戲同樣存在不少問題。一趟遊戲下來,相信每個玩家都遇到過不少卡位、空氣牆、瞬移之類的BUG。此外,《真·三國無雙8》只是單純地在地圖上填充要素,並沒有考慮其合理性,很多要素也缺少與場景之間的交互。比如地圖上出現的各類素材,大多都是很隨意地放在地面上等玩家去收集,至於為什麼在某處會出現某種素材,我們只能理解為「因為它就在哪裡」。像某個藍天白雲下的綠草地上竟然有一堆鐘乳石可以撿,真是讓人忍不住想吐槽:設計者知道鐘乳石是怎麼形成的嗎?

需要補充說明的是,西南方(也就是四川一帶)地圖的細緻程度明顯要高於遊戲初期的中原區域。對於那些一上來感覺被簡陋的場景閃瞎的玩家來說,如果能堅持到劉備入蜀,相信整體觀感能強上不少。

遊戲如果一上來強制玩家選擇劉璋,估計評價能好不少。(笑)

至於為何遊戲初期的中原大地如此簡陋不堪,我們不得而知,但如果設計者是想刻意表現中原被黃巾軍洗劫後「白骨露於野,千里無雞鳴」的場面,那我只能說,你成功了。(笑)

老話題:動作要素

《真·三國無雙8》發售之前,很多系列死忠都表示出了不同程度的不滿,原因在於武將的動作模組高度重複。當看到張郃、甄姬、蔡文姬、張春華這些擁有特色武器的武將紛紛換上同質化嚴重的兵器時,即使沒玩到遊戲,大家也會感覺不妙。而在之後又爆出連動作系統都要大改的消息,這下就更讓老玩家心生疑慮了。

一個簡單的事實就能讓人浮想聯翩:上一個這麼玩兒的系列作品是《真·三國無雙5》,這也是系列公認口碑最差的一作。

從實際遊戲來看,每種武器都有□連按的連貫攻擊、3種觸發攻擊(R1+□/△/×)以及3種觸發攻擊後的連貫攻擊,外加一種特殊招式和兩種無雙技,就數量而言其實並不少的,這還沒算上根據戰況隨機出現的反應攻擊。將部分特彆強力的招式獨立出來,以觸發攻擊的形式單獨使用,這個設定在很多遊戲中都有,ω-Force製作的《勇者斗惡龍 英雄集結》中也有類似設定,這不算什麼缺點。

元姬你可真厲害啊……

不過,新系統的最大問題就是招式同質化嚴重,R1+□必定是大範圍暈眩技,R1+△必定是挑空技,R1+×必定是擊倒技。在早期的系列作品中,的確存在著C2、C5為挑空技、C3為暈眩技、C4為範圍技之類的慣例,但這麼多代下來,系列一直在強調不同武將的特色,結果到了本作卻開起了倒車。

另外,雖然每種武器的招式數量並不算少,但由於觸發攻擊彼此獨立,後續的連貫攻擊派生又是固定的,所以就變化而言,結果還是不及傳統的□△出招豐富。再加上本來就嚴重不足的動作模組,雖然本作可使用角色多達90人,但玩起來反而覺得動作方面能研究的東西太少。

至於發售前強調的各武將裝備擅長武器後擁有的獨特攻擊,遊戲中倒是確實存在,但由於沒有出招表的緣故,全部需要玩家自行嘗試,存在感比較稀薄。從實際情況來看,部分武將的獨特攻擊十分強力,能實現不同連貫攻擊之間的銜接。但無論怎麼樣,這樣的設計都沒啥技術含量。

對於系列老玩家而言,本作在動作性方面的最大缺陷還不止於此,極不嚴謹的判定才是最讓人不爽的地方。招式判定要比目測遠,這點已經是系列最近兩作的「特色」了,本作則可以說是有過之而無不及。比如我在長坂橋一戰時,發現張飛有個衝天而起的招式隔著老遠就能把人打飛,後來多用防禦才發現原來這招的判定距離比突刺還要遠得多,而且落下來基本沒破綻。此外本作設定為等級相差10級時受普通攻擊沒有硬直,很多玩家一上來感覺毫無手感可言,也是拜此設定所賜。

下邳之戰,只要躲在高處射箭,就能射死腦筋不靈活的呂奉先。

繼續深入地玩下去之後就不難發現,就算將動作性方面的問題全部修正,對遊戲體驗的提升可能也於事無補。因為《真·三國無雙8》採用了開放世界的地圖設計,意味著任何地方都可以變為戰場,然而敵人的AI水平明顯還處於傳統無雙遊戲時代,玩家可以將其打到山上水中房頂之類的地方,這樣他們有很大幾率變成痴呆。玩家也可以躲到高處用弓箭來明目張胆地射死強大的敵將,更別提帶上一堆葯去硬拼了,追求動作遊戲嚴謹性的玩家肯定是要失望的。

當然,如果我們往好的方面想的話,本作是系列少有的支持白板挑戰修羅難度的作品,因為玩法(陰人的方法)太豐富了。

結語

在等待本作之前,我把Xbox One版《無雙大蛇2 終極版》拿出來重溫了一下。結果越玩越感嘆,這一作不愧是傳統無雙的究極形態:145名可操作角色且擁有不同模組、多達9次的等級轉生、停不下來的武器煉成、挑戰性和爽快度滿點的無限模式??

很顯然,如果走傳統路線的話,《真·三國無雙8》在其他方面是很難與此作抗衡的。從這個思路出發,製作組求新求變,大膽加入開放世界要素,可以說是非常明智的選擇,甚至可以說是為今後的無雙系列指明了新的發展方向。

然而,《真·三國無雙8》的缺點也因此變得十分明顯:同質化嚴重的動作模組、低得嚇人的畫面幀數,這兩個缺點是無論如何都沒法洗白的。此外,遊戲雖然成功搭起了開放世界的框架,但細節方面不說一塌糊塗,至少也是問題多多。各種卡天卡地的BUG,智障一般的自動騎馬,極不嚴謹的動作判定??所有這些問題,有些有望通過更新解決,例如官方已經承諾會推出針對非PS4 Pro機型的幀數補丁;有的有望通過DLC解決,例如新武將新武器新動作模組。相信在遊戲發售前,KT就已經對以上問題心知肚明,只是已經沒有足夠時間去解決。

將PS4系統解析度設為720p後進入遊戲,用PS鍵返回主界面將解析度重新改為1080p或4k然後再重返遊戲,遊戲的幀數會有一定程度改善,但對普通PS4提升不明顯。

如果要問我本作值不值得玩的話,我覺得只要你不當它是個嚴謹的動作遊戲的話,還是值得玩的,畢竟遊戲的亮點還是不少的。雖然很多設定和系列之前不太一樣,但適應之後就能找到以前沒有的樂趣。而且本作還是以中國為舞台的開放世界遊戲,選幾個自己喜歡的角色,整個地圖四處逛逛,順手做點任務,數十個小時很輕鬆就沒了。當然你也可以直接等《真·三國無雙9》,有了本作的基礎,相信下一作有望成為系列新的高峰。

最後說說本作的中文配音。目前我還沒見過全形色,但所見的不少角色的中文配音與角色本身都很搭。還有部分角色如賈詡等更是高度還原了日版風格,這裡尤其要表揚司馬懿的中文配音,這位小哥很好地再現了已經去世的原配聲優瀧下毅先生標誌性的大笑,絕對要點贊。

不過一些小瑕疵也還是有的,已經成梗的「寸步不讓」就不多說了,我發現的一個BUG是「甄宓」的「宓」字的讀音問題。旁白和曹丕都把這個字念成fu(二聲),而曹操卻是念mi(四聲)。同是建安三傑,不該啊不該啊。

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