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可以喝的手游?——《蘇打世界》,打開你的視覺渴望

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「Mine非麥」經過長時間的沉寂之後,終於詐屍了。沉寂原因很簡單,我忘記了我還有這個公眾號,詐屍原因也很簡單,我突然想起來了。

這次要更新的系列是:我覺得還不錯的七款APP。本來是計划過年期間初一到初七一日一更,結果計劃趕不上變化,實在太忙了。話不多說,雖然推遲了一段時間,我們還是來了解一下這幾款小眾又有趣的APP吧。

第一天:《蘇打世界》

手機、iPad等移動設備的流行帶來了新一輪的手游熱潮,雖然我們這一代已經體驗過Handheld game console,經歷過被任天堂制霸的年代,但論及普及度,傳統的掌機實在是無法和當下多種功能集於一身的手機媲美。

當開發速度比不上市場擴張速度,引發的一個現象就是山寨的橫行。打開APP STORE的遊戲區,第一感覺就是雷同。類型遊戲早在PC端上就被開發的非常成熟了,有口皆碑的IP和數量眾多的老玩家讓開發者直接將PC遊戲稍加改裝就成為新一代手機遊戲。開發者也不是傻子,抄幾個點子去推出一個2.0的成本遠遠少於去開發一款新遊戲,在這種環境下堅持下來的獨立遊戲就顯得彌足珍貴。

(「魂世界」開發了很多風格獨特的手游)

《蘇打世界》從某種意義上來說,其實也是PC遊戲中模擬經營類型的延續,在APP STORE中主打經營類的遊戲不在少數,尤其是開羅遊戲開發的一系列經營遊戲,更是懷舊與經典齊集。但相較於這些大IP,《蘇打世界》的搶眼之處就在於,它清楚自己休閑手機遊戲的定位。

(相較於M.MALL Story之類大型經營遊戲設置的關卡,蘇打世界裡你需要解決的問題就容易很多)

決定一個獨立遊戲成功與否的因素是什麼?高上手度、獨樹一幟的遊戲畫面、合理的宇宙觀、容易獲得的成就感……其實就這麼簡單。現在很普遍又很奇怪的一個做法就是,一個手機遊戲里恨不得給你裝進去一個《最終幻想》系列。任何一個喜歡遊戲的人都不願意降低自己的遊戲體驗度,就像帶手柄的主機遊戲用PC的滑鼠鍵盤玩會降低體驗度,有高配置需求的PC遊戲你硬塞進手機里也是一種不合理。當然我這種想法勢必會被反駁,反駁的例子簡直信手拈來——「論索尼是怎麼GG的」。

(蘇打世界有很高的獨創性和親和力)

(可愛的小人和語言可愛的互動文字也十分討喜)

其次《蘇打世界》的遊戲畫面非常討喜,2D矢量插畫風格,橫屏操作,簡單但各具特色的汽水小人,濃縮了各個國家特色的設置。在日本開發芥末味汽水,在倫敦升級西敏寺和大本鐘,在王府井插上幾根糖葫蘆,不管是城市還是角色的細節都決定了這款遊戲能在簡單的操作線里給你帶來不一樣的驚喜和視覺體驗。除了經典模式里幾個城市的汽水經營,在通關任何一個城市之後還可以解鎖「回到過去」關卡,劇情先賣個關子,但是你認識的李雷和韓梅梅都會在這裡出現。

(在開拓不同國家市場的時候,也會體現出國家特色和文化差異)

最後我想說的是《蘇打世界》的滿足機制,基本上所有遊戲都離不開這個套路,無論是升階還是解鎖新功能,你的成就點數都和你的付出成正比。在蘇打世界裡你的獎勵就是解鎖新的人物和新的城市,每一個新的人物都有不同的特徵,在倫敦遇見長得像貝克漢姆的人,在埃及看見纏著頭巾的阿拉伯人,讓你在玩的時候也忍不住會心一笑。

(滿足不同顧客的需要,就能加快市場的開拓度)

相較於聯網遊戲,這一類遊戲有一個固定的宇宙觀,有故事的開頭也有結尾,像《紀念碑谷》、像《沉默年代》,玩遊戲的感覺就像看了一場電影,因為有結束你才有時間回頭望望你創造的世界,而在聯網回合制遊戲里,不管你的段位升的再高,你還是要繼續那場5V5。

(《沉默年代》也是一款交互體驗性強,劇情跌宕起伏的獨立遊戲)

第一次寫遊戲推介類文章,肯定很亂七八糟啦。不過我依然很開心,我忘記了我開過這一扇窗口,但是既然又走到這裡,我希望接下來的推送依然能和你們分享和吐槽身邊的這些小驚喜。


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