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電子競技粉墨登場

電子競技產業緣何蓬勃發展?

(競技性電子遊戲,或電子競技正在迅速從邊緣走向主流。這一產業正在以互聯網般的速度成長壯大。圖/視覺中國)

文|阿曼達·柯麗塔(Amanda Coletta)

《經濟學人》特約記者

在倫敦東部時尚人士聚居區一家名叫「邦客」的商店裡,有粉絲前來購買心儀戰隊的套頭衫,通過壁掛電視觀看比賽的精彩畫面,出手闊綽購置最新的裝備。不過這裡絕非普通的運動用品商店,「邦客」標榜自己是「全世界首家電子競技概念商店」。在這裡出售的是電腦滑鼠,而非足球靴;播放的是流行電子遊戲「英雄聯盟」玩家對戰的視頻片段,而非溫布爾登網球賽的最新戰況。

像「邦客」這樣的商店代表著未來的發展趨勢。競技性電子遊戲,或電子競技正在迅速從邊緣走向主流。這一產業正在以互聯網般的速度成長壯大。其爭霸賽的賣座程度和吸引網上觀眾的規模令傳統體育賽事望塵莫及,比賽總獎金飆升至數百萬美元。該產業增長的原因之一在於技術的發展使電子遊戲更加精良,另一個重要原因是在線流媒體視頻服務如亞馬遜旗下的Twitch等平台的出現讓地球村變小了。

電子競技從走出家庭起居室發展到有人想要觀戰,也吸引到了現實世界來自運動團隊、廣告巨頭和廣播公司的投資。隨著消費者放棄有線電視訂閱轉投實況流視頻媒體,投資者開始將電子競技視為開拓潛在受眾的一種方式,和嬰兒潮一代不同,電子競技的受眾是諳熟數據的年輕遊戲粉絲,他們對於追隨主流體育運動沒有熱情。

電子競技業會在2018年多有突破。據調研公司NewZoo BV預測,該行業全球收入將突破10億美元。美國NBA將和電子遊戲發行商Take-Two Interactive Software聯手,基於廣受歡迎的系列電子遊戲 「NBA 2K」推出自己的電子競技聯賽,這是重要體育賽事聯盟首次擁有電子競技的特許經營權。高校也將加入行動起來,英國史丹福郡將開始提供三年制電子競技學位。

2018年8月,競賽類遊戲將作為表演項目首次亮相雅加達亞運會,這將是其躋身主流視野最為大膽的一次跨越。亞運會是繼奧運會之後的第二大全球綜合運動賽事。儘管遊戲玩家角逐奧運會金牌這一想法看似異想天開,但奧組委已經開始醞釀將電子競技列入2024年巴黎奧運會的比賽項目。

2018年舉辦電子競技賽事將不會有缺少新場地之虞。美高梅將把其在拉斯維加斯盧克索旅館的一個夜總會改造成電子競技永久場館。奧蘭多、華盛頓特區和紐約也會有量身鋪設的電子競技場館開張。

隨著電子競技行業的蓬勃發展,成長的陣痛在所難免。由於大筆資金湧入再加上缺乏管理,剝削、治理等困擾其他運動項目的痼疾會大量出現。比賽造假、服用禁藥、勞務糾紛、兩性收入差距,這些都是需要格外留意的問題。■

(翻譯:付文慧,審譯:康娟)

來自《The World in 2018》雜誌,《財經》翻譯。

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