即非獨立也非3A,《天國:拯救》製作人談遊戲定位
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02-26
去其糟粕 取其樂子
Warhorse Studios的首款遊戲,眾籌的第一人稱歷史角色扮演遊戲《天國:拯救 Kingdom Come:Deliverance》在全平台上的銷量已經突破了一百萬的里程碑,發售不過短短兩周。
而隨著遊戲的出現,《天國:拯救》的執行製作人MartinKlíma表示,目前遊戲還存在著一系列問題,但他希望Warhorse能有更多時間,在發布之前打磨遊戲就更好了。
「我不認為《天國:拯救》能與《刺客信條》或《戰爭之影》這樣的3A大作競爭。我們根本沒有資源來創造這樣的遊戲。不過,我也不認為我們是獨立遊戲。現在『真正的』3A遊戲中存在一種趨勢,遊戲變得越來越寬容,更適合各種各樣的玩家,玩出自己的遊戲。《天國:拯救》也是這樣,你有各種不同的標記,提示和方便的提示,你不必考慮下一步該做什麼。
另一方面,我們發現獨立遊戲中的一種趨勢是原創性更強,寬容度更小,但由於預算有限,他們必須採用比較簡單的方式來開發。其中許多是2D平台或縱軸滾動。
而《天國:拯救》試圖彌合兩者:它的核心是獨立遊戲- 更硬核,更苛刻,更激烈 - 但具有3A遊戲的視覺效果和製作價值。」
Gamker聶俊說
你說《天國》是獨立遊戲嗎?它當然不是。說它是3A遊戲,它也同樣缺了那麼點意思。或許這更像是一款抱著模擬器的態度來製作的娛樂遊戲,幾乎偏執的細節打磨,讓所有的bug和優化問題都不再那麼突兀。總之對我而言,《天國》給我的驚喜遠勝過失望。
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