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VR所帶來的影響與發展

最近,Verizon進行了一系列試驗,其中包括超過5G的超級碗體驗,每個HTC Vive 頭顯每秒50兆比特流。本月,在冬季奧運會上,KT公司和英特爾也展示了這項技術。來自平昌奧運會的高清圖片和360視頻VR通過5G從多台攝像機進行流式傳輸。

首先,連接速度下降和帶寬變化,就像基於雲計算的中國試驗在光纖寬頻上所經歷的帶寬變化可能在5G以上一樣:可能會出現信號下降並從3G切換回4G,可能會影響到體驗。

所以,在光纖很可能被移動電信和5G所接管的世界中,我們如何確保我們能夠獲得令人信服的基於雲的VR體驗?因此,對於360度視頻和傳統視頻流,因為這些視頻流也很可能會在未來提供我們所有的媒體,特別是24K在過去被理論認定為提供真實的VR體驗的重要元素之一。

為了解決這些問題,首先學習關於Massive MIMO(Massive Multiple Input Multiple Output,大規模多輸入多輸出)技術的簡要介紹,這些技術基本上是移動數據天線,這些天線通過演算法協同工作,以確保5G信號不會掉線。已經在4G中使用過,似乎越來越好,更安全,更小的外形和更高的能源效率。

確保信號穩定且VR內容質量高的第二個重要方面是AI Cloud,它能夠管理GPU(運行高質量視頻的圖形處理單元)和內容,以便延遲輸出和解析度保持足夠高的品質。目前AI Cloud的競爭越來越激烈,但華為AI Cloud(稱為Atlas)直接從其餘的網路基礎設施數據中提取,以便使用機器學習來優化自己。它著眼於大量的MIMO 5G客戶端連接質量以及來自雲端的視頻GPU吞吐量,以確保內容交付得到優化。

在大方向上,說到虛擬現實,我想大部分人都是非常歡迎的,唯一的懷疑可能就在於技術能不能上實現。VR的核心技術依然與CPU、顯示屏等IT技術相關,同時在光學領域又添加了一些部分,如果你相信摩爾定律,那麼就可以肯定在未來幾年裡,VR現存的一些問題(紗窗效應、眩暈等)都會被解決。在使用體驗上,我發現目前在交互方式上還存在一些分歧,比如Oculus Rift和PSVR都採取了傳統遊戲手柄和體感手柄並存的方式,手勢和眼控等方式也有可能成為未來VR重要的交互方式。最後是內容和應用,雖然貌似國內的CP團隊的日子過得普遍不好,但從國外的數據來看,每月都有多款VR內容面世,伴隨著越來越多的內容,國外的VR用戶數量也保持了穩定增長的趨勢。

綜上所述,雖然在當前的時間點上,VR看起來沒有2015、2016年那麼火爆,但其實VR在當下才是一種更加理性和務實的發展狀態。消費者的長期看好、核心技術的持續迭代、用戶體驗的不斷提升(這點還需要我們更加努力探索)以及內容應用的日益豐富,決定了VR正在「觸底反彈」,向著一個輝煌的明天不斷前行,對此我充滿信心。最後吐槽一下:相對於區塊鏈和ICO,我覺得還是VR更靠譜。

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