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探討:2018年任天堂能否繼續延續輝煌?

2017年是任天堂逆襲的一年,大放光彩的一年,這一年任天堂整整刷屏一年,從Switch主機的大賣到相關遊戲的口碑爆表,再到最近LABO的公布,任天堂正在重新綻放出勃勃生機,這個遊戲業巨人彷彿返老還童了一般,正在重新獲得玩家們的喜愛,一掃過去多年的頹勢。

那麼在2018年任天堂是否還能夠繼續延續輝煌呢?

Switch還存在哪些可能?

根據2月初任天堂方面的財報顯示,任天堂2017年4至12月凈利潤78億元 Switch已賣出1486萬台。

報告稱,2017年4月至12月,Switch全球銷量為1213萬台,平台遊戲銷量為4710萬份;截至2017年12月31日的生涯累計銷量為1486萬台,生涯累積遊戲銷量為5257萬份。

1486萬台,這個數據已經超過了此前萎靡不振的WII U主機累積銷量,也就是說一年的時間Switch已經銷量超過了WII U賣了幾年的銷量,這說明喜愛Switch的用戶確實很多。

這種情況從社交網路也可以看出,在2017年我們可以看到任天堂每出一款新遊戲都能帶動熱潮,進而看到不少人發微博說自己購買了Switch主機,尤其是《塞爾達傳說:荒野之息》,最近這款遊戲出了中文版以後再度帶動了主機購買熱潮,就連國內某著名時事分析員都購買了這台主機和《賽爾達傳說:荒野之息》的中文版而沉迷其中。

Switch的家用和便攜雙重功能是這台主機大受歡迎的關鍵,在這台主機推出之前,不少評論人士和玩家還是用老眼光看待任天堂,認為這台主機創新不大,定位也不明,最後可能會和WII U一個下場,然而現在1486萬台銷量打了懷疑論者的臉。

Switch的出現填補了一個空白,對於那些硬核玩家來說,手游太過輕度,3DS的畫面則有些落後,PSV雖然畫面不錯,但是缺乏足夠多的軟體支持,而Switch的掌機模式畫面超過了3DS和PSV,又有大量足夠硬核好玩的遊戲支持,甚至還能玩到一些大作(雖然畫面會縮水),對於那些出門旅行或者喜歡睡覺玩遊戲的硬核玩家而言,Switch簡直就是最佳選擇,畢竟你很難再找出一台可以掌上玩《上古捲軸5》或者《黑暗之魂》重製版的設備,誠然國內也有GPD WIN2這種採用了WINDOWS系統可以玩很多PC遊戲的掌機設備,但是就易用性和操作感以及價格等各方面來說都均不如Switch,這正是Switch獲得很多玩家青睞的一大關鍵。

而在2018年,Swtich主機還存在這麼幾個需要面對的問題。

第一個是主機是否入華的問題。

此前《王者榮耀》登陸Switch主機推出海外版就引發了Switch入華的各種聯想和猜測,當時美國著名媒體《華爾街日報》發表了《任天堂或借力騰訊開拓中國市場》一文,先是提到了早先《王者榮耀》將登陸任天堂Switch的消息,隨後還透露道,據「了解任天堂和騰訊高管想法」的知情人士稱,雙方這次的合作,可能是在為任天堂的Switch戰略鋪路。

但是目前任天堂方面對這個問題的的表態是還在思考中。

在前不久的任天堂經營方針說明會上,任天堂社長君島達己就回答了這個問題,他是這麼說的:

「中國的居民很多,其中有很多用戶想要玩任天堂做的遊戲,商業方面的可能性我們還在研究之中,目前本社的商品還沒法傳遞過去。別國玩家正在享受著任天堂的遊玩方式與遊戲,我們希望也能給中國玩家帶來一樣的體驗。目前有一些事情光憑任天堂無法解決,我們正在和社外的人協商,為了實現這個目標我們還需要一一討論。我們也想儘快實現目標,但現在關於年內的計劃,還沒法透露。」

鑒於日本民族一貫的含蓄性格,說話一般會比較模糊,從君島這番話可以看出Swtich入華確實在研討中,雖然進展到了何種階段尚無法確認,但是結合最近一段時期任天堂很多遊戲都紛紛推出了簡體中文版來看,未來Switch入華的速度可能比我們想像的要快,畢竟從政策法規來看任天堂的遊戲大多數都是老少皆宜,不存在審核方面的難題。

Switch一旦真的入華,對於這台主機的相關遊戲的銷量推動應當是十分顯著的,畢竟經過2017年《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》、《異度之刃2》等遊戲的洗禮之後,任天堂在國內知名度大增,品牌價值提升無法估量,而且中國主機遊戲用戶的增長已經是一個不爭的現實,雖然用戶數量增長比較緩慢,但是從《賽爾達傳說:荒野之息》到最近大火的《怪物獵人:世界》,我們不難發現現在玩主機遊戲的用戶其實比以前確實多了一些,而中國用戶對於未來任天堂主機大業的發展可能會起到相當大的促進作用。

第二個是軟體陣容的問題。

2017年的時候FAMI通主編濱村弘一就說過未來Switch主機上的遊戲會出現井噴現象,現在來看這極有可能。

就第一方來說,2018年任天堂不可能那麼快再度推出塞爾達傳說系列和超級馬里奧系列的正統續作,所以在這一年能夠出現的可能除了星之卡比系列的新作之外,還有《銀河戰士Prime4》(此前任天堂美國確認本作最快會在2018年發售),而動物之森系列正統續作很可能也會在2018年登陸Switch,而這些作品只能算是准一線,論品牌影響力和塞爾達傳說還有超級馬里奧來說還有很大差距,所以2018年很難再出現類似於2017年任天堂第一方大作不斷刷屏的情況。

但是任天堂在2017年通過第一方大作刷屏的目的已經達到了,即通過第一方大作來提振主機影響力,積累大量用戶,再吸引第三方入駐。

任天堂方面此前多位高層都講過Switch的成功離不開第三方的支撐,眾所周知WII U之所以大失敗就是因為缺乏第三方軟體支撐,直到這台主機終結,值得一玩的遊戲用兩隻手都可以數得出來。

但是現在Switch主機一年裡面就賣了如此多台,還一度賣到斷貨,到處都缺貨,很多第三方廠商都已經蠢蠢欲動了,就我接觸到的上海一家專門負責做遊戲外包的公司的內部人士透露,他們已經接到了多個Switch遊戲的外包製作要求,正在緊張製作中,據說現在日本不少第三方遊戲公司針對Switch的立項也在不斷增多。

然而值得注意的是,日本方面第三方針對Switch的態度轉變是從2017年下半年開始的,因此即便很快立項,這些遊戲恐怕也要到2019年才會完全爆發出來。

所以在2018年支撐Switch遊戲陣容的恐怕更多還是獨立遊戲。

此前不少媒體就報道過很多獨立遊戲在Switch上面賣得更好,有些遊戲在這一平台的銷量甚至超過了其他平台銷量的總和,例如《鏟子騎士》和《星露穀物語》。

這種現象很好理解,要在PS4和XB1玩獨立遊戲還得打開電視才行,STEAM上面玩也需要打開電腦,對於玩家來說,打開電視長時間玩一款像素化的獨立遊戲實在不是很好的體驗,但是在Switch的掌機模式上玩這類遊戲則具有天然適應性。

而且STEAM上面獨立遊戲實在出現太多,再加上一堆大作的夾擊,因此在STEAM上一款獨立遊戲的曝光和突圍的機會實在不多了,而Switch則是一個新興平台,上面沒有那麼多遊戲可以選擇,再加上任天堂的審核機制比較嚴格,最後能夠出現在Switch上的獨立遊戲都是久經考驗並且口碑非常不錯的。

而且一個有趣並且值得深思的現象是,現在大量獨立遊戲更像是昔日任天堂精神的繼承者,比如《鏟子騎士》就可以看做是FC時期那些硬派橫版動作遊戲的集大成之作,而《星露穀物語》則很多地方借鑒致敬了牧場物語系列,而牧場物語系列正是在任天堂的GBA時代變成熱門作品的,從這個角度來看,這些獨立遊戲製作人得益於任天堂的遊戲啟發,現在做出來的遊戲不但填補了Switch主機的空檔期,而且這些獨立遊戲製作人也因為遊戲銷量可觀而得到了巨大的回報,這似乎是巧合,又似乎是天意,也難怪有人開玩笑說任天堂是遊戲業的真正起源。

第三個是最終這台主機能夠達到多少銷量。

此前君島達己表達過希望Switch主機在2018年最終銷量達到2000萬台的目標,就目前情況來看這個目標的達成還是非常有可能實現的。

誠然在2018年任天堂很難通過太多第一方大作發力,第三方也還難以一時跟上,但是有大量獨立遊戲填補檔期,這就使得玩家們不至於沒有遊戲可玩。

另外就競爭對手而言,微軟方面在2018年很難拿出太有震懾力的大作,而索尼的PS4主機在2018年雖然也有《戰神4》和《荒野大鏢客2》,但是整體來說大作的陣容豐富程度不如2017年那麼精彩,而獨立遊戲方面索尼又不具有太大優勢。

換句話來說,2017年是主機遊戲業的輝煌之年和大年,而2018年則整體上要遜色一些,畢竟不可能每一年都像2017年那樣百花齊放群星璀璨,這反而使得任天堂可以慢慢積累用戶。

第四個是Switch和3DS如何平衡的問題。

由於Swtich的便攜掌機功能大受歡迎,因此如何平衡Switch和主打便攜功能的掌機3DS的關係就成為了任天堂未來可能要面臨的一個問題。

早在2017年初,任天堂北美總裁雷吉就針對這一問題發表過看法:

「我知道很多人可能覺得Switch是一台掌機,雖然它有一定的便攜性,但本質上那是一台你可以隨時帶走的家用主機。」

而且雷吉當時也強調3DS還有很長的周期。

根據2017年11月初任天堂公布的數據顯示,3DS當時即將超越7000萬台,目前這個銷量數字已經達到了。

如此多的用戶,任天堂肯定不會放棄,但是目前任天堂沒有公布太多2018年將要發售的3DS遊戲的消息,2月中旬任天堂舉辦的最新直面會上可能會有相關消息,任天堂到底在2018年如何對待3DS,是一個值得關注的問題。

手游還需努力

在2018年,任天堂的手游將是非常關鍵的一年,縱觀過去任天堂推出的三款手游,成績可謂有好有壞。

在任天堂2017年年底發布的一次財報中,該公司宣布其首款自研手游《馬里奧:奔跑》累計下載了突破2億次,手游收入增長426%。不過任天堂總裁君島達己透露,90%以上下載量來自日本之外的地區,而且該遊戲的盈利表現遠不及《火焰紋章:英雄》,並且遊戲在蘋果商店得到了大量的一星差評。

外界普遍認為《超級馬里奧:奔跑》盈利不佳是因為這款遊戲採用了買斷制而非氪金制,而任天堂採用了扭蛋+氪金形式的《火焰紋章:英雄》反而賺得更多,要知道超級馬里奧的全球影響力比火焰紋章高多了,出現這種情況實在令人深思。

在2017年年底登場的任天堂第三款手游《動物之森:口袋營地》在出現之前也是萬眾期待,一如《超級馬里奧:奔跑》出現之前收到的期待一樣,然而這款手游現在的表現也不能談得上成功。

其實《動物之森:口袋營地》和最近大熱門的《旅行青蛙》有著很多類似之處,例如沒有打打殺殺,很受女性用戶喜歡,屬於經營模擬類型,玩法上也很輕度化和碎片化,簡直是最適合推出手游的。

然而遊戲的盈利情況並不算好。

該作在測試運行期間一度位居蘋果商店和谷歌商店下載榜首位,但是在澳大利亞地區蘋果商店暢銷榜上很快跌出100名開外。

在最近這款遊戲的表現更為糟糕,在極為重要的美國地區,該遊戲居然排在遊戲分類的496名。

之所以出現如此尷尬的情況,主要是因為遊戲目前的內容太少,雖然採用了氪金制,但是並不像《火焰紋章:英雄》那樣是扭蛋+氪金的模式,火紋英雄因為有角色收集要素,因此可以令不少玩家心甘情願大量氪金通過扭蛋來抽取強力卡牌或者自己喜愛的角色,這和《陰陽師》以及《Fate/Grand Order》的成功邏輯是類似的。

但是《動物之森:口袋營地》裡面雖然有氪金,但是需要氪金的地方並不多,無法令玩家產生很強烈的氪金慾望,因此收入上自然就不夠可觀,再加上遊戲內容太少,因此用戶流失很快。

所以這是擺在2018年任天堂面前的一個難題,最近任天堂社長君島達己說手游部門如果能將利潤額在末位多添加一個0(從百億日元提升到千億日元)那麼手游業務可以獨立運作,這也是任天堂希望的結果。

結合此前任天堂三款手游的成敗,對於氪金制如何抉擇恐怕是2018年任天堂手游部門要迫切解決的一大挑戰,是不是應該全面倒向氪金制,在2018年推出的手游中推出更多氪金內容,並且通過一些遊戲設計來令用戶產生更強烈的氪金慾望,我覺得任天堂應該也在反思和研討中。

不過手游領域也有一些案例可以借鑒,例如supercell的《部落衝突》和《皇室戰爭》雖然也有很多氪金內容,但是遊戲本身設計足夠精妙出彩,使得很多用戶願意心甘情願氪金付費,以至於這兩款遊戲在2017年依然在全球十大最賺錢遊戲排行榜中都佔有一席之地,要知道《部落衝突》已經推出了四年了,而《皇室戰爭》也已經推出有兩年了。

當然,對於涉足手游才一年多的任天堂來說,要解決手游盈利的問題,恐怕還有很長的路要走。

LABO帶來的變數

前不久任天堂公布了LABO,也是引發了很多熱議,由於目前這個周邊還沒正式發賣,因此我們不好斷定其未來前景,但是這種創意確實令人耳目一新,可能會引發很多大齡玩家的懷舊潮,也具有親子同樂的特徵,可能在發售後引發一陣購買熱潮,現在美國亞馬遜和日本亞馬遜關於這個產品的預約量就相當高了。

唯一值得注意的是,這種創意是否可以持久,到底是會曇花一現還是長期延續,要知道任天堂過去也有不少不錯的創意,但是曇花一現的也不少,例如3DS剛出的時候的裸眼3D功能,現在很多人都已經遺忘了這台掌機最初的這個功能。

就任天堂整體戰略來說,LABO如果成功對於任天堂在2018年來說是錦上添花,即便失敗恐怕影響也不會太大,因為LABO需要花費很長時間組合拼裝對於不少人來說門檻還是有點高,尤其是現在這樣一個快節奏的時代,所以這方面也存在一定變數。

在2018年值得關注的一個點是,LABO到底能夠帶動多少Switch主機的銷量,是否能夠最終幫助Switch實現年度2000萬台的銷量,不到這個產品發售,我們無法真正了解情況。

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