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《文明6:迭起興衰》:真正的黃金時代還未到來

所有《文明》系列的老玩家都知道,一款新發售不久的《文明》基本上算是個有償試玩版,你在體驗到其中包含的各種全新要素的同時,又能確切地感受到它距離上一作遊戲最終版的高度尚有不少距離。

所以在《文明6》發售之後,幾乎所有玩家都在等待它的資料片,那麼現在《迭起興衰》來了,它為《文明6》帶來了第一次大升級。情況如何呢?

這次還想把城鋪到我臉上?

逐一檢視本次《迭起興衰》中的各種新要素,我發現在遊戲中最讓我爽到的是城市忠誠度的設定。當你新建的城市距離首都越遠,它的忠誠度就會越低。雖然你有多種方式可以提升城市的忠誠度,比如駐軍,比如國家特性等,但城市忠誠度總體還是遵循越遠越低的原則。

而當城市保持低忠誠度一定時間之後,城市就會生出異心,它會獨立成為自由城市,或者直接投靠附近的其他國家。

城市上的拳頭代表它脫離在即

所以……有了這個系統,你這次還準備直接把一個城拍到我臉上嗎?

忠誠度系統的出現有效抑制了爆鋪流的囂張氣焰,雖然你還是能看到AI會一如既往地把他們的新城市建立在你的國境周圍,但這次比起被動或主動開戰後再去拔掉眼前的釘子,你無疑擁有了更多選擇。

而這一系統也賦予了玩家很大的成就感,他國城市的主動投靠能比玩家的武力征服或戰後強迫割地更顯示出玩家文明的在各方面的優越性。主動來投的城市多了,甚至能讓玩家產生出一種「我就是世界文明燈塔」的強烈自豪感,畢竟一個城市的人民比起母國都更認同於你了。

雖然這表現在遊戲中並不是文化上的認同,這讓我覺得有些可惜。

總督——城市的個性化

總督同樣是《文明6:迭起興衰》中的新要素,遊戲中一共有7名不同的總督可以供你派駐進自己的城市,每位總督都可以為城市帶來自己獨特的加成,並提高派駐城市的忠誠度。

總督對於城市來說是一個非常有趣的新要素,因為你可以通過總督來調控城市的發展方向,比如為自己的商業中心城市長期派駐金融家總督,並把自己所有商路的起點都設定在這個城市,待你把金融家的等級升滿,他就能讓你每回合的金幣收入大量增加。而你如果將測量師或總務官調到需要發展的城市,那麼他們會讓城市的發展速度大幅提升。

是先把總督的等級升滿?還是再招募一位總督?

總督也能為你起到一些更為直接的作用,如果前線城市擁有一個等級升滿的城主,那麼它的防禦能力會出現飛躍式的提升,足夠為你擋下一大批敵人了。

對於玩家來說,總督是一個經常需要你做出取捨的系統,因為每當你獲得總督點數的時候,你總是得選擇是把它用在多招募一名總督,或是為你已有的總督提升等級、獲得新能力上。指望著在一局遊戲中把所有總督都招募和點滿是不現實的,你必須考慮清楚哪位總督,什麼能力才是你目前最需要的。

如果玩家能夠將總督這個系統吃透、玩好,那麼在《文明6:迭起興衰》中,一個不是特別巨大的國家也是非常有趣的,因為幾個高等級的總督能讓你小國土中的城市展現出巨大的能量。

但聯想到《文明6》肯定還會有的下一個資料片,我總覺得現在的總督系統還不是它的最終形態。

還是那副樣子的AI

《迭起興衰》在外交方面也做出了不少的改動,為遊戲加入了新的同盟類型、新的宣戰借口,以及全新的緊急任務系統。不過AI的表現還是和原版遊戲一樣的令人生厭。

實際上,無論這次的遊戲中有多少外交方面的修改,AI的表現還是和原版遊戲完全相同的,他們仍然會不聽你對他的要求,沒事來譴責你一下,打不贏還要主動來和你打。儘管這些擺在我面前並不是什麼解決不了的問題,大不了等我把所有出現在我畫面上的AI一波給推了然後拿下征服勝利,但是這樣真的很煩人。

我就是想好好地經營好自己的一畝三分地,當個土財主,我也不出去和人打仗,就在家爬個一堆科技後放個飛船拿個科技勝利,或是安心考古以期成為一個燈塔一樣的國家。但是遊戲似乎並不想安心地讓我這樣做。

AI一次又一次地在挑戰著我的忍耐度,以至於到最後,確實是「一切的勝利條件都是建立在征服勝利之上的」。而緊急任務系統似乎在這方面起到了一個推波助瀾的作用,要麼是出現任務後除了我沒有其他玩家加入,要麼是我剛打完一仗,又來了一群烏合之眾。

我不會再點接受了,再見

寫到這裡我想起了《文明5:美麗新世界》的開場動畫,開場動畫的台詞苦口婆心地勸著玩家在後期不要那麼窮兵黷武滿地圖放核彈,但是似乎《文明6》的AI更需要它一些。

屬於我的黃金時代

黃金時代是《文明6:迭起興衰》中最重要的系統,不同於以往遊戲中的同名系統,它為遊戲帶來了巨大的改變。

在《迭起興衰》中,遊戲內擁有了統一的時代劃分機制,當結算回合到來時,玩家在當前時代內獲得的時代得分將會決定玩家的下一個時代是黃金時代、黑暗時代還是普通時代。

黃金時代自然對玩家有很大的加成,如果一不小心進入了黑暗時代,雖然在你面前會立刻出現一副很糟糕的局面,但是也會有強力的政策供你使用,走出黑暗時代後更有更為強力的英雄時代能幫助你追趕其他對手。

它當然很重要,但是我更想談談時代的達成條件,也就是時代得分。時代得分是通過完成各種大大小小的重要/次要時刻來完成的。每當完成一個重要時刻,你都能看到遊戲中出現提示,跳出的文字和畫面提醒著你,你又完成了怎樣的一個豐功偉績,儘管這一行為在你看來可能有些微不足道,比如建造一個特色區域,或是招募到一個偉人。

不過當它以這種形式表現出來以後,它對於玩家來說就是一種很強的動力了,玩家很容易從中獲得滿足感。《文明》系列說到底並不是一個歷史遊戲,雖然有那麼多的文明可供玩家選擇,但玩家實際上在做的事情和這些文明本身的歷史沒有什麼關係,玩家享受的是帶領一個文明走過從建立城市開始的壯大過程。

我們的選擇一直都是實用的,是為了某一個達成某一個目的而做出的選擇,我發展城市的人口只是為了增加產能,而這次遊戲告訴我,我們的文明擁有了一座無比巨大的城市,這是一個巨大的成就,我真的為這個世界留下了一些什麼。這種激勵加強了玩家對於「帶領一個文明從無到有發展壯大」這個最初的目的被逐漸達成的成就感,讓我在覺得就算我這盤沒打完,或者不想打下去了,我依舊得到了我希望從這款遊戲中得到的東西。

我看中的不是得分,而是我為這個世界帶來了什麼

畢竟《文明》系列的玩家並不是都是只玩8級難度的高玩,他們能享受用矛兵戳爆坦克的快感,但並不是所有人都能做到。

以上的這些系統擴展了《文明6》的內容,讓它的可玩性上了一個台階,更別說遊戲中還有大量的新文明、新奇觀加入,《迭起興衰》能讓我再次不眠不休地為《文明6》奉獻數十乃至數百個小時。但它們好歸好,卻沒有那種《文明5》第二個資料片《美麗新世界》那樣讓人驚呼的巨大變動。也許《文明》系列註定要用兩個資料片才能達到自己的完美形態,我們能做的也許只有在玩的同時繼續等待。

我成吉思汗又回來了!

而有趣的是,同為Firaxis的作品,《幽浮2》只需一個資料片就可以做到。

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