2018年,VR行業,你去還是留?
文/會爺
今天是大年初七,「狗年」開工的第一天。
朋友圈裡,有的人在曬自己的開工紅包,有人在轉發公司設計嘔心瀝血製作的開工海報,還有人或出於自身的內驅動力、或出於社會人的自我保護意識,在朋友圈裡積極表達對於工作的熱情……
除了把熱情投入到新一年的工作,過完春節往往意味著新的開始,不少人選擇在這段時間離職,或跳去一個更高的平台,或追求一份待遇更加優厚的工作,或者只是厭倦了一成不變的工作和環境,想挑戰一下不同的行業。
對於VR/AR行業的從業者來說,過去的2016年、2017年,行業未能如預期般爆發,自己的收入和待遇往往也不如上一份工作來的優厚。看著穩中有升的傳統手機、移動互聯網行業,或者AI、區塊鏈這些如火如荼的新領域,新的一年很多從業者都在思考:新的一年,我是「去」還是「留」?
基於此,我們採訪了6位VR行業的從業者,他們來自不同的公司、有著不同的背景和閱歷,但同時他們又都有著「VR人」這個相同的標籤,希望他們的故事,能為迷茫中的你,照亮一盞走向前路的明燈。
1
顧斌
悅誠科技創始人兼CEO
「我們要做這樣一個革命性產業,
必定要經歷高潮低谷的反覆」
在我們內心很狂熱的時候,我發現VR的現實很殘酷。
今年我剛從美國回來,之前一直在自己的核心圈子工作,並沒有注意到VR的大環境。但當年底,我冷靜下來再看時,發現VR的現狀並不樂觀。
有時候我也在問自己,我現在30幾歲,是人生最黃金的時刻,為什麼要去做這樣一份艱難的事業,這個事業會帶給我什麼呢?我需要理性地堅持,而不是僅憑一腔熱血,我需要冷靜地判斷這一行業的前景。於是前段時間我去了聖丹斯電影節,想看看在全世界最好的電影節上,VR是一種什麼樣的狀況。
我發現,VR行業好的內容真的鳳毛麟角。我看了聖丹斯電影節80%的作品,但真正能讓觀眾看了還想再看的,願意在影院付費的,不超過六個。
不過在這六部作品中,我還是看到了很多革命性的閃光點。我是學導演出身的,從創作的角度來說,我知道未來的創作是圍繞觀眾的,而不僅僅是圍繞劇中的人物。
好消息是,在聖丹斯電影節上,很多好的公司已經開始掌握這種技術和思路了。我印象很深的是一家瑞士做大空間的的公司,他們做了一個多人交互的內容。當時我們六個人在一個場景里,和一群巨人在做交互,彼此還有交流。太震撼了,五分鐘以後,我就覺得自己是那個世界的人物了。真的,這才是VR,它讓你去到了一個從未去過的世界。而現在國內的大空間場景,大都還在做打殭屍和對戰類的遊戲。
我相信這一科技是具有革命性的,但現在VR的應用場景和優質內容還比較少,一年內難以在C端鋪開,主要還是面向B端,尤其是社交、影視和遊戲領域。
其實任何一次革命性產業,必定要經歷高潮低谷的反覆。移動互聯網的發展,經歷了大哥大、小靈通、和諾基亞類型的手機。但最後取得革命性突破的,不是手機,而是智能手機。現在的VR行業,就像剛剛從PC、大哥大時代,進入手機的時代,要想進入智能手機的場景,至少還需要五年的時間。
所以對於從業者來說,你要想好是否有這個信仰堅持做五年,迎接這個革命性的到來,甚至接受它無法到來的準備。
這個行業很有希望,但道路很漫長,也很艱辛。誰能健康地堅持到最後,誰就有可能成為這個行業的獨角獸。
2
宋凌屹
VeeR內容平台 寫代碼師
「我是做技術的,
與其做風險大的遊戲,還不如來做VR」
我的「前任」公司是做AR/MR的,「現任」公司是做VR的,可以看出來我是很看好與虛擬現實相關的技術的。
我覺得VR挺有意思的,可能是受《刀劍神域》之類動漫的影響,我很看好VR社交:大家戴著VR頭顯一起觀影,通過頭顯和特定的人聊天,這種「沉浸+交互」的方式很棒。雖然現在的技術還不是很完善,但VR交互的確能做出很多有意思的東西,帶給別人不一樣的感覺。
有人說VR的風口已經過去了,但我覺得不是這樣的。很多人喜歡從「邏輯」上評價一個行業能否成功。但在現實生活中,創業的成功與否有著諸多因素,不能一概而論。很多看上去很健康的公司突然就倒了,還有像共享單車、無人貨架這樣的行業,鋪的很廣,對資金要求卻很高,競爭也非常激烈。我覺得VR行業還處在積累期,像Facebook、HTC這樣的大廠商非常堅定地看好VR, 也在不斷向其VR業務線投入資金和技術支持;還有很影視巨頭比如華納兄弟、迪士尼都在創作高質量的VR內容,布局VR。這些努力都需要一個過程,慢慢地影響到行業及消費者。
我比較擅長Unity和Unreal技術,之前一直在遊戲公司,主攻次時代遊戲相關技術。現在轉到VR行業,很多技術也是相通的。不過,我之所以離開遊戲行業,也是基於自身的發展考慮。我很希望在一個能長遠發展的行業和公司紮根下去。遊戲行業看似非常火爆,但更多要看每個公司打造 「爆款」的能力。而VR技術卻是未來,雖然現在不如遊戲行業成熟,但未來有可能會超越遊戲的生存狀態,所以我願意來搏一把。
我很看好自己現在的公司——VR內容平台VeeR VR。公司經過一年多的發展也取得了不錯的成績,用戶和創作者遍布了全球180個國家。剛入職不久,我就參與了我們和大眾點評的合作,其中VR全景漫遊展示圖的一部分VR場景交互還是我做的呢。
3
李蕾
北京蟻視科技有限公司 市場總監
「我的老師曾直言跟我說,「你選錯了VR這條賽道!」
但我並沒有動搖」
最初進入VR行業的幾個月中,我就問過自己。
在商業模式清晰、保持穩定盈利的傳統廣告傳媒行業工作了近十年的我,初到這個年輕的行業,看到了不少的弊端:靠技術驅動卻上下游產業鏈還不夠完善、C端市場未被充分發掘、B端市場供大於求,資本遇冷。我的老師,天奇阿米巴創投基金管理合作人魏武輝也曾直言跟我說過「VR這兩年沒前途。也許它會發展起來,但至少是七八年後的事,你選錯了賽道!」
但這些並沒有動搖我扎進這個行業的決心。從16年初作為蟻視的品牌服務商起接觸VR,到17年4月正式加入蟻視至今,初識行業2年,深耕1年的期間里,比起困難,我看到更多的是行業人創新的精神和不懈的堅持。大家都相信AR/VR會在智能硬體的發展史上有自己的時代,如果行業人都因為眼前的困難而放棄前行,那它也將無法走向它輝煌的時刻。
我覺得現在還在行業中並將堅持下去的人都是幸運的,可以見證一個行業從無到有,從小到大,逐漸變成消費行業,成為新的計算平台的每個時刻,我想沒有比這個更令人興奮的事了。
已經經歷了4年風雨的蟻視在18年將全力打造AR/VR混合眼鏡產品,希望通過自研的專利技術在驅動行業的發展上盡一份力量。而我也將與蟻視一起堅定的走下去。只要心有希望,就不會彷徨。
4
曉曉(化名)
某VR媒體 記者
「從茫然入行到堅定離開,
VR行業給我的感受是複雜的」
2017年6月剛畢業時,跨出校門,算是誤打誤撞進了VR媒體,成為一名行業記者。其實在這之前,我對於虛擬現實了解並不多,也談不上什麼興趣,只是因為新聞專業出身,一直有種危機感,想成為一個領域的專業記者,不被輕易替代,所以找工作時投的都是科技、財經類媒體。
從學校畢業到找到工作我只花了兩個星期,當時天熱,我不想再穿越大半個北京城一家一家去面試,也想儘快開始自己的職業旅程。這家VR垂直媒體離家又近,還是第一份offer,我就入職了。
但現在想起來,這份工作決定得很倉促。現在,我想離開了
從入職到離開,我在VR行業待了8個月。最初對行業、技術、商業幾乎完全不懂,現在基本上了解了大概。這8個月里對我來說,學習到了很多東西,這也是我第一份工作的收穫。
做媒體記者,需要我去寫行業資訊、找選題、約採訪、寫稿件,最開始這些對我很有挑戰性。畢竟初入茅廬,深入一個全新的行業,需要學習的有很多,即使寫稿痛苦、找選題備受折磨,但也幹勁十足。但是,時間久了也開始倦怠,工作中經常發現VR行業沒有什麼大新聞、大選題可寫,不像正常的媒體節奏。從職業規劃的角度出發,我不想繼續在這個行業寫下去,就萌生了離職的念頭。
從茫然入行到堅定離開,這段時間,VR行業給我的感受是複雜的。最初是希望,我和第一次接觸VR的一樣,感覺VR新奇無比。那時,看到行業公司的一點動靜就會激動不已,主動為其搖旗吶喊。
慢慢地,看到的新聞多了,體驗的產品多了,聽到的聲音也多了,也學著去理解背後的一些技術和商業模式,接著就一點一點產生了落差與質疑。
身處媒體之中,入行以來經常接觸的就是「VR元年」、「VR寒冬」、「新一代計算平台」、「黑科技」……這些字眼和論調。對於VR的未來,大家無比期待,但又無比迷茫。
我毫不懷疑VR/AR/MR技術的偉大之處,和未來使用場景的顛覆效果,但我覺得這是一個漫長的過程。目前的VR頭顯形態還是體驗的一大障礙,還不足以取代智能手機,承擔「下一代計算平台」的重任。
另外,我不是科技迷,也不是VR/AR的愛好者,我沒有足夠的內驅力來堅持手上的工作。在AR/VR到來之前,我更想把時間更多地用在我喜愛的事物上。
5
趙剛
京東AR/VR業務部負責人
「我都從業18年了,絕對看好VR未來」
從第一次接觸虛擬現實,到現在,已經18年了。那時我還在讀博士,機緣巧合參與了國內軍用無人直升機研發工作。記得為了模擬飛行場景,我們用的還是三折屏,也就是用三塊大屏幕,在前左右三個方向圍在我們周圍,模擬真實的3D空間感。
太逼真了,我覺得自己彷彿真的坐在在飛行艙里。不過那個時候知道VR的人並不多,在國內也只有軍事領域才能用到這樣的技術。
2003年,我博士畢業,選擇留校任教。有了這個工作,我就算是體制內的人了,鐵飯碗,在那個時候這是很「風光」的一件事。教師的生活很安穩,就這樣無風無雨過了三年,但我總覺得這樣的生活不是自己想要的,總想在VR領域做出一點東西。
機會終於來了,2006年,美國林登實驗室推出了一款虛擬人生應用《SecondLife》,市場特別火。經過朋友推薦,我加盟了HiPiHi 「下海」在VR領域創業,在國內也做了一款這樣的虛擬世界應用。開發HiPiHi虛擬世界的時期也是人生最有激情的一段時期,雖然HiPiHi虛擬世界最終沒有成功,但也給當時體驗過虛擬世界的用戶留下了深刻的印象。
2011年,因為HiPiHi發展遇到瓶頸,公司解散,我來到了盛大創新院,從事VR和AR相關研究。就這樣,我再沒有離開過VR行業。2012年我加入了京東,負責AR/VR技術在零售業方面的研究。加盟的時候京東還沒有相關的部門,只有我一個人,我就從1個人開始組建團隊,成立部門,很快到了5個人,我們5個人開始在這塊空白的領地上開疆擴土。但那個時候還不叫AR/VR部門,叫圖形部門。直到2016年才正式稱為AR/VR部門,對外稱AR/VR實驗室。2017年改成ARVR業務部,人員也從最初的5個人發展到60多人。
這兩天我剛拜訪了一家做VR顯示屏的公司,比目前市面上的產品都要清晰,紗窗效應改善很大,圖像細膩度也提升不少。這個消息讓我很興奮,而且隨著5G時代的到來,從硬體、內容,到基礎設施,我看到VR的生態鏈越來越成熟了。ARVR的發展需要應用場景去推動,我相信京東的AR/VR開放平台會推動行業場景應用的快速落地。
與VR共成長的18年,我見證了VR行業的一步步成熟。雖然2017年VR行業遇冷,2018年也不會一下子讓人驚艷,但我對VR有信心,看好VR未來,也會一直留在VR行業。或許對我來說,VR已不是一種簡單的從業了,還有一份責任。
6
雷崢蒙
Pinta Studios CEO兼聯合創始人
「VR行業還處在原始積累階段,
但我們會在這個領域繼續挑戰」
想深耕在這個領域,也是看好VR這一媒介形式,希望繼續探索VR敘事的邊界。
我們看未來的媒介時,一定是多維度的,能發揮更多感官體驗的。傳統的電影體驗是視覺和聽覺,VR更注重體驗本身,是多維度的,比如互動、反饋和世界的增強。
在剛剛過去的聖丹斯電影節上,《Wolves in the Wall》加入了AI的元素,實現和主角互動,算是打了一個樣版。的確,這種互動的過程會把你更好地帶入沉浸感。我們未來的作品也會增加更多的交互元素,比如AI。這聽起來很深奧,其實並不是什麼新潮的東西,而是一種遊戲的互動玩法。
其實很早就想清楚2018年應該怎麼去突圍,現在所有的決定都是經過「深思熟慮」的,不過這個堅持確實很挑戰。從2016年成立Pinta到現在,VR動畫行業給我最大的感受就是,整體技術門檻高、成本偏高、商業化難度也較大,這也導致目前從事VR動畫的團隊並不多。在國外,比如美國和歐洲,也大都是有能力、有想法、有資金支持的團隊在做VR動畫。而國內,去年做VR動畫的,今年還一直在堅持做,新加入的團隊並不是很多。
目前我們和線下合作夥伴在做的時候,也發現在收入上沒有什麼實質的突破,會有一些灰心。不過,創作本身是極為快樂的,我們也會回到初心,踏實地去做每一個項目,並制定更清晰和行之有效的商務路徑,來緩衝對行業的擔憂。我們看到,行業也在慢慢發展。我們看到配套的商業化設施開始發展,行業也開始細分。比如之前VR的線下體驗都統稱為VR線下店,現在有VR影院、VR主題公園,開始分眾了,這都是好事。但是線上平台,和線下的渠道,還沒有到市場回收的階段。所以現在還處在量變的階段,沒有發生質變的突破。在我看來,2018年,甚至2019年都還會繼續處於積累的階段,不會實現質變。
回過頭來看這一年,我們的收穫也挺大的。我們的首部VR動畫《拾夢老人》的製作水平已經接近全球水平,甚至某些方面還很有競爭力。《拾夢老人》現在已經收穫了包括威尼斯電影節在內的全球八九個獎項。今年,我們立項的第三個項目也在有條不紊的製作當中。
現在VR行業還處在原始積累階段,還沒衝破那層窗戶紙。這對團隊的創新、科技和人文藝術都是一場綜合挑戰,對團隊的成長非常有幫助,所以我們一定還會持續在這個領域繼續學習和挑戰。
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