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妖萌戰姬——艦C+傳統卡牌+擦邊球

最近偶然發現了這款小黃油,是的,手機上的小黃油很少,所以這塊沾點三國邊的爆衣小黃油卡牌遊戲,迅速吸引了我的眼球,突然想起了之前很火的一句話,遊戲市場三大主旋律,槍,車,球。沒錯,乳球也是球,別拿豆包不當乾糧。可能是老王很久不關注傳統卡牌手遊了,以至於艦C+傳統卡牌手游結合的這種方式,老王竟感覺第一次遇到,卻一下子發現了好幾款類似的作品。

圖1:主界面

故事設定:

優點:主角被綁架到別的星球,裡面都是取著三國武將名字的妹子,還有一群邪惡的SM俱樂部的歐巴桑是你的敵人。不過按照總局的規定,這種扭曲歷史人物的東西,是應該禁止的,看來這公司後台蠻硬的。

缺點:除了最開始的開場劇情之外,基本也沒什麼劇情,更不用談什麼帶入感,好在廣大玩家是沖著爆衣,露肉來的,也很少有人意識到劇情的問題。

UI和界面

優點:主次分明,質感尚佳。

缺點:依舊是卡牌遊戲的老問題,按鈕太多,活脫脫一個操作系統界面。玩的時候經常需要挨個點進去才能想起來,這個按鈕,對應的哪個功能。雖然這種布局有他的優點,比如讓用戶直接知道你有哪些功能,不用去二級界面去找,但是沒有經過分類的功能一大堆都都堆疊在一起,同樣也會增加用戶檢索所需功能的難度,於是乎出現了一個怪現象,用戶打開遊戲之後,根本不知道自己想玩什麼,應該給玩什麼,索性滿屏幕找紅點……

配色和立繪:

優點:色彩鮮明,人物非常個性分明,而且非常誘人。爆衣系統更是誠意滿滿,色氣十足。

圖2:未爆衣立繪

圖3:爆衣立繪:曹操老人家相對還是很和諧的,不和諧的就不貼出來了,想玩的自己去體驗。

缺點:敵人畫的略微有點糙,而且設定有點詭異,活脫脫一個個SM俱樂部人妻會員大集合。

音樂:

優點:單獨一個拿出來還算好聽

缺點:整體工程做的不好,且和該換皮產品的其他系列產品,套用相同的音樂,也不管合不合題材。

音效:

優點:挨打之後的叫床聲音很「好聽」。

缺點:沒有特別明顯的缺點。

核心玩法:

優點:豎排手游操作舒暢,實在找不到別的優點了。

缺點:

(1)戰鬥略微墨跡。

(2)玩法上抄襲艦C,做了些改動,但是不能算是創新。

Build結構也很難建立起來,感覺有誰沒誰都無所謂,數值既真理,定位不明確。某種類型的角色,更多是為了過圖。看電影式的戰鬥方式也過於傳統。

此外,官方水軍忽悠說」資源都投給關羽沒錯,關羽最厲害「,實際上關羽是個單體攻擊很強的角色,如果打的是一個殘血的敵人,就浪費了。但是用來收BOSS到真是非常好用。沒有了制空權的概念,架構沒有艦C有深度。此外,由於這種滾服遊戲數值崩壞,節省Cost(也就是石油)的驅逐尋寶隊的意義也就變得不大了,總體經濟系統的崩壞使得某些兵種更加無用。至於策略型英雄,雖然很可能後期會非常強大,開場前就把敵人打殘廢,但是動畫時間過長過於墨跡,終於使得菜刀隊變得越來越招人喜歡。

養成系統:

優點:

隨機培養武將的武將技能確實是個不錯的玩法,而且也很能消耗資源,但是那些技能幾乎清一色的是數值提高的技能,沒更深層次的戰略意義

缺點:

系統依舊過於繁瑣,而且完全依賴數值,而忽視Build的重要性,相對重要的羈絆系統,也還沒有實現。看似在和艦C的系統結合,然而只結合了一部分,沒有敢於完全摒棄抽卡的重要性,只有裝備採用了類似艦C的合成讀博系統,卡牌主要還是靠抽,關卡掉落的依舊渣卡居多。其本質,依舊是保留了大R玩家的地位和無可撼動的特權。所以,給人一種四不像的感覺,更像是用於試水的產品。

但如果就其產品定位而言,這也完全算不上是缺點。

付費體系:

優點:

(1)充值就能變強,充值就能迅速擴張後宮,不存在RMB戰士被白嫖黨打敗的意外。很符合傳統卡牌玩家的脾性。

缺點:

(1)要錢過於頻繁,過於直白。

這遊戲就好像一個貪婪的妓女一樣,你把她下載好之後,就連和你說句話都恨不得和你要六塊錢,喝杯水要三十,讓你摸下胸就得328,打一炮還不得好幾個648?步步想要錢,句句不離錢的遊戲系統,到處都是充值介面的UI,反正讓我看了,是十分反胃的。老王打賞了30,買了個月卡,想看到更多武(shao)將(nv),結果發現,玩到第三章已經不大把充錢就寸步難行的境地了,要知道最近春節促銷,一部神秘海域4才80多一點。如果你的特色只有色情,那麼老王去玩Illusion的VR女友完全可以得到10000倍以上的收益了。這哪裡是在誘惑你充值,連套路都懶得想了,就是在赤裸裸的搶錢。

(2)運營活動數值崩塌,導致十連抽完全失去價值,當然,對於傳統卡牌來講,十連抽僅僅是挖坑的一小部分,估計CP和運營商壓根也沒把收入重點放到十連抽上面。

圖4:老王沖了錢之後,卻發現獲得了更多的充值介面。

一款遊戲,其內涵可以分成兩部分,一部分用來支撐用戶消費,一部分用來獲得用戶消費。比如吃雞遊戲,核心玩法用來支撐消費,而買賣皮膚,則用來獲得用戶消費。

支撐消費的內容越強勁,獲得消費就越容易。當然這二者本質上又沒有絕對的界限,也有的遊戲,把消費本身當成一種玩法,比如純玩資源投放的卡牌養成遊戲。

支撐消費體系的遊戲內容大約有以下幾種

(1)核心玩法

戰鬥本身就能給你帶來極大的樂趣,養成和收集反而只是為了增加粘性的手段,以競技遊戲居多。如爐石,吃雞,COC,CR,MOBA類。當然這種遊戲的Build也很重要,比如爐石傳說,配牌本身也是一種藝術,而吃雞類,則把「配牌」放在遊戲內。

(2)劇情

多以RPG為主,也有像FGO,碧藍幻想這種卡牌遊戲,擁有神級作家坐鎮的劇情向遊戲。光是想要體驗後邊的劇情,就不知不覺的被入坑了。

(3)養成:Build指向型

通常擁有容易被絕大多數玩家理解的,並且行之有效Build體系。

最具代表性的遊戲是魔龍之魂,當然現在這款遊戲已經因為為了迎合中國玩家胃口,被改成了渣作。

再有如崩壞三,對,崩壞3的支撐核心不在玩動作,而在玩Build,各種畢業裝,想湊一套,萬八千在所難免。

(4)收藏

通常卡牌或人物擁有美輪美奐的外表,這種遊戲單個人物養成很容易,玩家大有開後宮的目標,全卡牌收集也不需要氪太多金。

典型代表作為艦C

以及把收藏更進一步的碧藍航線。集齊某個小隊的人物,還能額外獲得成就和獎勵或者解鎖其他船隻。

(5)養成:數值指向型

這種類型的遊戲多為傳統卡牌遊戲

代表作是刀塔傳奇,我叫MT等,後來很多廠商發現了,如果沒有足夠的畫師,那麼只畫幾個人物,搞一個差不多的核心玩法,然後對每個人物挖深坑的方式,也能騙到不少氪金,於是乎這種遊戲逐漸也形成了自己的流派。

可以說數值策劃是這類遊戲的關鍵,並且數值策劃和運營必須配合好,不然雙方需求一衝突,導致數字體系崩塌,這個遊戲就廢了。

這類遊戲玩的是資源投放,大R有大R的目標,和無腦的投放方式,小R則有小R的目標和謹慎的資源投放方式,利用少量的氪金,和遊戲贈與的資源,儘可能多的培養一隻不錯的隊伍,甚至也大有人通過A服獲得經驗,然後去B服利用經驗先發制人的玩法。

(6)社交指向型

通過社交玩法支撐的遊戲,也就是公會玩法。當然這種騙氪方式,多少還有點道德綁架的意味,你是工會會長,理應多掏點錢支撐工會建設,你是工會一員,一毛不拔是不是有點過分了。還有的工會招人的時候,直接吼,招收VIPXX以上玩家。於是投放一定量的RMB,就成了成員質量保證的試金石。

總評:

本作其實骨子裡,還是傳統類卡牌遊戲,也就是類型(5),只不過引入了類似艦C的地圖走位玩法和二次元的噱頭,其本質上,一點都不二次元。雖然在遊戲過程中,也能掉「金卡」但是不得不提醒你,這裡的金卡,可不是艦C或者碧藍航線裡面的【最高等級的】金卡,這裡的金卡,上面還有兩個等級的卡片,所以,充其量相當於是收藏類卡片遊戲裡面的紫卡,甚至僅僅是藍卡級別的。這樣看來,不坑只是表象,坑才是本質。當然,最後,一點也不好色的老王還是很,十分,特別,VERY喜歡並且願意推薦這部作品的,無論是爆衣露胸,還是爆衣露胖次,或者是爆衣露腿,都是很不錯的遊戲。

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