遊戲成癮是病嗎?
在這個電腦和智能手機普及的時代,電子遊戲迅速發展,幾乎所有人都成了遊戲玩家。玩遊戲成為一種休閑娛樂方式的同時,它可能造成的負面影響也越來越引起了人們的擔憂。
不過,關於打遊戲到底能帶來多嚴重的後果、遊戲成癮是否該視為精神疾病以及怎麼判斷「成癮」,在業內一直存在激烈爭論,目前也沒有統一的認識。這不只是個學術問題,還可能帶來巨大的社會影響。
兩大標準意見不同
2017年11月,世界衛生組織(WHO)在最新發布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)測試版中,將「遊戲障礙」首次列入精神與行為障礙章節。這意味著,今年6月將發布的ICD-11正式版中,遊戲障礙很有可能會與酒精、毒品並列列入物質使用和成癮行為障礙。
這個消息一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把遊戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。
說起成癮,人們一般首先想到的是物質成癮,比如海洛因、可卡因、酒精等等。現在,賭博、電子遊戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質成癮在癥狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷癥狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損,腦影像的研究也提示了遊戲成癮和物質成癮的類似腦機制。此外,流行病學研究提示,有電子遊戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,遊戲成癮已經成了公共衛生的重要議題。這些因素都支持把遊戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。
不過,專家對這個問題的意見並不一致。目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)。2013年發布的 DSM-5雖然首次單獨設立了「行為成癮」的分類,但是並沒有把遊戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的「尚需要進一步研究和觀察的精神障礙」中。DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的遊戲成癮診斷標準,玩遊戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。
如何界定遊戲成癮
日常語境里的「癮」是指,即使知道某個行為可能造成的不良後果,仍然持續地重複這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割捨的癮,這種癮一般沒什麼危害,還給生活增加了很多樂趣。
然而,醫學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,並不是一件容易的事,診斷標準的意義就在於界定出異常的行為。
DSM-5雖然沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準,這一標準其實很大程度借鑒了北京軍區總醫院陶然醫生在2008年制定的《網路成癮臨床診斷標準》。
DSM-5提出的診斷標準一共有9條:
1.對玩遊戲的渴求(玩遊戲的行為、回想玩遊戲和期待玩遊戲支配了個體的日常生活);
2.不能玩遊戲時出現戒斷癥狀(可以表現為易怒、焦慮、悲傷);
3.耐受癥狀(需要玩的時間越來越長);
4.無法控制要玩遊戲的意圖;
5.因遊戲對其他愛好喪失興趣;
6.即使知道玩遊戲的潛在危害仍難以停止;
7.因玩遊戲而向家人朋友撒謊:
8.用遊戲逃避問題或緩解負性情緒;
9.玩遊戲危害到工作、學習和人際關係。
ICD-11測試版則提出了3條診斷標準:
1.對玩遊戲的控制受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等);
2.玩遊戲的重要程度高於其他興趣愛好和日常生活;
3.即使導致了負面影響,遊戲行為仍在繼續和升級。
無論是DSM還是ICD的標準,都列出了區分病理性遊戲行為的兩條核心特徵。一條是遊戲成癮者不僅僅是花大量時間和精力玩遊戲,更重要的是,他們忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。另一條是,他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。
反對的理由:科學性不足,社會影響巨大
在WHO宣布將把遊戲成癮列為精神障礙之後,24位不同背景的學者立即聯名發表文章表達了反對意見。他們的意見主要包括兩方面,一是對這一診斷科學性的擔憂,二是對社會影響的擔憂。
在確定一個精神疾病臨床診斷標準時,要考察兩個重要指標:效度和信度。效度指的是準確性和有用性,要求用了診斷標準,能有效區分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個診斷標準能夠做出同樣的診斷。
低效度的診斷標準會混淆異常和正常,過於寬泛的診斷標準可能會造成假陽性,也就是說把正常的個體診斷為精神障礙。好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長時間的隨訪。
相當多的學者認為,遊戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持,可能存在泛化診斷的問題。如果真像人們開玩笑說的,「打開DSM精神障礙手冊,總有一款適合你」,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在遊戲成癮問題的人往往合併其他問題,比如抑鬱、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示,遊戲障礙可能是其他精神心理問題的表現,而不是單獨的疾病。
從社會影響的角度講,因為人們已經習慣把成癮和毒品聯繫在一起,遊戲成癮的診斷一出,遊戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的「電子海洛因」。本就存在的偏見可能進一步加深。如果電子遊戲真的因此被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關係變得更為緊張,也可能會讓健康的遊戲玩家背上莫須有的污名。
還有一點值得關註:由於目前對遊戲成癮尚缺乏統一的治療方案,診斷標準的出現可能會導致過分治療。之前我國就曾出現一些聲稱能幫助青少年戒除遊戲成癮的軍事化訓練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。
遊戲為何吸引我們?
這個問題有許多人探討過。
從遊戲的特點來說,遊戲世界是一個有限的、簡化的世界,相比現實世界的複雜模糊,遊戲中的任務和規則是明確的。我們生活在龐大的工業化社會,其特點是以高度分工的體系來實現最高效的運行,每個人只是一個小部件,反饋慢而遙遠,讓人內心產生一種無力感。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在遊戲的世界裡得到滿足。在遊戲里做的事,立馬能得到反饋,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網路多人在線的遊戲方式還提供了社交反饋。
另外,在遊戲的世界裡,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的後果,遊戲輸了可以點擊「再來一次」一鍵復活。因此遊戲提供了一種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫,遊戲可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。在遊戲里建立社交關係,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義。
和成人相比,青少年更容易對電子遊戲產生依賴。很多父母都有過類似的抱怨:「為什麼我的孩子永遠都在玩遊戲,真想把他的電腦扔了、網線拔了!」
青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實比成人更容易對遊戲上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子遊戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。就像道格拉斯?亞當斯的玩笑所說,人們認為自己35歲之後誕生的科技都是違反自然規律的,父母和孩子在玩遊戲這件事上本身就有很大的分歧。
遊戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子遊戲取代了現實世界,可能就預示著真正的問題出現了。
如果你擔心自己或他人因為遊戲而成癮,不妨問問下面幾個問題:有沒有因為玩遊戲而自責過?玩遊戲是不是你早上起來腦子裡想到的第一件事?玩遊戲的時間是不是越來越多?有沒有因為玩遊戲而影響自己的心情(比如愛發脾氣或者心情低落)或者改變自己的生活習慣(很少外出甚至不吃飯不上廁所)?遊戲是不是已經主宰了你的生活?如果你對多數問題的回答是肯定的,那麼可能就需要作出調整,或者去正規醫學機構尋求專業幫助了。
即使遊戲成癮最終被ICD正式列為精神障礙,我們也必須清楚,遊戲不是毒品,玩遊戲的人很多,真正成癮的只是少數。如果就此把遊戲和成癮簡單必然地聯繫起來,而忽略了對遊戲主體的關注,只會簡化情況,反而不利於真正問題的解決。(編輯:odette)
參考文獻
※「窮」字就是努力工作八小時?盤點那些被錯拆的漢字
※炸彈氣旋究竟是個什麼玩意?
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