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如何用20年的時間關注一些瞬間刺激的事情



熟悉IN2的讀者可能會了解:這是一個不太願意花時間和精力、把寫作用於進行任何非專業內容之外的反思、回顧、沒事自己給自己灌勵志雞湯的媒體——就跟它的創立者和一貫的運營風格一樣。在我們看來,一旦進入「里程碑」模式的抒情就面臨兩大最不可規避的危險:滄桑感和自己打臉。



儘管這兩樣是誰也逃不脫的宿命。我們依然打算把註定難看和難堪的事情不要弄得太過明顯。由此可見IN2不僅是個很要臉的媒體,而且骨子裡真的很自戀。




但是這篇文章不是想說我們因為要臉和自戀在平日的寫作和報道上儘可能嚴謹誠實,更不好意思用那些為了吸引眼球令讀者都替我們害臊的標題。這篇文章完全不是為了說這些日常工作。日常工作靠說是不行的。




IN2從創立到現在剛好三年,第一年大家都在兼職做,接下來兩年也都沒掙到什麼錢。正值歲末年初,大家感嘆一番:三年了,寫點什麼吧。




三年前,2015年的2月初,IN2創始人寫下第一篇文章《

我為什麼要建立IN2網站

》。這是一篇頗為感性(顛倒這兩字的順序是個很嚴謹的邏輯問題)的文章,裡面提到了那年聖丹斯電影節上

Oculus Story Studio展出的第一部動畫短片《Lost》,是如何引發作者關於VR改變敘事、尤其是在大銀幕上改變電影故事的幻想。





作為一名電影記者,看到VR給影視內容帶來的顛覆性的創作方式,無疑是令人興奮和感嘆的。




想來,在2015年初春、任何一個對技術世界敏感同時又對行業飽含願景的人,如果關注到虛擬現實給自己所從事的行業可能帶來的改變,都會是興奮的。




接下來的兩年中,我們見證了虛擬現實從炒作高峰到資本低谷,扎克伯格從野心勃勃到Oculus Story Studio曲終人散。然後發現:




  • 虛擬現實這個事情真不是三年前想的那個事情。



  • 這個事情也並不僅僅是個粗暴炒作的事情。



  • 如果運氣不好,沒趕上這波泡沫寫幾個BP拉投資燒錢「玩一把不行接著去搞區塊鏈」的話,那肯定不是半年一載就能盈利、三年五年IPO的事情。也別老寄希望十年八年市場就成熟了。成熟又怎樣?餐飲業市場夠不夠成熟?還不是天天都有關張的館子。做成全聚德和迪士尼都得100年吧(別問是什麼把全聚德和迪士尼對接到一起)。




什麼事一往十年八年想,就不是個投機的買賣了。現在看來,所有正經生意都是細水長流的事情。盈利還是失收除了看年景更看自己活兒好不好。Facebook創建14年幾乎年年都掙錢,扎克伯格前幾天還寫了200多字的「生日賀詞」,清算自己「犯下了所有最嚴重的錯誤」。由此看來,一個行業能做多大市場,跟「生日賀詞」的長短成反比。




當然也有撞大運一夜成名一下被金蛋砸中的小概率事件,希望大家也有機會遇到。




在所有「最壞同時也是最好的時代」里,無不是滿地大坑漫天謊言。三年能明白許多道理還沒掉坑裡,不容易。在這個長姿勢的過程中,我們學到了:在第一年常做的「外媒新聞翻譯匯總」就別做了,針對「懶得科學上網和不願意看英文」用戶群不是我們特長。在一個資訊大爆炸的時代,我們願意選擇一些深度文章分享或者內容親測體驗。在第二年曾經大搞特搞的趕風口落地活動也不做了,在刷臉還是掙錢的選擇題上答案用腳都能想出來。到了第三年,我們連年終「十大阿貓評選十大阿狗」的年度榜單都覺得沒什麼意思了。公信力和影響力最後還是看實力,Facebook年年都不用App Store發排名獎。但是對於真正的好產品、好內容、好團隊而言,IN2的專訪一直深刻而誠實。



做媒體的誠實,從首先對自己誠實開始。一個連自己都忽悠的媒體怎麼可能不忽悠讀者不忽悠別人,這是我們最大的擔心也是最大的敬畏。



斯坦福大學「虛擬人類交互實驗室」(Virtual Human Interaction Lab)創始人Jeremy Bailenson最近在到處宣傳自己的新書《需求體驗:虛擬現實是什麼?它是如何工作以及能做什麼》(Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do),在接受媒體採訪時表示,雖然Facebook,谷歌,三星和蘋果等公司都在VR/AR領域有重大投入,但是:




這些公司的工作就是賺錢,如果人們整天都在使用VR它們就能賺到錢,這就像為什麼人們每天都在看影視、媒體和玩遊戲一樣。



然而:






人們不會在VR中每天玩10小時遊戲,或者看一部沒有任何人陪你一起看的電影。




Bailenson以自己從事20多年VR研究的體會驗證上述結論:




我已經這麼試了20多年了,VR就不是一個能每天長時間使用的事情。




與筆記本電腦,手機或可穿戴設備不同,

VR的特點不是拼「持續時間足夠長」

,按照Bailenson的描述:它拼的是「

短時間內夠不夠刺激」。一旦用戶帶上VR頭盔,要得就是一個雖然短暫卻足夠刺激的體驗

——被Bailenson稱為「激烈、領教和哇塞的時刻」(intense、 teachable、 aha moments)。




我們在日常評測中能夠很清晰地把這種有些不可描述的體驗表達得乾淨利索,是因為相比三年前,現在的我們很明白也很同意Bailenson的這個觀點。因為正如作者所言:20年來一直在關注那些自認為能夠做到讓用戶長時間留在VR里的公司。我們也開始把視野放開到更大的範疇:影視、娛樂、旅遊、主題公園……




從理論上說,任何激烈的、刺激的體驗都不太可能是高頻和長時間的,除非人類的生存空間整體進入一個多感官交互的境界。




你看,有人用20年的時間在研究能讓人「雖然時間很短卻很嗨」的事情。至今依然沒結果。這或許真就是一個需要很長時間關注偶爾嗨一下的事情。這麼個行業背景下,著急和雞血都不管用。如何用更長久的時間關注一個短時間內很嗨的事。首先要保證自己在足夠長的時間裡依然是個有趣的、誠實的媒體。



保持有趣需要對更廣泛領域的興趣、開始更多嘗試的好奇心和經驗。誠實需要更多的學習和邏輯訓練。用長時間關注一些瞬間刺激的事情,相信這本身已足夠有趣,這或許是斯坦福能有一個「虛擬人類交互實驗室」的原因。




在這個漫長的過程中,累了就暫時放下歇歇腳,煩了還可以先去做做別的事情。因為這個漫長的過程就是這項工作以及職業本身。它有很多的節點和里程碑,但不應該是一個必須經歷漫長過程只為了得到自己臆想的最後結局。




美劇《This Is Us》是一部漫長的劇集,它的成功不是引人入勝的故事和刺激的劇情,靠的是雜七雜八的日常堆積。偏偏全世界的人都在追。正如其中一句台詞:生活的瑣碎構築成生活本身。




最後,瑣碎的生活和工作中多關注IN2。




各位新年吉祥,春天美好。




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| 圖片來自網路]





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