《紀念碑谷》之後,他用一款戀愛遊戲再次震驚世界
謝謝你陪我追過夢,哪怕終點不是你——《愛樂之城》
情人節一直是浪漫與愛情的代名詞。在剛過去不久的情人節,一款以愛情、初戀為主題的遊戲《Florence》登陸iOS平台後迅速在全球掀起一股熱潮,遊戲上線之後迅速沖入全球60個國家和地區付費榜Top5。
事實上,該作在上線之前便引發諸多期待,而這一切全是因為一個人——Ken Wong(王友建)。遊戲圈有不少製作人僅憑一個名字就能成為銷量的保證,而王友建便是其中之一。作為《紀念碑谷》的前首席設計師,他在離開ustwo games後如何實現自我的超越?這一次,他用細膩的筆觸為我們娓娓道來了一個關於愛與人生的故事。
Florence不僅是遊戲中女主角的名字,也指著名的世界藝術之都——義大利的佛羅倫薩市,這也為遊戲添加了一層淡淡的藝術氣息。
25歲的亞裔女孩Florence和大多數上班族一樣,每天都過著黏貼複製地生活。然而有一天,Florence被音符吸引,隨之邂逅了街頭藝人Krish,他的出現不僅打破了Florence無限循環的日常生活,還重新喚起了她內心沉睡已久的夢想…..通過一系列小遊戲串起的情節場景,從調情到吵架,從互助成長到逐漸分歧,玩家將體驗Florence與Krish這段感情的點點滴滴。
比起傳統的遊戲,《Florence》更像是我們童年所閱讀的繪本,因為全程沒有出現過一個字詞,所有的情節都是依靠畫面來呈現的。雖然沒有使用文字這一直觀的語言,但是遊戲中時而深時而淺、黑白與明亮交織的漫畫線條卻將故事的發展完整的展現了出來,同時也將Florence 和 Krish 兩個人物的形象刻畫的立體起來。
如果說獨具特色的漫畫語言構成了《Florence》的主題框架,那麼一系列的交互設計則為這繪本般的遊戲添加了靈魂。玩家在故事的進行中,可以體驗到許多不同的交互方式,通過拖拽、觸摸、聚焦、拖拽等操作,形象地擬化現實中的場景,推動劇情的發展。
遊戲中的交互設計與故事完美地融為了一體,讓玩家進一步沉浸到劇情中去。在表達兩人剛剛相知的交流時,遊戲只用了散落成碎片的對話框指代。最初相識時組成對話的碎片有許多塊,並且邊緣圓滑,就如同我們給喜歡的人發信息時的小心翼翼。隨著距離的逐漸拉近,需要拼合的碎片也越來越少,最終變成了一個完整的對話框,象徵著兩人成為了無話不談的戀人。
除了對話框的設計外,還有一個交互設計極為出彩。當兩人從熱戀走向倦怠,分手便成為了必然的結果。那麼如何從這刻骨銘心的回憶中抽離呢?《Florence》會告訴玩家向前走不回頭,你才能開啟一段新的旅程。在遊戲中Florence 和 Kris 先是一起並排走著,如果玩家點擊屏幕出現的按鍵那麼Florence將永遠陷在這段回憶之中,玩家需要做的只是放任她向前的步伐。
從相遇到相知、再到熱戀和平淡、最後到倦怠、分手,《Florence》用漫畫語言為玩家完整地呈現了戀愛所有的時期,再用五花八門的交互設計將玩家帶入了Florence的角色,與她感同身受。同時這個不完美的戀愛故事也深深地觸動了有相同經歷的玩家,生活中的戀愛比起公主與白馬王子的童話結局,更多的是相逢是路人的遺憾。
從「愛麗絲」到「佛羅倫薩」王友建出生在澳大利亞,父母都是來自馬來西亞的華人。任天堂的遊戲陪伴了他的童年時光,同時也在他的內心種下了設計遊戲的夢想。
大多數玩家認識王友建是因為《紀念碑谷》中的埃舍爾不可能圖形,其實他已經在遊戲行業工作15年了。在《紀念碑谷》之前,他曾就職於麻辣馬(Spicy Horse)工作室,擔任《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》的藝術指導。在《愛麗絲:瘋狂回歸》中,他用暗黑風格的筆觸創造了一個恐怖的童話世界。現在看來,當時遊戲中充斥著暗黑、哥特和暴力美學,與如今的小清新風格存在巨大反差。
《愛麗絲:瘋狂回歸》中的黑暗童話風格
2013年,王友建離開麻辣馬工作室,前往倫敦生活。在英國生活期間,他花了一年的時間學習如何製作遊戲,自學了未曾接觸過的動畫和編程。在這時,他碰巧知道了一個名為ustwo的工作室。當時ustwo只是一個以數字設計為主的工作室,負責遊戲的團隊只有寥寥數人。由於不是一個專業的遊戲工作室,所以ustwo當時想的是製作一款大家都能喜歡的遊戲,而這個理念與其不謀而合。
加入ustwo後,王友建立即向團隊提出了一個概念,稱想製作一款關於幾何與建築的遊戲,而這也成為了《紀念碑谷》的原型。2014年,《紀念碑谷》一經推出,便憑藉新穎的玩法和清新的Low-Poly(低多邊形)風格成為當時手游中的一股清流,獲得了玩家與媒體的一致好評。
《紀念碑谷》:小清新的低多邊形風格
除了收穫口碑,《紀念碑谷》作為一款付費遊戲也為ustuo獲得了驚人的營收。在遊戲發售兩年後,收入超過1440萬美元。就在大家認為王友建和他的團隊會趁熱打鐵,推出《紀念碑谷》的續作時,他卻作出了一個令玩家大跌眼鏡地決定:激流勇退從ustwo離職回到童年的故鄉澳洲。
在回到澳大利亞後,多年製作遊戲的經驗讓他更加確定自己想製作什麼樣的遊戲。於是決定完成童年時的夢想:成立一家屬於自己的遊戲工作室,他給工作室取名為「Mountains」。
王友建(左1)和他的團隊們
《紀念碑谷》珠玉在前,要想再創造出另一個熱門的遊戲讓王友建感覺壓力很大,於是他試著把這個想法在腦海中擦除,轉而聚焦於如何讓遊戲變得更富意義。基於這個想法,他決定製作一款以現代愛情的遊戲。「愛情在我的生活中扮演了一個重要的角色,而它也圍繞在周圍所有人的身邊。」王友建在一次採訪中表示,「在《Florence》里,我想通過手機遊戲這一形式展現出戀愛關係形成的方方面面。」
得益於空氣系漫畫小說、網路漫畫的靈感,受到了諸如《和莎莫的500天》、《美麗心靈的永恆陽光》等電影講述故事方式的啟發,結合移動平台特有的觸摸屏交互方式,我們看到了現在的《Floernce》,一款不同於王友建之前所有遊戲的作品。
《紀念碑谷》的開發經驗不僅讓他知道了如何在沒有文字的情況下展現遊戲中的情節,也讓他在想讓玩家獲得的遊戲體驗和開發者真正想做的遊戲中找到了平衡點。
遊戲開發者的自我修養王友建曾這麼說過:「製作遊戲是一個不斷挑戰自我的過程,為了製作更好的遊戲,遊戲開發者應該經常詢問自己遊戲的定義和類別,並試圖超越他們。」
回顧其製作遊戲的歷程,用「不故步自封,勇於超越自己」形容似乎很貼切。他從來不滿足於之前作品的成功,一直在思考如何創造出一個與此前設計風格完全不同的作品,而這或許也是導致他每段工作經歷都不長的原因。
《紀念碑谷》成為王友建最廣為人知的作品同時,也是他未來遊戲開發路上的一座大山,如果他不能成功跨越便會在此止步不前,想必也是工作室取名為「Mountains」的用意也是在此吧。
由於題材的限制,《Florence》註定是一款適合一個人或是在咖啡店、或是在家中獨自體驗的遊戲。它可能不會像《紀念碑谷》那樣成為一款流行的遊戲,可它仍能在某些方面讓玩家看到曾經的自己。
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