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區塊鏈遊戲是跟風增熱?還是趨勢難擋?GSW生態已經給出了答案

2004年,大型魔幻3D遊戲《魔獸世界》俘獲了全球60%以上的玩家

2011年,《英雄聯盟》回合制MOBA角色扮演遊戲催生了電競的快速發展

2017年,《荒野求生》再次來襲,「吃雞」這個名詞已經被流行到各行各業

毫無疑問,三款遊戲作為遊戲開發層面,從故事背景—技術實現—渲染方面,肯定是下了苦功夫;遊戲界面畫質、趣味性、遊戲方式是留住玩家的三要素,那麼如何實現營收呢?這對於開發商角度而言,是那麼SO EASY(簡單);點卡、皮膚、特殊商品、節日活動促銷諸如此類的營銷有的是消費者買單。

我們姑且不論這錢花的值不值,對於玩家來講,在遊戲內能發揮其作用那就是一種需求,哪怕是穿在身上漂亮,在眾目睽睽之下也是一枝獨秀。

然而,他們都是中心化的遊戲。簡單的講,玩家所有的數據和角色都掌握在遊戲方,而遊戲方可以任意更改玩家的遊戲數據及角色情況。(這裡聲明:遊戲方雖然可以任意更改玩家的數據情況,但也不會那麼隨便的做出這種有失遊戲公平性的行為)。

那麼作為區塊鏈這種去中心化的遊戲就可以防止數據篡改行為的出現,比如:一把屠龍刀的攻擊上限是10000.那麼這把屠龍刀的攻擊上限也就自動被所有玩家共識。遊戲方如果單方面去改這個數據就會面臨失信。不過,大家不妨回過頭想想,遊戲方真的會不徵求玩家的數據反饋而改動嗎?為了遊戲平衡性《英雄聯盟》數據更新了不下數百次,且依舊火熱不減。

而在運營層面,一款優質的遊戲產品如果沒有良好的數據營銷,恐怕它的變現能力微乎其微,作為遊戲上游而言,是絕不希望看到的現象。商業化的社會,不以賺錢為目的的產品是沒人會花如此大的成本去開發的。

反觀區塊鏈遊戲,從去年的加密貓、招財貓、加密狗、玩客猴等一系列在區塊網路之間通過數學公式算出的」數據圖像化「的遊戲卻是那麼曇花一現。

沒錯,嚴格意義上來講,它們是區塊鏈遊戲,當加密貓出現的時候真的是紅遍江南。但作為遊戲本身而言,趣味性在哪裡,還無從知曉,它到底抓住了玩家什麼心理?就我而言,「數據圖像化「也許是給了一個眾開發商的一個啟發,但繼續更深入的探索區塊鏈解決遊戲的痛點方面,還未曾可知。所以,這個本身具有投機性的遊戲產品和其它貓咪、狗、猴子都逃脫不了」紅極一時而倉促消退「的命運。

那麼區塊鏈技術對遊戲而言,到底解決了什麼痛點呢?這一點,我想GSW生態就詮釋的有理有據。

通俗的講,區塊鏈是一種記賬技術;人人都在參與唯一可信的數據記錄,這就是共識,GSW生態就是利用這種共識來「撮合整個遊戲產業在一個無需建立信任的環境下發生信任行為。

這些行為主要包括:遊戲產業之間的合作、遊戲虛擬資產的買賣,這兩種行為所延伸的下一步動作就是交易行為。

無可厚非,區塊鏈技術用於交易方面無論從安全性、可追溯性、實時性方面都相比於其他技術而言更加時效,況且這種技術已經被四大國有銀行所看重,以後,在清結算方面,人們將能體會到前所未有暢快感。

言歸正傳,GSW是一個十餘年遊戲行業老資深團隊的項目,既然認定該技術對遊戲本身沒有多大亮點的前提下,以它們這麼些年的經驗來制定整個遊戲產業之間合作規則難不難呢?我的回答是一點都不難,一個行業最多也就2年時間摸清整個產業環節。

制定產業合作確切的說是智能合約的框架制定,舉個形象的例子:開發商A新品遊戲需要作價100萬找遊戲獨家代理,代理商B看過該遊戲之後覺得值這個價,A和B直接在這裡完成一個雙方都無需認識的交易合作動作。

這看似是一個淘寶式的需求與購買的動作,實際上卻有著天壤之別:

1、 因為是在區塊網路執行雙方的交易,所以雙方的履約行為都會被所有人記錄,否則遺臭萬年

2、 雙方的交易行為是智能合約制定的,當發行商付清代理費時,開發商的遊戲產品也將開源給發行商——強制雙方履約

3、 匿名性是比特幣的一種傳輸技術,但在GSW生態下是一種實名的信息記錄,對於區塊鏈技術巧妙應用才能讓參與者都守規矩,從而構建一個真正的DAPP(區塊鏈應用)。

從上述3個要點不難看出,GSW的目的很明確;讓全球整個遊戲產業鏈都在這裡發生合作行為。有人問了,為什麼要選擇在這裡合作呢?

就我而言,總結給GSW最大的賣點就是快。

第九城市代理《魔獸世界》用了上億元,騰訊代理《英雄聯盟》、《絕地求生》用了數億美元,但是,前期的談判花了將近半年時間。

那麼在GSW產生代理授權的速度有多快呢?這就好比頭一秒還在相親,下一秒就生孩子了。


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