在這款EA相中的獨立遊戲里 唱歌是唯一的交流方式
一入愛玩深似海 從此遊戲無界限
生機勃勃的夢幻森林
《Fe》給人的第一印象就是酷炫與清新兼具的美艷畫面,商業化3A大廠EA看中並發行的這部獨立作品,與兩年前的《毛線小精靈(Unravel)》似乎有著異曲同工之處。
Fe這部作品中,美工用簡單的幾何體與高對比度的色彩搭配組建出一個美輪美奐的遊戲舞台,每一秒風景都很治癒,隨手一張截圖都能當壁紙,這不僅能勾起玩家的探索欲,還某種程度上降低了挫敗感。
可惜畫風雖然出彩,但場景設計流於俗套,僅僅是把把現實中的自然景色「霓虹燈化」,未能讓畫面觀感更上一層樓。
但瑕不掩瑜,《Fe》第一視覺感受仍然稱的上是絕贊。
找准光影角度,就可以得到這種手繪風格的截圖
艷麗的畫面造就了夢幻森林,大量可互動的動植物讓森林有了生氣。
我曾在環境互動方面批判過《孤島驚魂2》,這遊戲也有大量的動植物,但只是裝飾和其他元素也沒聯繫;然後我表揚了《孤島驚魂3》,當大量的花瓶變成資源點,與戰鬥和挑戰聯繫在一起,讓打獵和採集變成了遊戲特色,完成完美的進化。
《Fe》在環境互動方面與《孤島驚魂3》類似,動植物有自己的功能,有自己的行為模式,有的脾氣暴躁,有的喜歡湊熱鬧,它們一方面是夢幻森林的原住民,另一方面是關卡中的機關。
你要前進,想探索,就需要和它們打交道,而溝通正是本作的主題。
顯然,不是所有生靈都喜歡精靈的歌聲
《Fe》選擇的溝通方式正是每種動物都擁有的——語言。
遊戲的角角落落都有音樂存在,探索時,你身邊的花草會輕場,遠方也會傳來動物悠遠的歌聲;歌唱時,植被會跟著精靈合唱,動物也會嘰嘰喳喳的做出不同回應。
這些細緻的音效是點睛之筆,你可以通過鳥語花鳴感受大自然的情緒,就好像森林活了過來,栩栩如生談不上,但結合畫面則但足夠打動人心,會給人莫名的感動,或許我是被美景所震懾,也可能是被夢幻森林的活力所折服。
讚歌唱完,是時候來點中立客觀的批判性曲調。
夢幻森林的深度有限,驚鴻一瞥後的第二眼你就可以看穿這個世界;美景風格相似,生態內容膚淺,元素關聯較少;遊戲舞台是靜態的,陽光永遠在那個角度,植被始終保持同樣的密度,動物們也只是漫無目的的在某個區域閑逛,或者安靜的當一個機關,等待玩家觸發。
更糟糕的是,當做完主線後《Fe》就是一款看風景、收集水晶的遊戲。
自由歌唱的守護精靈
五年前,Zoink工作室就想做一款能讓人放鬆的探索型遊戲:沒有太多的打殺,和孩童一樣與周遭互動即可。
三年前,Zoink決定圍繞這個點子製作工作室第一款3D遊戲,團隊成員清楚,沒有戰鬥要素,也不能和大廠拼解析度,這部作品需要另闢蹊徑。
現在,《Fe》完成了,搭建了一個夢幻森林作為舞台,選擇精靈作為主角。
Fe其實是瑞典語,意為精靈,這也是玩家在遊戲中所扮演的角色——森林守護者,一個行動靈敏的小傢伙。
它力氣不大,甚至連一塊果實都扔不遠,也沒什麼攻擊性,但驚人的語言天賦配合它在森林中排名第二的智慧,能讓它能用小身板調動大量的資源,從而維護著森林的和諧。
精靈可以收集散落在夢幻森林的力量碎片,與生命樹兌換位移技能。Fe基礎技能是爬樹,它異常靈動,只要靠近樹木按下跳躍鍵,就會迅速竄到樹頂,得到高空視野,或藉此跳往更高的位置。
再收集四個碎片即可學會滑翔,能讓精靈腳不沾地地在樹梢間轉移,這種感覺很棒,操作感與代入感都是一流的,會讓你覺的自己就是飄忽於林間的精靈。
學會了爬樹和滑翔,玩家就不用繼續收集碎片,大可等走完主線學全所有語言後,再繼續探索。
畢竟森林到處都有機關,沒有音樂鑰匙很多地方都難以深入,而且本作中剩餘的技能不怎麼有趣。
上樹也是躲避攻擊的第一選擇
「歌唱」是Fe的招牌能力,玩家可以通過歌唱與動植物交流,獲取它們的能力與幫助。
歌唱需要技巧,每個種族都有自己的語言,每個動物都有自己的頻率,而成年體與幼崽也需要區別對待。
遊戲初期有一隻小鹿,雖然個頭蓋過精靈,但還是一副害怕的樣子,想得到它的幫助,你要慢慢靠近用溫柔的曲調交流,然後就可以騎著它到處撒歡了。
但如果這是只成年鹿,那情況就不一樣了,若你不會鹿的語言,或者交流的頻率不對,它會把你一腳踢開。
相對於這種有趣的動物靈性,遊戲里植物的反應就比較死板,一種植物只有一種功能,只對特定語言奏效,或者說可以視為存粹的機關而已。
兩者的聲音協調到一個頻率才能溝通成功
《Fe》的關卡挑戰就建立在精靈的兩大能力之上:位移對應跑酷,歌唱對應解謎。
然而這部作品的流程設計水準僅僅飄在及格線上,幾個解謎橋段重複使用,沒有多語言、多元素的複合型設計,與其優良的視聽表現不在一個檔次,甚至突兀到不應該出現在同一個遊戲中,偶爾有看著驚艷的設計,那也只是美工的功勞。
但值得表揚的是關卡設計理念一直沒有變,從頭到尾精靈都要用溝通解決問題,畢竟出發點是輕鬆的探索型遊戲。
不要以為可以騎鳥飛,其實這就是個生物巴士
默默無言的詭異怪客
破壞森林生態的是「沉默者」,那似乎是一群古怪的機器人。
與周圍艷麗的色彩不同,沉默者渾身黝黑,只剩一顆「大眼睛」泄出滲人的黃光,與身邊圓滑柔順的風景相異。
沉默者菱角分明,上粗下窄,荒涼詭異,與鬧哄哄的森林萬物相比它們太安靜了,就算髮聲也是短促怪異的噪音。
如果是把夢幻森林及比作安詳的童話安眠曲,那麼沉默者就是廢土上的死亡號角。
毫無疑問,沉默者擁有極高的智慧。
它們懂得記錄,在森林各處留下奇怪的壁畫;它們懂得科學,將各種動物囚禁起來做實驗;它們懂得團隊協作,總是成群結隊的分工行動;它們很有耐心,即使犧牲了大量同伴,即使行動數次被破壞也不會放棄。
它們唯一不會的,就是發聲,與自然交流。
它們決絕、固執,整個故事都是精靈在跟隨它們的腳步,甚至連宏偉的BGM都是圍繞它們設計的。
觀察沉默者是一件趣事
沉默者警惕敏捷,眼部射出的死亡黃光分分鐘能讓你回去讀檔,當高大的它們扭動著四肢搜尋小精靈時,我情不自禁的屏住了呼吸。
實際上沉默者不難對付,它們是沒觸覺的瞎子,隨便找個草叢躲進去就可擺脫追蹤,正在攻擊的沉默者會停下,趕來查看的沉默者也無法察覺到你的存在,後面你還可以引導各種動物幹掉它們。
但在種種遊戲機制的搭配下,你不能小瞧沉默者,它們始終會讓你保有恐懼感。
這種可怕並沒有靠難度支持,還具有極強的故事性,沉默者是設計相當成功的反派,我甚至覺的為了它們玩《Fe》是值得的,可能是對反派預期太低,才有了這樣的意外之喜。
精靈自帶吉利服,鑽進草叢看不見
再往深處來講,沉默者與遊戲設計的核心理念有關,它們拒絕與自然溝通,只求索取不知回報。
是不是突然想到了熟悉的主題?《Fe》中的沉默者就象徵著人類,精靈則是自然的代表,這個遊戲讓我們用動物的視角來觀察人類,既是種全新的遊戲體驗,也是遊戲開發者提出的疑問——人類該如何與自然相處?
結語
《Fe》確實做到了宣傳片所展示的:炫酷的畫面,靈動的主角,以溝通為核心的關卡設計。
然而這些元素往往在遊戲中都是淺嘗輒止,留下了大量遺憾。
但這《Fe》的綜合素質仍舊很高,仍是款值得一玩的休閑輕鬆的遊戲,開發組達到了他們最初的目標,作為褒獎他們收到了來自EA的橄欖枝。
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