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VG盤點:怎樣才是優秀的道德抉擇遊戲?

「道德決擇」是一種近年來頗受歡迎的元素。玩家在遊戲中可以決定從善還是作惡,這似乎也是評判作品自由度的指標之一。

但市面上大多作品為了顧及所有玩家的體驗,一般不會讓不同抉擇的遊玩過程與收穫有太大區別:做一個英雄,你會得到一套藍色技能或是正義神器;做一個惡霸,你會得到一套紅色技能或是邪惡神器。兩條路線的差異並不明顯,玩家要考慮的可能僅僅是「我的榮譽值還有多少」」這兩個東西哪個比較好用「,而不是「這麼做對么?」。

VG盤點:怎樣才是優秀的道德抉擇遊戲?

但獨立遊戲不需以玩家的感受作為主導,它更是製作者想要向我們傳達理念的一種載體,它可以更加「為所欲為」。因此玩家在某些注重「道德決擇」的遊戲中做出不同選擇時,得到的也是截然不同的感受,是一種心靈上的拷問:我的所作所為,是正確的么?

促使我產出這種想法的第一款遊戲叫做《請出示文件》(Paper, Please)。這款遊戲在 2013 年末期發售,遊戲的玩法其實並沒有什麼新意,本質上就是「找不同」。然而從另一個角度來說,這款互動性聊勝於無的《請出示文件》用絕無僅有的方式將其內涵拉到了《我有一個夢想》的高度。

在這篇文章中,我挑選了 5 個以「道德抉擇」為核心的優秀獨立遊戲,他們或許沒有順應時代的畫面與互動性,但確有擴寬了獨立遊戲的邊界,讓玩家通過遊戲探尋一層人性的現實意義。

請出示文件

既然前文提到了《請出示文件》,我們就從《請出示文件》說起。在這款遊戲中,玩家扮演的是虛構國家阿斯托茲卡(Arstotzka)的一名邊境檢查人員,國家常年處於強權統治狀態,因此也有不少反抗勢力想要推翻政府。作為公務人員的玩家則需要檢查每一個申請入關者的證件與文件,並與其本人做出對比,確認文件規範且內容符實方可放行。

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聽起來是不是很無趣?我可以很明確的告訴諸位,《請出示文件》的遊玩方式不僅無趣,甚至可以說是枯燥無味:玩家需要不停地重複勞動,就像現實中的邊境工作人員一樣機械化。遊戲中每過一天(現實世界的6分鐘)就會加入一些新的元素,遊玩過程與難度愈加「充實」。但從遊戲的互動性角度講,《請出示文件》的內容基本到此為止,

不過本文更想描述的是它對道德抉擇的展現。如前文所說,《請出示文件》無趣的遊玩方式可能讓玩家變得麻木不仁,但這似乎就是遊戲的目的所在:體驗邊境檢查人員辛勤的工作,變成巨大國家運作機器中的一個穩定齒輪。

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遊戲初期玩家本沒有什麼擔憂,按部就班的生活,旅客們非黑即白,按照規則嚴格審查,家庭支出亦沒有太大壓力。但隨著遊戲流程的推進,玩家要審查的文件越來越多,居住證明、入境證明……但時間是不變的,一天還是6分鐘,玩家只能加快自己的審查速度,不然家裡的老婆孩子就要挨餓。

排隊民眾的意圖也從單純入境變得逐漸「多元化」,大有變成社會問題縮影的趨勢:有些民眾的文件或許不符合規定,但幫助他入境會得到一筆好處費;有的反叛軍義憤填膺,承諾他帶著解放這個國家的關鍵線索;也有什麼好處都給不了的老奶奶,她只是眼含淚水哭訴,博取你的同情……

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這樣的情況下,如何在現實與理想之間尋找平衡就尤為重要。玩家可以遵循人性的善良本性,用「對與錯」來進行自己的工作,但每一次「人性的閃光」只會為你帶來罰款,然後家破人亡妻離子散;無視人情冷暖的玩家自然可以順利的通關達陣,你的家人也能無憂無慮的生活下去,但這樣的你,又與強權統治的政府有什麼區別?

《請出示文件》還將推出真人改編短篇電影,有興趣的玩家可以查看預告片。

極黑地牢

《極黑地牢》是一款克蘇魯背景的 Rougelike 遊戲,玩家要組建自己的小隊探索地牢,完成任務。與《請出示文件》不同,《極黑地牢》並不會逼迫玩家做出任何選擇。做一個守序善良的人你依然可以帶領隊伍征戰,取得不錯的戰利品,順利完成各種任務。這期間可能需要你小心呵護自己的隊員,保證他們的心情愉快並且磨鍊他們的記憶,這樣才能確保團隊變得日益強大。

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但在《極黑地牢》中,不那麼善良會輕鬆很多。

遊戲中任意資源、人物屬性都無法快速增長或維持,愈到後期,隊伍成員的健康保證就愈發困難:探索地牢時要擁有足夠的食物、火把,回到城鎮後還要呵護他們的心理創傷,身懷絕技的隊員們此時就像一個個需要小心輕放的瓷娃娃。

不過《極黑地牢》有一項資源是無限的——人力。在《極黑地牢》中,唯一免費、不需要任何付出、能夠源源不斷無條件供應的,就只有「人力資源」。玩家大可以拋棄所謂的善惡觀,不停榨取成員的價值來獲得戰利品:「招募隊員,探索地牢,然後熄滅火把製造壓力,得到更好的戰利品(環境越糟得到優質戰利品的概率越高)。回到城鎮,隊伍成員奄奄一息,或發瘋或崩潰,此時將他們踢出隊伍,讓他們流落街頭,再招募一批新的隊員……」

VG盤點:怎樣才是優秀的道德抉擇遊戲?

聽起來是不是很殘忍?《極黑地牢》就是這樣一個有些現實的遊戲,好似社會中黑心工廠老闆的縮影——壓榨員工、不在乎員工成長與健康,只要能得到最大化收益,勞動力總能有的。《極黑地牢》並不逼迫玩家做出選擇,而是讓玩家明白:壓榨比培養要容易的多,當然在玩家的悉心呵護下,那些一直成長的隊員能夠變得愈發強大。但做一個黑心老闆你能大幅節省時間、精力與資源,唯一的犧牲,大概是你的良心……

潛移默化之中,玩家會不自覺的走向深淵。

地下傳說

最初讓我把《地下傳說》加到這個盤點裡,我是拒絕的。因為《地下傳說》從某些程度上講是一款因為風評招黑的遊戲——不是因為它的評價不好,而是評價太好激發了部分玩家的反感。

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為什麼《地下傳說》能獲得媒體、玩家的一致好評?我認為是它對遊戲模式的邊緣探尋。所謂「打破第四面牆」在《地下傳說》中不僅僅是遊戲角色對你說話那麼簡單,而是開發者預料到了你的行動並在遊戲中做出反應。舉個簡單的例子:在遊戲初期玩家會碰上一個 BOSS,按照固有思維我們會把 BOSS 幹掉,這時會有 NPC 跳出來對玩家說「你明明可以不殺他,你難道沒有一點憐憫么?」這時玩家可能會選擇讀檔重新攻關並放過 BOSS,但在你成功的避免殺掉 BOSS 後,NPC 會說:「你寬恕了他,不過你已經殺他一次了……」就像《潛龍諜影》中的意念螳螂,《地下傳說》試圖顛覆玩家的習慣與認知。

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同時,獨特的人物成長系統把《地下傳說》與普通的 RPG 區別開來:玩家可以依靠「EXP」來升級增強自己的生存能力。升級成功,人擋殺人佛擋殺佛;但也可以嘗試完全避免戰鬥通關,這樣的攻關方式不會獲得任何經驗值,主角也會脆弱無比,但玩家遵循了善良,遊戲角色會與主角變成朋友,甚至墜入愛河……

《地下傳說》可以說是善良者的極端演示:在陰暗的世界中放棄殺戮,除了別人的尊重與愛,你無法得到任何實質性的回報。哦,還有一個完整的故事。是否值得,就要看玩家自己了……

這是我的戰爭

《請出示文件》的互動性不強,《地下傳說》因簡約畫面被部分玩家拒之門外。這些作品雖然探索了獨立遊戲的邊界,但對普羅大眾來說有些難以接受。《這是我的戰爭》則與前兩者不同,它在探討了人性、善惡、戰爭的同時,遊戲互動性與畫面也更符合時代潮流,成為 2015 年當之無愧的黑馬作品。

VG盤點:怎樣才是優秀的道德抉擇遊戲?

《這是我的戰爭》以戰爭中的平民視角出發,著重表現手無寸鐵群眾的生存之道。本作的經營系統、人物監管都非常合理,即使拋開特別的題材也不失為一款可玩性較強的佳作。更令人稱道的是它對戰爭及相關環境殘酷的描寫:在這款遊戲中,NPC 的可搜刮資源並不與他們的武裝程度成正比。你當然可以潛入強盜團伙,為民除害的同時順便補足自己的需求;但更容易的是去毫無抵抗之力的平民家中搶劫恐嚇,給手無縛雞之力的老爺爺來上幾拳,然後攜資跑路,畢竟當壞人會容易一些。

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但《這是我的戰爭》依然遵循了「人性本善」的觀念,開發商通過遊戲中的「心情系統」來鼓勵玩家做正確的事:回應求助的路人,或是夜晚幫助陷入麻煩的市民脫困都會讓遊戲角色變得更加樂觀,人物會精力旺盛、積極面對問題;搶劫手無寸鐵的平民,角色會沮喪失落,甚至可能出走、自殺。

因此,《這是我的戰爭》給玩家善惡抉擇,同時提供了全然不同的體驗,但本作在不打破抉擇體驗的前提下,鼓勵玩家去選擇正面積極的道路,這讓遊戲變得有一定的教育意義:戰爭殘酷,但人心尚有光芒。這也許就是本作能名譽雙收的原因(之一)吧。

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