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《天國:拯救》製作人:用獨立遊戲的心做3A遊戲

《天國:拯救》製作人:用獨立遊戲的心做3A遊戲

雖然《天國:拯救》是 Warhorse Studios 的第一款作品,但它已經取得了階段性的成功,發售不到兩周,本作的全平台銷量就已經突破了100萬份。不過,遊戲製作人 Martin Klíma 並沒有滿足於現狀,他表示還希望有更多的時間去打磨遊戲。

《天國:拯救》製作人:用獨立遊戲的心做3A遊戲

在最近的社區問答中,Martin 談到了《天國:拯救》在獨立遊戲和 3A 遊戲之間的定位問題,以及他所看到的趨勢。在他看來,《天國:拯救》並沒有達到真正 3A 的規模,但也不能算是獨立遊戲:


我不認為《天國:拯救》能夠與《刺客信條》、《中土世界:戰爭之影》這樣的遊戲相抗衡,但我也不認為我們所做的是獨立遊戲。我在『真正的』 3A 級遊戲中看到的趨勢,是使遊戲變得越來越寬容,更適合漫不經心和心不在焉的玩家……這些作品(在遊戲中)擁有許多標識和提示,玩家幾乎不需要思考自己下一步該幹什麼。

換而言之,Martin 認為現在的 3A 遊戲越來越簡單了:「這並非是完全的錯誤,我理解遊戲公司為什麼要採取這種方式,正如這些遊戲的銷售情況所證明的那樣,玩家有這種需求。」

而在另一方面,Martin 認為獨立遊戲的發展趨勢完全不同:「我們看到了獨立遊戲原創度越來越高,而寬容度又越來越低的趨勢。但是限於預算,製作團隊只能以更簡單的方式進行開發。舉例來說,這些作品中有許多都是 2D 平台遊戲或是縱向捲軸遊戲。」

《天國:拯救》製作人:用獨立遊戲的心做3A遊戲

那麼,《天國:救贖》更傾向於兩者中的哪一個呢?Martin 表示,《天國:救贖》試圖將兩者融合起來,在更硬核,更嚴苛,更激烈的同時,又具有 3A 遊戲的視覺效果和生產價值。為了達到這一目標,Martin 希望他們能有更多的時間來完善遊戲,就像那些 3A 遊戲一樣。

《天國:救贖》確實還存在著不少問題,但如果 Warhorse Studios 真能如 Martin 所言得到更多完善的時間,相信本作還能取得更大的成功。

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