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移動遊戲熱度減弱,電競及直播開始移動化

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年前為大家帶來了今日頭條基於閱讀大數據的遊戲行業相關報告,但狗年已經到來,遊戲圈的雞年都還有些什麼值得我們關注? 本期將為大家推送艾瑞諮詢2017年遊戲相關數據報告,據不完全統計,艾瑞諮詢發布了15份有關2017年遊戲行業的研究報告,涉及關鍵詞包括棋牌遊戲、移動遊戲、電子競技、移動遊戲渠道、遊戲直播、泛娛樂等。

網路遊戲發展到現在已經進入移動遊戲時代,根據《2017年中國網路遊戲行業研究報告》,截止到2016年,移動遊戲已經成為網路遊戲最大的細分市場。但2017年中國移動遊戲產品數量呈現回落狀態,手游整體熱度下降,休閑競技的概念逐漸走高,棋牌、電競成為2016年-2017年遊戲資本市場的關鍵詞。

從電競領域來看,2017年是整個電競行業爆發的一年。《2018年中國電競行業報告》顯示,2017年電競行業整體規模達到650億元,移動電競用戶是整個電競用戶規模的主要增長來源,吃雞類遊戲成為下一個移動電競市場的焦點。

《2017年中國移動電競行業報告》中提到,2017年依舊處於中國移動電競的成長期,規模達到462億,超過端游電競市場,其中《王者榮耀》是市場增長的主力軍。KPL、HPL和BPL等賽事的落地還會促進更多品類和數量的移動電競產品進入市場,移動電競產業鏈也在迅速完善。

移動遊戲渠道發行方面,《2017年中國遊戲渠道創新研究白皮書》顯示,下載與更新仍然是五成以上用戶的主要用途,安卓渠道也是用戶發現新遊戲的主要方式,數據顯示,30%的用戶會選擇在安卓渠道中發現新遊戲或查看遊戲攻略、獲得遊戲禮包。

作為遊戲產業的下游產業,遊戲直播也進入精細化運營階段,主播從原來的宣傳電商為主逐漸轉為以品牌傳播為導向,2018年市場規模可超過30億元。其中,移動電競推動了直播用戶的增長,遊戲直播平台也開始向移動端發展。

就整個泛娛樂領域而言,2017年整體遊戲市場份額有向頭部兩家大廠集中的趨勢,佔比68.2%,移動電競收入不斷攀升;2017年網路文學用戶規模達到3.6億,不少精品IP被開發成影視和遊戲;國產動畫漫畫產量提升,影響力也不斷擴大。

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