G胖微笑的背後,也充滿著算計?
提及STEAM時,或許大多數人對其印象都是比較良好的,畢竟每天都有大量的遊戲打折,時不時還能給你送個遊戲,對於玩家而言,是好的,但STEAM是不是真的一直都如此呢?
今天就來聊聊steam的那些事。
其實STEAM也不是沒有被人批評過,在去年,EPIC GAME的創始人Tim Sweeny就曾公開批評過Steam。
Tim Sweeny和Epic Games有什麼來頭?
簡單介紹就是Tim是個10歲就自學編程的天才程序員,而Epic Games就是玩家經常聽到的虛幻引擎的製作者。
堡壘之夜正是EPIC GAME的遊戲
Tim Sweeny炮轟steam的言論大意如下「遊戲的市場系統非常不合理,所有的應用商店(app store)都要從每筆交易中抽成30%。這很奇怪,因為Mastercard和Visa只收2%-5%就肯為你服務了。」
總結起來就是,他認為V社不應該抽取30%的分成,這個比例實在太高,不合理。
即便是8%的分成,Steam也能盈利。並且Tim鼓勵開發商不應該滿足現狀,而是要積極找到其他方式跳過中間商。
關於Tim Sweeny這番言論,我們不要因為立場原因,而認定Tim Sweeny是個大噴子,客觀分析之後,steam是否真的如Tim所說的那樣,steam是不是真的不那麼「良心」呢?
下面來聊聊G胖那和藹微笑及一串串XX%OFF的背後,是否真如Tim所說,steam是一個吸血鬼呢?
「搶錢勢力」發家史
今時今日,相信作為一名PC玩家,除了思索著怎麼用最少的錢讓自己的電腦流暢運行更多的遊戲外,另一件事應該就是思索著怎麼用最少的錢擴充自己的steam遊戲庫了,哪怕買來不玩。
雖然在今天,購買下載版遊戲已經是玩家心中的第一選擇了。
但在十幾年前,無論是玩家抑或是廠商,都不願選擇購買/銷售非實體版遊戲。
個中緣由,最主要的原因當然是互聯網傳輸速度上的局限性以及普及性,這一局限性使得沒有多少廠商願意採取今日我們熟悉的模式。
但第一個吃螃蟹的人總會出現的,而這第一個吃螃蟹的人可不僅是抱著試一試的態度來的,這人儼然一個身經百戰的智者一般,他不僅發現這個螃蟹好吃,要推廣給更多的人一起吃,他還下定決心自己成為一個賣螃蟹的人。
嗯,這個人就是Gabe Newell,G胖。
今時今日,V社對PC遊戲線上銷售的掌控可以說是空前的,而steam是如何像病毒一樣擴散到我們每一個玩家的電腦的呢?
古老版界面
這始於《半條命2》,或者說CS。
「所有版本在安裝的時候都需要互聯網連接,這是為了驗證安裝文件是否非法。這是驗證正版/防止盜版而設計的一條標準,一旦安裝完成,無論玩家購買的是零售版還是Steam版的《半條命2》,他們都可以在離線模式下遊玩。」
本著這樣的宗旨,steam開始了病毒擴散的第一步,《半條命2》強制捆綁安裝steam的模式如果在今日來看,多少有點百度全家桶的感覺。
但為了玩《半條命2》,以及遊玩《半條命2》下面的各種MOD,玩家也就都欣然接受了。
另外這種雲端儲存的模式加上自動更新的體驗,總結起來說就是:一旦接受了這種設定還是很帶感的。
當就此吸收了第一批用戶之後,steam沒有不思進取,而是全力以赴的將重心投入到了steam平台的建設之中。
擔心下載速度不快?
沒事,steam這就找來BT之父布拉姆·科恩改進下載速度這一問題。
遊戲太少了?
沒事,Steam這就開始和其他廠商進行合作,而這些廠商本著試一試的態度也就從了steam,畢竟登錄線上成本與實體銷售相比,成本要底多了。也因此steam上面的遊戲也不在只有V社本家作品了。
買不起遊戲?
沒事,看到這些綠色的優惠了嗎?
就這樣,從開始的流氓軟體,steam短短几年間就讓所有有怨言的玩家乖乖閉上了嘴,並收著玩家們的錢。
壟斷勢力
當steam一步步走向正軌時,steam也成長為同領域的壟斷勢力。
用戶對steam的認同及忠誠感催生著「蒸斯林」的誕生,並阻礙著其他想來這個市場分一杯羹的廠商們。
其中最具代表性的的應該就是EA的Origin了。
在2011年的E3上,EA宣布EA第一家線上平台上線啦!
並且還表示如果你想在PC上玩到我們的戰地3,那就請你下個Origin先,然後通過Origin平台運行,儘管這是和steam相似的推廣套路,但後來者Origin遭到了炮轟,再加上EA本來在玩家心中臭名昭著了,這就讓Origin顯得十分尷尬了。
儘管Origin還使用了主機領域常見的送遊戲服務,但這依然無法讓玩家對Origin改觀。
Geek.com對這種情況也是評論道:
「遊戲開發者有時候也會抱怨V社的這種壟斷行為,他們更需要的其實是一個能與V社平起平坐的競爭對手」
「似乎EA就想做這個競爭對手,它對Origin這個平台可是下了不少功夫。不過這種競爭對玩家來說,可不一定是件好事:因為玩家可不想在購買或玩遊戲之前,先去糾結要打開哪個數字平台(Steam Origin Uplay)」
「V社擁有你電腦里的信息,甚至有人說它追蹤過你電腦里的資料,而這種行為對其他公司來說簡直就是高壓線;V社從你的每筆訂單中賺走了三分之一,而當其他公司這麼做的時候,我們卻會把這種行為看做是十分「貪婪」的。」
正如國外網友的評論那樣,先入為主的概念讓steam一步步成為壟斷勢力,並阻礙著其他平台的成長,(這種情況就好像現在的音樂軟體版權戰爭一樣,用戶都會對體驗一項服務之前還要先思考哪個平台的選擇感到厭倦反感,而自然便會對後來者「惡語以待」),缺乏競爭對手的背後,自然便會讓人「貪得無厭」並且「不思進取」,並以愛玩玩不玩滾的態度待人。
像我們今天覺得理所當然的退款制度,其實在2015年是沒有這項服務的。
而過去steam對待玩家發起的退款行為,經常是無視,或者是用各種方式巧妙地拒絕,像歐洲大多數國家是有著明確法律規定人們可以在購買虛擬數字商品後14天內進行無理由退款。
但腹黑的G胖在用戶許可協議中就加入了「果用戶一旦開始下載Steam遊戲,那麼他們將自動視為放棄自己的14天退款權力。」的條款。
而steam的競爭對手之一,Origin平台在13年就加入了今日我們熟悉的退款制度,或許也是同行競爭的壓力增大,steam才會慢慢推出並改進退款制度。
以前退款也只能退回到steam錢包之中,所以飾品交易能興起,其實這也是原因之一
steam除了賣遊戲外,另一點讓steam用戶黏性如此之高的原因莫過於各種各樣的皮膚,在2011年時,steam發現,只是賣遊戲還不夠,那就在加入皮膚要素吧,又能賺錢又能延長壽命,再加上自家龐大的用戶群體,何樂而不為呢?
所以我們看到了創意工坊的出現,steam不僅為玩家提供玩遊戲的地方,還為創作者提供賣作品的地方,雖然說為創作者們提供了展示的平台。
但steam可不只是做慈善的,該收的錢還是要收的。
儘管只是提供了一個「交作業」形式一樣的平台,但還是為你附上了這樣的用戶條款:「除了在特定應用程序條款中所出現的條款,您將同意您在Valve創意工坊中貢獻內容得到的收入是您的全部報酬,並且您不再擁有對Valve和其他用戶的授權費或任何其它保留權利。」
「現在創作者單靠創意工坊過活已經基本不可能了,Valve以前一直宣稱的一些基本都是在吹牛。」
也因此有創作者會這樣評價創意工坊。
引用別人難聽一點的話說就是「其實就是V社很鼓勵你們去為他們創造免費的財富,而當提到報酬的時候,G胖就會收起他那標誌性的微笑。」
下面在將話題回到開頭Tim的那番言論之中,縱看steam發家史,儘管有著各種慈善包以及每周都有的XX%off,但我們還是可以看到,G胖和V社始終是個商人,他們在各種促銷打折背後沒有忘記為自己謀求利益,我們也可以理解,畢竟企業是要盈利的,那分成收30%過分嗎?
筆者並不是一名遊戲開發者,在加上V社沒有上市,沒有公布自家營銷額等數據,我們不好說是否過分,而Tim以銀行服務來類比遊戲平台服務收費的形式,個人也是覺得不妥當的,目前我們回看steam發展過程來看,只能說壟斷是不好的。
早些年間的steam霸王條款可以說從不少有,哪怕今天也是一樣不缺乏霸王條款。
當然,並不是steam有著這些那些的霸王條款,其他平台自然也存在這些條款,我們不能把商人想的過於善良,也不要將商人想的過於邪惡。(當然也不排除有些人現在是披著羊皮出現,正伺機統一市場。)
對於作為玩家的我們而言,對待不同的平台我們應「寬容」一些,做個理性消費者,不做XX斯林,有競爭才有進步,不管怎麼樣,受益的還是我們消費者嘛。
良性的競爭才是歸宿
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