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他是哈佛、斯坦福的高材生,也是遊戲界領軍人物,更是蘋果公司由弱變強的見證者

特里普·霍金斯,1954年生於美國加利福尼亞州,在哈佛大學主修社會科學和計算機,在斯坦福德大學獲得MBA學位後進入大名鼎鼎的蘋果電腦市場營銷部任主管,其間親眼見證蘋果在四年內,由50僱員的小公司發展成為近4000員工、年收入10億美元的500強企業。天生對電子遊戲有著濃厚的興趣。他認為人們可以通過遊戲建立寶貴的社會聯繫,並使頭腦變得更加活躍。霍金斯在蘋果積攢了足夠的資本之後,於1982年4月離開蘋果,著手規劃自己的「遊戲帝國」。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六個月內霍金斯個人投入資金維持公司運轉。起初霍金斯一個人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亞州的聖馬特奧得到了一間辦公室,此後霍金斯招募進了第一批員工。

公司名稱最初叫做Amazin" Software,但霍金斯出於把軟體看作藝術形式的願望,希望改名為SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵權為由干預。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,但員工的提議均不合霍金斯之意。熬至晚23時多,突然一個人冒出「Electronic Arts」的英文單詞,終於被霍金斯採納,定為公司名稱。1984年秋,拉里·普羅布斯特以銷售副總裁的身份加入美國藝電。普羅布斯特為公司帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯繫零售商銷售遊戲。自此,美國藝電成為了一家兼具遊戲製作和遊戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更加增長。隨著與日俱增的銷售潛力,美國藝電也開始為Lucasfilm Games,SSI以及Interplay等其他公司發行遊戲。

在20世紀80年代,美國藝電幾乎把全部注意力放在個人電腦遊戲的發行上。此時,競爭對手任天堂卻通過自己的努力逐步將電視遊戲拉回市場正軌。1989年,任天堂的銷售達到了20億美元。在其他公司也對電視遊戲虎視眈眈的情形下,美國藝電不得不著手對電視遊戲市場進行準備。

1982年5月,霍金斯離開蘋果公司,和大學時代的同學賓·戈登等人創立了一家遊戲公司,便是後來赫赫有名的EA(電子藝界)。創立之初他們計劃只為計算機生產遊戲軟體,不過由於當時遊戲產業遠不如如今這般紅火,因此他們也為製作一些控制台軟體。

在特里普·霍金斯擔任EA的CEO之後,EA於1990年面向公眾公開發售股票,發行時股價為8美圓,僅僅一年之後便已經漲到了35美圓。在特里普·霍金斯離開EA之前,EA已經成為一家全球著名的遊戲公司。在這個過程中,特里普·霍金斯的功勞絕不低於拉里-普羅斯特(現EA首席執行官)和賓·戈登(創始人之一,現EA遊戲開發部主任)。

不過在當時,儘管PC遊戲已經逐步快速發展,而當時的電子娛樂產業中,家用遊戲機系統佔據了世界遊戲2/3以上的市場。而在家用遊戲主機的市場上,自20世紀80年代以來,曾爆發過兩場大戰,一是8位機上,世嘉的Master System系列機型與任天堂Family Computer的爭奪戰,這場戰爭任天堂以微弱優勢勝出。1988年世嘉推出第一台16位家用遊戲機MD,直到1990年任天堂推出SFC重新奪回了霸主的位置。面對家用遊戲機的巨大市場,特里普·霍金斯開始了一個新的計劃。

1992年,在特里普·霍金斯發起下,松下電器的母公司、美國電報電話公司、時代華納、美國環球影業公司、EA等共同出資成立了3DO公司。特里普·霍金斯擔任CEO。公司成立之後,霍金斯請來了兩位曾參與開發Amgia[注1]的工程師Dave Needle和R.J. Mical來開發他計劃中的家用遊戲機新系統,也就是後來的3DO。

1993年1月,松下公司與3DO合作,推出了REAL-3DO(真實3DO互動式複合遊戲機),這是這是次世代家用遊戲機的先驅:首台32位元主機。10月7日正式在美國銷售,並於1994年3月20日登陸日本。3DO採用摩托羅拉公司生產的64bit RISC POWER PC 602作為CPU,頻率66MHz,解析度高達640×480,CG和電影的播放效果絢麗逼真。一時間,遊戲界掀起了一股3DO颶風,除了松下外,AT&T、日本的三洋公司也獲得了3DO公司開發3DO主機的授權,另有數百家軟體公司取得了3DO的授權。

最初3DO定價為78000日元,後改為54800日元,但即使是這樣,3DO的價格仍然非常的高,原因就是松下對遊戲主機市場的不熟悉或者說是判斷錯誤。主機遊戲市場一向是硬體虧本而靠軟體賺取利潤,松下卻把軟體的銷售完全推給遊戲製作公司而想在主機的銷售上賺錢。一方面,和其他主機開發的情況不同,遊戲製作公司要完全承擔遊戲的盈虧,這使得一些公司不願意涉足3DO的開發,另一方面,這樣的策略使得主機價格高高在上,消費者根本買不起。

來勢洶洶的3DO在市場上遇到了失敗:一般來講,遊戲主機是不贏利的,而是主要通過軟體產品獲得利潤的。但是由於松下電器沒有經營遊戲主機的經驗,REAL 3DO定價過高,在美國每台699美圓,在日本則是78000日圓。同時,也沒有足夠的遊戲軟體支持,而「沒有遊戲,主機只是一個盒子而已」。而且家用遊戲機市場的對手們也沒有閑著:當年的11月21日,世嘉的次世代32位遊戲主機土星在日本發售(定價44800日圓),第一天銷售量即達20萬台。12月3日,SONY推出了新型32位遊戲機PlayStation(定價39800日圓)。所有的這些,使得在家電產業風光無限的松下電器嘗到了失敗的滋味,與之緊密相連的3DO公司也嘗到了苦果。

1993年,霍金斯為了獲得足夠的研發資金,將3DO公司改組為3DO特拉華公司,並在納斯達克掛牌上市。那一年,它的股票達到最高點——每股47美元。1995年5月19日松下公司因3DO的失利而提出M2計劃,準備開發可搭載於3DO上的高速圖像處理器,據稱搭載M2的3DO多邊形處理能力將達到100萬/秒。但是在1997年7月3日,這個計劃就像許多人預料的那樣,流產了。3DO主機在市場上的失敗使得霍金斯不得不把目光放到遊戲軟體市場上。1995年,公司收購了一家遊戲公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下決心,裁員150人並終止了硬體的開發,並在一年多的時間內賣掉了幾乎所有的硬體部門;同年,3DO公司更名為3DO Studios,並斥資1300萬美元收購了以開發魔法門系列而名聲大躁的NWC公司,在此之前,NWC已經發行了魔法門1-5代的作品,,而1998年3DO推出的《魔法門6:天堂之令》則讓人們看到了RPG遊戲的希望,RPG遊戲重新煥發青春。龐大的劍與魔法的世界, 高度自由的劇情以及眾多的分支任務使魔法門6成為1998年最出色的RPG之一。1999年,3DO又推出了魔法門的續作:《魔法門7:血統與榮耀》和《魔法門8:毀滅者之日》。不過這兩部作品尤其是後者實在是讓玩家失望。和堪稱經典的6代相比,7、8兩代並沒有什麼創新。而同時一年之內發行兩部續作的做法也讓玩家感覺3DO的不負責任。也許這也從一個側面反映出了當時3DO內部就開始出現困難,不得不通過發行新遊戲來緩解危機。2002年的3月29日,魔法門和英雄無敵系列玩家期盼的《魔法門9:命運之書》和《英雄無敵4》終於出現在玩家面前,獲得了普遍的好評。《魔法門9》全新的系統和龐大的場景為魔法門系列遊戲開闢了一個新的篇章,而《英雄無敵4》雖然被一些人批評,但也不失為一部好的作品。但是這種成功並沒有為3DO帶來多大的轉機,尤其是「9·11」事件後,隨著整個投資市場的萎縮和納斯達克狂跌,3DO的資金鏈顯得格外脆弱。在這期間,它的股票一度跌破0.71美元。遊戲軟體市場的激烈競爭也讓3DO喘不過氣來。為了幫助3DO擺脫困境,從2002年10月開始,霍金斯向公司提供了總計約為1200萬美元的援助性貸款,但這並沒能緩解公司財政情況的進一步惡化。

在《極速風暴》發行之後,財政狀況不佳的3DO公司就開始考慮把公司出售了,在私下的交易失敗之後,5月28日,也就是在《疾風戰場》發行不久,3DO無奈向法院申請破產。6月6日,法庭宣布,它必須拍賣資產抵債。

3DO倒下了,業界的歷史,又翻過了一頁。


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