當前位置:
首頁 > 最新 > Naughty Dog如是說

Naughty Dog如是說

Hello,大家好。

我是kinglary,我又回來啦

今天周一,好久不見。因為筆者在國外進行認知實習,此前也沒有任何於國外久居的經歷,倒時差呀、辦理入境手續啊等等,為此忙得焦頭爛額,沒有來得及寫教程。

今天這篇文章,寫之前猶豫了好久,一方面自己對這個話題很感興趣,但是另一方面一直沒有一手資料、沒有親自去參觀過,沒有切入點。但是時至今日,我感覺各方客觀條件已經成熟,想寫一寫關於這個遊戲工作室的感受——Naughty Dog,頑皮狗。

頑皮狗(Naughty Dog)是一家全球知名的電子遊戲開發工作室,創建於1984年,前身為果醬軟體,現為索尼公司旗下全資子公司,隸屬於索尼全球工作室,可以說是Sony麾下最強猛將,在這裡不會過多分享這個工作室的歷史,而是從一些具體的角度出發,讓大家來了解一下頑皮狗。

【美工技術篇】

我想讀者可能最關注的就是這一部分了。於我而言,也是受益最為直接、學到的最多的。關於頑皮狗的部分美工技術(讀者到後文其實就會發現,在頑皮狗這樣的工作室,美工技術裡面囊括了很多編程內容),我第一個知道的新名詞就是材質中的BRDF技術。

BRDF,雙向反射分布函數,這個模型可以模擬出現實生活中80%以上的材質體現。最主要的就是「BRDF is cheap」,即GPU資源佔用率低,迪士尼的這套技術就可以做到模型資源的高效率優化,這種技術動畫巨鱷迪士尼之前一直在用,目前很多遊戲公司也學習並使用此技術。而眾所周知的PBR流就是從BRDF的遊戲使用版。

但是BRDF有一點缺陷,就是如果涉及到布料和皮膚,就很難使用於這套技術。就比如遊戲中做皮膚材質時,需要Surface Scattering(SSS)材質,製作皮膚材質內部散射光線產生的通透感;而在CG電影里,是使用Ray Tracing(光線追蹤)物理演算進行逼真的再現的,這個在遊戲中就很難實現了,一個很重要的原因就是計算機性能扛不住。一個CG電影需要怎樣性能的硬體設備,筆者看看皮克斯的《尋夢環遊記》就可以見到了。

所以,對於追求逼真,遊戲在很長一段時間內是無法企及同一技術世代的CG電影技術的。但是,很明顯,即便如此也沒有讓遊戲工作者停止追求畫面表現的步伐,例如對於皮膚表現上,ScreenSpace Subsurface(屏幕空間次表面散射,簡稱SSSSS,即5S材質),基於這個技術的論文一經發表就受到了轟動。這個技術其實也很受限,比如在皮膚非白種人皮膚或是光源發生變化的話,人的皮膚材質表現又不是那麼的真實了。所以,在遊戲中表現人物皮膚或是環境的真實感的話,需要打一些佔用GPU資源高的光,比如Runtime Light

在神秘海域4之所以能夠在材質表現(畫面張力)上有如此卓越的表現,就是因為對獨立渲染pipline和核心技術的研究上。該團隊首先用CG電影製作的方式將德雷克的皮膚和整個樣貌還原,之後再用遊戲傳統的製作方式作出德雷克,兩者明顯是有差距的,開發團隊再根據影視級別效果,不斷將研究技術方法讓遊戲表現向影視級別表現推進。

推進時,頑皮狗便顯示出了其卓越的開發能力,面對當今人物材質表現方式上的一些難點和局限,頑皮狗開創了獨立的pipline進行表現,並大膽從已有的學術論文中獲取經驗進行實踐化操作。這一點要額外說一句,國外的學術和技術銜接是國內同行業難以企及的。

有人會質疑神秘海域4中,畫面人物的皮膚表現是如此的真實,是用Vray進行渲染的,實際上並不。需要你去老老實實寫代碼,和TA、編程以及材質師共同實現。同時,目前流行的PBR流程,僅在神秘海域中背景和部分道具中進行使用,人物和布料都不是PBR,而是頑皮狗獨立研發的畫面表現技術。

因為PBR有與生俱來的局限性,PBR模型是用來測量自然光源下材質的漫反射和反射模型加以對比實現,和真實世界還是存在巨大差異,頑皮狗也是為了縮小這種差異帶來的距離感,而不斷更新Shading技術。

就比如為什麼角色材質頑皮狗不用Sustance呢,在於裡面的材質使用不同解析度、不同尺寸的貼圖疊加起來產生的,在SP Bake後,很多局部貼圖會消失從而影響整體效果,其實SP在很大程度上幫助了不懂Procedural Shading的美工實現目標效果。可是話說回來,Procedural Shading雖然需要懂編程、技術難度大,但是可控性極強,可以針對到單位像素級別。同時很多圖形圖像上的新技術會在siggraph上交流發布

以上屬於材質部分,那建模呢?很難受,對於這個Sony的大兒子,已經普遍使用了Scan建模了。比如神海中的德雷克,包括其身上的衣物就是通過Scan來實現的。只需對頭部進行雕刻表現。另外,人物動作或是面部表情上,普遍使用動作捕捉和局部微調。

筆者在這裡就很有感慨,寫這一部分的內容時,之前的一種想法就越來越清晰了。建模師,或是再往大來說,美工們,對於軟體的把控是基礎,但並不是全部。就像誰都會用鉛筆,有的人畫的是塗鴉,有的人畫的是藝術。工具在於熟練性,而一個作品或是一個產品的最終高度往往會受兩個極端所影響。一個是對於藝術表現的追求,一個是對於核心技術的研發實現。從傳統的思維角度來說,為了保證流水線生產,專註藝術的美術和專註技術的編程涇渭分明、彼此合作,然而我看到的是一個頂尖級作品遊戲開發團隊里,美工可以輕輕鬆鬆的敲代碼來實現自己的目標效果,我想這其中的意義並不是一個「技術美術」就可以概括的。

【遊戲作品篇】

頑皮狗的玩家耳熟能詳的,可能也就是古惑狼、神秘海域系列和美國末日了。就頑皮狗開發遊戲的總量來說,也算是同行里少的。但是這個遊戲工作室為何能做到名聲在外,於世界範圍內有眾多擁躉,甚至有些人把其稱之為「世界第一遊戲」工作室呢?

如果從作品角度來看,只能說,頑皮狗目前為止每一款遊戲都是精品。任天堂追求遊戲性和遊戲玩法的新體驗上,不論是體感遊戲還是前些日子那些爆炸的盒子,都體現了這一主旨;而Sony旗下的頑皮狗,我想他們更專註於對於電子遊戲這一第九藝術的縱深價值挖掘。

在最後的生還者(又譯:美國末日)就可以提現。遊戲劇本來講:紮實的故事情節、立體的人物表現都可圈可點;遊戲音樂,請來阿根廷作曲家古斯塔夫配樂,瀰漫於末日的迷茫和哀傷躍然紙上,尤其是筆者在早期PS3玩通關之後——喬爾那句「我發誓」說完,主題曲立即銜接而上,那種複雜的情感於心底迅速蔓延;畫面就更不用贅述,無論是早期的概念原畫還是遊戲即時畫面都是同一時期的業內佼佼者。

這就是為什麼再說及頑皮狗的遊戲創作時要提一下任天堂,他們走向的又是兩個極致:遊戲的藝術化變現和遊戲的遊戲性表現。個人而言,前者更令我欲罷不能,美國末日也是第一個讓我花錢的遊戲——買三公主和正版光碟,對於遊戲整體至細節孜孜不倦的追求,彰顯的是一種純粹和執著。我不想用爛大街的「匠心精神」來簡單概括,美國末日全流程一周目玩過之後,給我的並不是那種大片級別的震撼,而是更為深刻而細膩的觸動。

這種觸動第一次出現在筆者玩超凡雙生的時候,但是可能是互動式電影的原因,遊戲互動較少,更像在看美劇,所以這種感覺並不深刻。而美國末日傳達出來的種種感受讓我回溯整個遊戲歷程,讓我對遊戲這一概念有了重新的認識。

我以為能開發出神海和TLOU這樣遊戲的公司,應該是一台結構精密的德國戰車。而實際上,不論是通過介紹還是實際參觀,這個團隊很和諧、開發氛圍很融洽,甚至沒有明確的Producer以及Product Manager。這裡筆者真的要吐槽一下,筆者身邊有很多從事產品經理相關行業的人,甚至很多為這個職位趨之若鶩。藍額,在出來之後,才發現PM這個職位至少於遊戲先關行業真的是被虛化了,甚至通過與同期的交流也發現,IT業中PM也在漸漸式微。更多人喜歡用項目發起人、製作人、主管來取代這個位置,並且存在很明確的技術偏向。比如神海2的主管是美工出身等等,這種屬性偏向,使得產品具有特質,更符合現在產品的「定製化」思路,我想這也給我了很多啟發

到最後,其實筆者還想表達很多很多,可是歸根到底,總結起來還是要多學習多開闊眼界。傑出者有一個共同品質,就是以一種謙虛的態度不斷進行學習,每時每刻都保有著一種對新技術、未知領域的敬畏之心,這也是當今浮躁的中國遊戲市場和從業者最需要的吧。文章起始之初,想用歷史鋪陳的傳統方式來介紹頑皮狗,但是轉念一想,也許直接將一些收穫寫出來會更直接更有效些。不知道美國末日2帶來的會是不及前作的失落還是又一傑作的驚喜,但是可以確定的是,遊戲之路沒有止境也沒有捷徑,需要更多的毅力、沉澱和創新。

聚焦Thepoly

公眾號

QQ群

微信號


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 Thepoly 的精彩文章:

別再管你的呱兒子了,來點輕鬆的

TAG:Thepoly |