一首寫給「第九藝術」的懷舊讚歌 《巨像之咆哮》評測
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朝花夕拾
與大部分同齡人的童年不同,我與電視遊戲的接觸是跳躍性的,在初識小霸王后並未曾體驗過SFC、MD、PS等珠玉紛呈的偉大時代,反而是在包機房裡直接面見了索尼家的二公主。然而幅度如此巨大的機能升級起初並未能勾起我的興趣,畢竟操作一群歷史課堂上從未提過的日本英雄,喊著絲毫聽不懂的日語,掃著彷彿無窮無盡的雜兵,再鮮活的3D畫面也難掩其靈性的缺乏。
真正引領我認識PS2美好的反倒是當時一盤無人問津的中文遊戲《旺達與巨像》。這款遊戲顛覆了我印象中「雜兵-頭目」的遊戲模式——一匹馬,一把劍,一個人,面對體型和力量都遠遠超出自身的巨大敵人,拼上生命的攀爬只為讓心愛之人復活。
主角既不是臂力如神的德雷克,也不是鋼筋鐵骨的勞拉,而是像你我一般無力的肉體凡胎。每當操縱他爬上巨像,看著他像樹梢上的枯葉那般搖搖欲墜,我的內心也會隨之不住顫抖。跌倒、摔落,沒關係,咬緊牙關再站起來就可以,最終,巨像在主角奮力一擊下轟然倒地,化為荒原上的斷壁殘垣,而他卻只是在愛人的身旁默默醒來,接著騎上駿馬奔向下一座巨像...
「第九藝術」當年就以這樣的形式震撼了我的心靈,直至今日依舊念念不忘。所以當我聽說《旺達與巨像》(PS4國行版命名《巨像之咆哮》)今年將在PS4上再度重製時,就毫不猶豫地早早下了預購的訂單。這或許就是一件事物散發的魅力,即使流年歲月呼嘯而過十三載,但熟悉的配樂響起的時候,思緒便已拉到了記憶的深處。人生短短几個秋,愛得深,愛得早,都不如愛得剛剛好。
老樹新芽
這款由上田文人主導製作的遊戲,其之所以能廣獲業界與玩家的好評,在遊戲史上佔有一席之地,不僅僅在於它對傳統遊戲機制的顛覆,更是因為它看似大道至簡卻又壯絕艷麗的美術風格。早在PS2時代,上田文人就在有限的機能上模擬實現了HDR的視覺效果,而且最讓當年玩家震撼的地方在於,它是PS2上最早真正採用真實物理引擎的遊戲之一,因此無論是主角旺達的衣服,還是旺達在巨像身上被來回甩動,均有著模擬真實物理的視覺效果。
風中落葉一般被甩飛
但這樣超前的做法是有代價的。限於PS2機能的掣肘,遊戲的畫面表現極度尷尬,一邊是讓人嘖嘖稱奇的絕美畫面,一邊是卡成幻燈片的一舉一動,這也使《旺達與巨像》當年只能與滿分神作失之交臂。即便是後來與同門師兄弟《ICO》一起在PS3上來了一次高清情懷演繹,但最終的效果也還是難以真實反映它的壯美。
三世同堂,這次PS4版重製效果明顯
近兩年,拜某些冷飯大廠所賜,「重製Remake」這個詞玩家早已屢見不鮮,多少情懷冷飯簡單翻炒一下就帶著滿屏的高清馬賽克擺上了本世代主機的檯面,真正能讓人眼前一亮的良心重製屈指可數。那麼,《旺達與巨像》的二度重製就會有所不同嗎?
答案自然是肯定的,君不見E3宣傳片播放時,多少老玩家喜極而泣、奔走相告,4K高清與原生HDR的組合,再加上穩定60幀的絲滑體驗,這部《巨像之咆哮》足矣喚醒那個時代的記憶。儘管上田文人並未參與指導重製的工作,但負責重製的Bluepoint工作室,在保留了遊戲的核心和靈魂的同時,做出了讓人嘆服的畫面升級:重生的《巨像之咆哮》並不是簡單的將過去的畫面高清、銳化、提升解析度,而是實打實地將遊戲中的整個世界進行了重構!
老玩家感動得涕淚交加
Bluepoint工作室完美運用美術做出了自己的特色:廣袤無垠的世界,喚起非常愉悅的感情;魄力十足的巨像,令人緊張忐忑;順著故事推進不斷變換的風景,美麗又令人心碎。小到草原上的植被、神殿里的磚瓦,大到巨像身上的體毛、紋理,完完全全是重新構造的成果。而這些細節上的成果組合到一起,就形成了一個前所未見的高清巨像世界,每一幅場景都細膩且有層次感,男孩、馬兒、巨像與世界融為了一體。
什麼叫高清重製,這就是
面對如此勝景,唯有策馬奔騰
視界更清晰了,世界也更美好了,甚至操作也變得更加人性化了,體驗自然隨之產生了進化。即便當年的老玩家再度遊玩,也能有全新的體驗,而這才是重製應有的態度。《旺達與巨像》過去失之交臂的滿分評價,這一次可以說是當之無愧了。
離經叛道
《旺達與巨像》的離經叛道之處就在於那毫無雜兵蹤影的16場BOSS戰,而且這16場戰鬥也幾乎全然不存在「戰」的部分,更像是16道難度極高、規模宏大,還帶有動作元素的謎題。畢竟,凡人與巨像本身就是兩個不對等的主題,面對懸殊的力量差距,你需要根據神劍的指引去發現它們的弱點,然後找到攀登巨獸的方式,一步步登上巨像,並揮出致命的一擊。
追尋光的指引就能找到16個巨像
然而就像我開頭所說,主角只是一介凡人,不可能像神海德雷克那樣一鍵攀登、輕鬆懸掛。主角的每次攀爬都需要消耗自身的體力,一旦耗盡便只有墜落一途。因此我們在巨像身上上下攀爬時,隨時隨刻都有掉落的風險,更別提巨像並不歡迎這隻人形跳蚤,時不時甩動身子想要旺達掉落。你需要在緊緊抓牢的同時,伺機休息恢復耐力,躲開甩動甚至是攻擊,奮力爬到巨像的要害處,拼盡全力給上致命一擊。整個戰鬥過程無比緊張又扣人心弦,玩家的判斷與操作必須快速而精準,否則就只能一次又一次地慘死在巨像腳下。
操作不多,上手簡單
隨著巨像一個接一個的倒下,遊戲難度也在逐層升高。很多時候找到弱點不難,但想要找到攀登巨像的方式,還真得要絞盡腦汁一番。初期的巨像直接把濃密的體毛展示在你眼前,告訴你快來攀登,而到後面玩家需要對巨像周遭的各個事物細細觀察,或用劍或用弓對它們進行互動,打開攀登的關鍵窗口。這對於熱衷於解謎遊戲的玩家而言,這將會是相當耐玩的一款遊戲。
後期的巨像需要更多的觀察
這樣的遊戲內容幾乎側重在攀爬、解謎部分,捨棄了傳統遊戲中絕大多數的戰鬥機制,乍看上去或許會讓一部分玩家感覺無所適從。但實際上《旺達與巨像》的戰鬥也可以看作黑魂的同類,都是高難度BOSS戰的集合體。巨像無比強大、難以戰勝,玩家時刻處於死亡邊緣的戰鬥,需要精神的高度專註和集中,一次又一次的死亡足以讓人感到挫折,卻也讓人燃起征服和挑戰的慾火。想像一下:當你歷經千辛萬苦登頂,對巨像弱點發動致命一擊,最終巨像轟然倒地,內心那份的滿足足以讓人沉迷其中無法自拔。
奮力一擊,最終得勝
上田藝術
如果說,上田文人離經叛道的流程設計讓《巨像之咆哮》體驗起來與眾不同,那麼他在故事中對藝術元素的打磨則更是登峰造極。該作不僅劇情氣氛營造得到位,還通過晦澀的故事、深邃的思考把玩家帶入到了主角的軀殼中。遊戲另闢蹊徑地將旺達設置為一個沉默寡言的角色,劇情描述完全不藉助文字或對白,僅僅透過主角的行動與過場動畫透露只鱗片爪的晦澀信息。
沉默的少年,沉睡的少女
沉默的少年來自何方,愛人因何沉睡,這個世界究竟發生了什麼,一切都需要你自己去發現去理解。廢棄的神殿,破舊的古建築,漫步的巨像,所有的場景細節都在為你無聲講述。哪些是真實,哪些是謊言,都需要玩家自己判斷與分辨,於是一千個哈姆雷特就此誕生。
每次的勝利都有其代價
到最後你會發現就連16場戰鬥背後都有其緣由,換而言之,這並不只是幾場 BOSS 戰,它同樣在講述故事。當玩家操作無言的主角一路奔襲,感受一路拼殺的艱難,每每擊敗巨像回到原點,路過沉睡的愛人卻又義無反顧地再度奔向下一個目標,內心自然會跟隨主角泛起漣漪。《巨像之咆哮》讓你坐上一輛情感的過山車,伴隨主角的旅程而起伏波動,並在最後到達情感的最高峰,在急轉直下的情緒中讓你領略上田文人獨到的「第九藝術」。
故事最後,「伸手」這一動作超越了任何言語表達,情感在此爆發
儘管有著16個巨大的BOSS與一張廣袤的地圖,但《旺達與巨像》的流程其實並不長,即使重製版美輪美奐的風光經常讓我駐足欣賞,通關也只不過花了八個小時而已。這與動輒消耗玩家幾十個小時的3A大作形成了鮮明對比。可以說這樣的流程體驗恰到好處,遊戲時長符合「起承轉合」的完整性,高潮過後,點到為止。很適合沒有很多時間玩遊戲,但願意抽一兩個小時感受一次獨特情感體驗的玩家嘗試。
回憶這一路,不長不短,剛剛好
總評:經典重生,永不退色
大道至簡,《巨像之咆哮》的設計是可以說是遊戲史上的一個奇蹟。遊戲整體沒有任何多餘無聊的部分,所有的細節一環扣一環形成一個有機整體,有著直至今日也不可否的創新性與藝術性。給當年的玩家與開發者們造成了一次巨大的心靈衝擊,它可以說是激發了許多遊戲開發者創作熱情的一部作品。
這是上田文人製作功力的體現,也展示了他對遊戲與藝術的另類理解。它用略帶憂傷的內涵征服了整個遊戲界,直至今日每當我們提起「第九藝術」的時候,字裡行間總不免出現它的身影。因此時隔十三載,當它以更加靚麗可人的面貌回到我們的面前時,還有什麼理由不去體驗一番呢?
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