《Florence》:關於愛情,站在夢幻和現實的岔路口
25歲的Florence Yeoh過著大多數人都熟知的生活:在7點被鬧鐘30分鐘不知疲倦的吵鬧喚醒;在擁擠的高峰期地鐵上給社交網路上的訊息進行點贊和轉發的抉擇;終日忙於處理枯燥的數據報表;與母親的聊天總在「okay」的敷衍聲中不歡而散……
這是《紀念碑谷》的主創王友健(Ken Wong)在移動端新作《Florence》中為玩家呈現的全新舞台。玩家不再扮演攜手可愛圖騰與鴉人周旋的艾達公主,而是用一種更為熟悉的方式面對初戀這件小事。
初見的忐忑:我擔心你和所有人一樣,也擔心你和所有人不一樣
從10月聲明正式公開新作,到18年情人節的正式面世,這個女性向遊戲已經接連在這個國度創造了一系列奇蹟,讓「把握女性的交互需求」和「遊戲整體氛圍營造」成為了業界一時間的熱門話題。而在王友健離開後的Ustwo也成功推出了《紀念碑谷》的續作……種種因由,讓我們對很王友健和他的mountains studio不免有更多的期待和忐忑——期待新作如同《紀念碑谷》一樣能給我們帶來視覺上的驚艷,也擔心作品深陷既有成功的泯然眾人;期待全新主題能讓創作者對於情感呈現上的獨到理解能更有效的發揮,也擔心用力過度使得這份甜變得過猶不及。
《紀念碑谷》在情感呈現上直到今天依然被津津樂道:雖然對於感情並沒有任何明確的注釋和過多著墨,但圖騰與艾達的羈絆依然感染了眾多玩家。並催生了一系列同人作品並墊定了系列的人氣基礎
直到2月14日下載完遊戲後,這兩種擔心才逐漸隨著遊戲體驗而漸漸消失:精緻的呈美術部分完美呈現了手繪質感。無需太多語言修飾,《Florence》用簡單的色彩差異表現就讓章節的內容簡單明了的被理解:璀璨的夢想和戀人總在金色的光影里,童年和朋友圈裡是欣喜的彩色,與之對比的是以灰色、藍色和黑白填充的成人世界。這種看似簡單但不失特色的隱喻方式讓作品有了一種和幾米繪本類似的氣質:迷宮般的鋼筋混泥土森林裡,將夢想深埋在心中的男男女女依然還在彼此尋找。
色彩在本作是情感外露的重要信息因素,事實上因為對故事的感同身受讓玩家的代入並不困難, 但這種強烈的色彩對比依舊極大加深了故事本身的張力。
傾訴與交互:他們在無意間相遇,卻為幽暗的生命帶來溫柔美好的光明
如同所有的視覺小說(visual novel)類遊戲一樣,《Florence》的遊戲基於設定好的劇情軌跡開始展開;玩家通過旁觀視角來同女主角Florence Yeoh進行場景互動推動劇情進程,進而了解其同大提琴手Krish的相遇、愛戀和分離並繼續前行的故事。
遊戲的所有可操作內容本身不能對劇情的走向內容進行改變。有些甚至很難說具備挑戰性:只需要填充數次並調換顏色的填色遊戲,兩位數以內的加減法、規則簡單的拼圖、沒有任何差異的雙向選擇內容……相較於《紀念碑谷》錯覺迷宮的玩法難度而言,遊戲稱得上難度的謎題(如果這些算謎題的話)寥寥無幾。不同以其他遊戲中更多作為「順利通關」阻礙而存在,幾乎所有的操作性內容都是為劇情呈現直接服務:隨著玩家撥動的鐘擺指針凸顯時間的流逝,被釘在地圖上晃動的立可拍記錄的「愛情記錄」那種剎那的幸福感,調整的刻度中漸漸清晰的畫面背後「碰撞」的暈眩感,以及在對話框拼圖中從8拼1到整塊整塊挪移背后角色心境情緒的變化等,所有行動觸發的回饋內容都是對於這個「互動繪本」的延展。
對話拼圖是筆者非常欣賞的交互內容:Florence和Krish剛剛開始約會時,拼圖逐漸變少的過程代表著雙方在放下組織語言的羞澀和矜持開始流暢交談,而雙方發生爭執時,拼圖碎塊甚至還會自動填充拼接來代表語音已經缺乏思考的過程。這樣的交互在遊戲中比比皆是
這類「故事書一樣的」遊戲在獲得玩家讚譽的同時也難免會遭遇「遊戲性不足」的批評,甚至在一些極端點的玩家眼裡是不是遊戲都是存疑的。在《Florence》之前,我們也看到了很多這樣的先輩,比如Broken Rules的《回憶之旅》,Simogo的《水手之夢》都遭遇過這種評價——謎題本身的難度不足以難倒大多數的玩家,也與本身遊戲所要呈現的故事背景缺乏聯繫,彷彿是「為了讓它被稱為遊戲而存在的」。而《Florence》似乎更過分:但在這部就算卡關也能在40分鐘完成的作品中,你很難把給予它這樣的評價——這些簡單交互很難說是「毫無遊戲性的」, 這些交互內容無疑是作者傳遞核心信息的媒介,而這個互動和傳播的過程,的確完美契合「遊戲」的概念。
浪漫與真實
「我無法相信單純的幸福,對於人生的悲喜,既坦然又不安.我喜歡這些探索愛的兩面性的故事,一個簡單的歡樂結局,這不是我想做的,」王友健在談及《Florence》時曾如此說過,「你需要從好壞視角看待這段經歷,才能讓自己實現成長。」在遊戲中,除了關於愛情中點滴細節討巧而有趣的捕捉外,遊戲中也確實在試圖讓玩家更多的去思考關於愛情的不同側面並沉浸其中:戀人們因趣味相投而認識,因有趣的靈魂而投機,因為彼此而點燃夢想,因為習慣和傷害逐漸讓感情走向平淡,而在這個推進過程中,遊戲也的確有意無意地在表現形式上更加用心和複雜,讓人可以略做思考後在做出抉擇。
兩個在描述感情另一面上的謎題,在這兩個謎題解明的過程中,你確實會體會到和之前截然不同的情緒推動,並驚嘆於作者的奇思妙想
從2016年離開Ustwo到《Florence》出現的這一年的時間裡,我們並不能知曉蟄伏一年有餘的王友健經歷了什麼,也不知道《茶杯頭》主設計師Tony Coculuzzi的加入是否與《Florence》在色彩和交互間做出的種種驚喜設計是否有關,但是在《Florence》里,我確實體會到了王友健這種「關於愛情深度探討和思索」的種種言論:在波瀾壯闊的宏達敘事里完成對愛情的呈現並感染玩家並非最難的任務,在好的人設基礎上,只要給予足夠的劇情衝擊情節、足夠的交互細節,這一點並不難做到;在不到一小時的遊戲流程里,盡量去掉文字信息,也不提供過多語音內容,更沒有劇情上涉及犧牲和救贖等煽情的命題,《Florence》卻的確帶給我了很多關於貼近身邊愛情的感動和思考,並認認真真的思考著戀愛帶給個人的意義,從這個意義上,mountains studio在情人節對於愛情的理解在我看來是十分成功的。
當然,這也並不代表它毫無缺點:或許考慮到不要過於說教或尊重每個人的情感選擇,相對於感情脈絡梳理的精細,遊戲對於「在認識愛情後」的繼續抉擇並沒有進一步探討,在兩位主角感情線的最後,毫無徵兆地讓Florence找到昔日的畫筆,與家人和解,邁向了未來的璀璨人生——如同那些勵志劇一樣過於夢幻和倉促。過於簡短的流程和在同類作品裡毫不客氣的價位也是不少人抱怨的原因。不過,如果你有足夠的閑暇和購買繪本這樣的消費喜好的話,這確實是一部值得嘗試的作品。
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