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《巨像之咆哮》評測——情懷究竟值幾分?

本文是撰稿人投稿,僅代表作者觀點

《巨像之咆哮》於2月6日正式發售,綜合評論網Metacritic統計結果顯示,本作的媒體平均分為92分,細看各大外媒的評價也幾乎是清一色的好評。

其實如果本作的素質真是這般無可挑剔的話,這篇評測就沒有存在的意義了。畢竟原作的高度已經穩穩噹噹地擺在那兒,再怎麼誇也都是老生常談、理所當然。

所以,如果大家能容忍不一樣的聲音,不妨就來看看好評的潮水中的這一小股逆流。

配得上照片模式的畫面

此次在PS4上經過完全重製的《巨像之咆哮》,99%的「完全」還是體現在畫面上。在這最關鍵的一點上,本作無疑是成功的。

實機畫面相對預告片質量縮水的情況屢見不鮮,但《巨像之咆哮》配得上誠信二字。遊戲實際運行的畫面與預告片展示的畫面質量別無二致。

新加入的照片模式正好折射出製作組對畫面的自信。

▲將鏡頭拉近也少有瑕疵,質感顯著。

▲隨時隨地,輕鬆自拍。

隨著畫質的提升,照片模式越來越普及。但目前來說,要具有像「《神秘海域》系列」、《教團1886》以及《地平線 零之曙光》等作品的畫面水準,才能有效刺激玩家想要記錄美麗的慾望。

而實際觀感證明,《巨像之咆哮》的畫面表現的確配得上照片模式。

▲宏偉壯麗的景緻,跨越至兩個世代之後,更加濃墨重彩。

說完了畫面,我們切入主題。

畫面之外的進化?不存在的

對於《巨像之咆哮》,重製版畫面達標,這不就夠了嗎?

製作組不需要做什麼改動,只需要在給遊戲重新「上色」之後,原原本本地放在對其頂禮膜拜的一眾老玩家面前,就足夠博得熱烈歡呼了。

與其說不需要做什麼改動,不如說不能做什麼大的改動,大家都明白這個道理。

所以說要寫本作的評測是比較困難的,因為如果涉及原作的方方面面,你會發現十多年前自己為原作寫的評測可以拿來複制粘貼。而如果脫離原作僅討論重製版的素質優劣的話,又會覺得這個問題幾乎等同於「畫面好還是不好」,所以評測可以一句話寫完:「畫面令人滿意,重製成功」。

以上,是筆者正式遊玩本作之前的想法。

通關一遍之後才明白,這樣的想法絕非正解。因為本作有幾個讓人無法忽略的毛病。

首先,本作的BUG肯定不能用少來形容,光是通關一遍的過程中,就足以發現不少了。

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▲比如類似的空中超級轉體就看過幾次(動圖不太看得出效果)。

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▲馬如其主

▲在鳥背上執行舉起劍的動作會導致汪達身體向後平移。

▲它就是算準了我的起身延遲來蹂躪我的……

其次,攀爬的判定存在極大的問題,非常容易出岔子。

其中有一個從側面擺盪身體以抓住上層邊緣的動作,一旦出現這個動作,十有八九是抓不上去的,更詭異的是,如果抓不上去的話,連下層邊緣都別想抓住,直接脫手。

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▲就像這樣

▲手賤想要往上抓,筆者未死亡通關的獎盃就是栽在這裡的。

還有一種情況就是雖然有抓住並進入了攀爬狀態,但是只聽見「哼……哈……」用力的聲音,身體卻無法移動,只能放手重來。

▲這一問題在嘗試攀上這一尊巨像的鰭時,有高几率會發生。

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▲莫名放開手的情況也時有發生。

最後,也是最讓人抓狂的就是視角問題。靈活的運鏡是《巨像之咆哮》的一大特點,尤其是在開闊原野上縱馬奔騰的時候,攝像機位置的千變萬化為遊戲增添了超凡脫俗的氣質。

▲真的很難找出第二個運鏡如此瀟洒飄逸的遊戲。

但一到稍微狹窄一些的地方,這一特點就成了玩家的噩夢。你的右手大拇指會需要隨時待命,因為你不知道下一秒你的視角會轉到一個什麼詭異的角度去。尤其是當想要觀察特定事物時,推動右搖桿並保持一定的角度成為常態。

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▲當我放開右搖桿時……

而遊戲預設的鏡頭轉向靈敏度偏偏很高,這使得試圖強制奪回視角控制權的行為常常會「矯枉過正」,結果就是接連不斷的暈頭轉向。即便將靈敏度調至最低,也無法完全解決這一頗為折磨人的問題。

視角問題還會被一些特定情境給凸顯出來。比如,愛馬阿格羅常常喜歡擅自改變行進路線,有時一些坦蕩蕩的大路都能給走出個曲曲折折來,於是鏡頭很自然地跟著一起搖擺……這時候你會發現本想盡情享受放鬆的自己,頭暈目眩。

再比如,最終BOSS戰,隨便截一張動圖就能傳達出效果。

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▲我彷彿在人與巨人之間迷失了自我。

筆者在該BOSS戰的摩天大樓前,因為上面提到的毛病的集中發作,上上下下不下五個回合。百無聊賴之際,一邊爬牆一邊構想出下面這一段對話。

——摩天大樓:我的腰都快給你插斷咯,怎麼還沒爬到我頭頂上來喲?

——我:我也不好受哇,我按著R2的食指都開始麻了。

評價「重製版」,也應落實到其本身

在模糊的印象中,筆者遊玩原作時從沒有過上述這般不適的體驗。

當然了,十餘個春秋的流逝早就讓筆者記不清以上問題是否屬於「歷史遺留問題」了,說不定上述缺陷僅僅是再現了原作的缺陷,只是過去的自己恰好沒有遇到或只是淡忘了而已。

但是退一步說,即便這些都是如假包換的原作缺陷,那麼,做出一定程度上的打磨是否屬於「重製版」的一份責任?我認為答案理應是肯定的。

我們不能把當今的標準拿去套在十幾年前的作品上,因為這會很不公平,因為即便是偉大的作品也會被挑出刺,尤其是在電子遊戲這個高速前進的領域裡面。所以需要澄清的是,如果筆者提到的上述問題即便真的牽連到了原作,那矛頭還是只會指向此次的重製版。

我們並不真正奢望能在重製版中出現新巨像新故事之類的東西,對於這樣的作品,出現涉及核心內容的新東西反而很可能弄巧成拙。但是,希望重製版儘可能改善原作中因為時代特徵而在今天暴露出來的硬性缺陷,應該不算過分吧?譬如在狹窄的地方將視角的操控全權交給玩家,應該不會面臨太大的技術難題吧?

既然決心把一部本應屬於過去的作品以重製的形態帶到現在,那就不應以「為了原汁原味」為借口而放棄「取其精華,棄其糟粕」。

去翻看一下外媒對本作的具體評語就會發現,羅列出的優點除了畫面以外,全部都是原作所具有的優點。個人認為,不能說這樣的評論不正確,但評價重製版也好,評價續作也罷,還是應該花一半的筆墨來落實到這個以最新面貌呈現出來的東西本身之上。

因為重製版的原作是完美的,所以重製版得高分就是門檻很低的;因為系列前作是完美的,所以續作的缺點就是可以被情懷所掩蓋的——這種背離客觀的、不自覺的潛意識邏輯確確實實地存在。

或許大家會覺得筆者有些太過苛刻了。的確,對於這部在自己心目中佔據至高地位的作品,寫下這些負面評價的筆者自己都感覺心裡很不是滋味,部分缺陷可能也因為完美主義作祟而受到誇大。不過還是那句老話,愛之深所以責之切,若因為情懷而選擇包容,那就永遠無法朝著完美前進。

大概外媒之中Polygon的評價比較中肯:「每當我與《巨像之咆哮》的視角和操作進行「鬥爭」的時候,我都會想像重製版的開發人員的內心鬥爭,他們就像現代化城市的管理者,在試著保留城市中有著深遠歷史的建築一樣。有多少不好的內容仍需要保留?經典的建築常常需要保持自己的外觀,而經典的遊戲則要維持其內涵。」

誠然,開發商所要面對的問題不一定是筆者這種局外人能插嘴的,即便是缺點,選擇接受它、擁抱它也是一種考量,我們給予適當寬容那也是合情合理的。

所以筆者想在最後說明的是,自己並非全面否定本作,只是這篇評測希望突出的是別人鮮有提及或者一筆帶過的不足的部分。簡單概括一下本篇的觀點就是:當面向未接觸過原作的玩家時,本作是接近完美的;若單純地將其作為一款中規中矩的重製版而討論時,本作是非常優秀的;但如果是作為獻給原作忠實擁躉的禮物的話,在與時俱進方面就顯得誠意不足了。

結語

本作的白金獎盃名為「帶角少年」,又一次暗示了《巨像之咆哮》與《ICO》之間心照不宣的聯繫。但不管是汪達還是我們,都已不再是過去的那個少年了。

直到光碟被吸入主機的時候,我的心情都還是很激動的。然而,隨著開場動畫一點點地撩起那蓋住記憶的輕紗,最終開始實際操作汪達的一刻開始,一股失落猛擊心頭——驀然回首,發現自己再也回不去了。

這心理落差明顯來源於期待與實際感受的懸殊——我以為能再一次心潮澎湃,事與願違地,自己卻心如止水。

對於猶豫要不要入手本作的讀者朋友,不妨聽一聽筆者的建議:如果你從來沒有玩過《巨像之咆哮》,那就買吧,這款名作的地位就像書中的名著、電影中的奧斯卡得主一樣,再加上此次畫質的飛躍,不玩一遍實屬可惜;但如果你玩過,甚至還玩過PS3上的「Remaster」版的話,那就真的沒有買的必要了。

好多事物,永遠都是在第一次與之相遇的時候才是最美麗的。執著於徹底享盡甘甜的重複,不僅無法獲得同等的感動,甚至有可能削減它們在心中的神聖感。

讓那最美好的回憶止步於回憶吧。相比起重溫經典,PS4版《巨像之咆哮》的意義更多地在於,給予更多新玩家接觸這段偉大冒險的、一個絕佳的機會。

l1on本文作者

年齡=沒有女朋友的歲月

游齡=年齡-3


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