區塊鏈遊戲門檻降低 第一批嘗鮮的公司卻開始倒閉、跑路
CryptoKitties當只貓售價飆升至百萬的成功似乎才剛剛過去不久,全球範圍內幾乎每天都有新的類似遊戲上線,但第一批區塊鏈遊戲公司已經開始倒閉了。
僅僅2個月後,區塊鏈遊戲公司青蛙dog官微承認公司開發人員已捲款跑路,上線不足10天的樂狗雲宣布因陷入巨額虧損關閉項目,鏈克三國英雄則對外表示因為未能攻克核心技術問題暫停項目。更多同質化嚴重的區塊鏈遊戲正面臨日活下降、用戶流失的困境。
一
2017年11月28日,一款名為CryptoKitties的區塊鏈遊戲上線,掀起一陣吸貓旋風,成為以太坊生態單日使用率最高的應用,佔據以太坊網路16%以上的交易流量,而遊戲中單只貓的售價一度飆升至超百萬美元。
比特幣的暴富效應,區塊鏈遊戲CryptoKitties的成功模板,吸引著全球資本與公司的目光。一個月之後,開發CryptoKitties工作室AxiomZen完成7000萬美元A輪融資。而更加DappRadar的統計數據,目前全球範圍內至少已經出現了100多款區塊鏈遊戲。
在CryptoKitties爆紅後,中國版「以太動物」層出不窮,迅雷、藍港互動、壹橋股份(子公司壕鑫互聯)、網易、游久、第九城市、天神娛樂、泰奇互動、人人網、中青寶等公司紛紛跟進,玩客猴、寶利馬、雲魚、寵物星球等相繼推出,一時間「動物園都不夠用了」。即使是1月政策指導之後,國內百度、360等推出了不涉及交易的區塊鏈寵物,諸多小公司仍躍躍欲試,除以太寵物外,傳言以太西遊、以太水滸等均已在路上。
相比於手游時代的遊戲換皮,當下的「區塊鏈遊戲換皮」門檻似乎還在進一步下降。以CryptoKitties為例,這款遊戲主要是基於以太坊的智能合約,其代碼基本都是開源的。「換皮」的門檻已降低至只需要設計幾個形象或者卡牌,因此後續玩家可以在很快的時間入局。
當下,除了《如何在Ethereum上編寫自己的CryptoKitties風格的遊戲》等攻略外,諸如方維等外包技術方案商也已經在官網表示可提供相應解決方案,進一步降低了類似遊戲的研發成本和周期。
二
CryptoKitties 及當下比較熱門的類似遊戲CryptoCountries 等爆紅,背後的核心驅動力主要是投機而非遊戲本身。一旦投機熱度下降,這些可玩性低的遊戲,就要面臨用戶留存低,DAU、活躍度、流水大幅下滑的問題。
以CryptoKitties為例,當時能夠爆紅,除了其創新性、題材的稀缺性,更源自於外界強大的投機動力。查看貼吧的帖子、網路的攻略等,不難發現參與者多抱有「有機可圖」的心理,不少人關注的核心點仍是「Cryptokitties能賺錢么」、「Cryptokitties如何賺錢」。
遊戲本質上是人性在短時間內的釋放,區塊鏈則是這種釋放的放大器。以CryptoKitties為例,區塊鏈技術的支持加上遊戲的設計,使得CryptoKitties帶有強隨機性,貓兩兩結合產出具有類似抽獎的隨機性;其繁殖系統更使得其賭博性質超越了傳統遊戲中的抽獎環節;因為每隻貓都是獨一無二,使其具有收藏價值,而貓的收藏價值受人主觀審美影響,又使遊戲具有了投機的可能。一定程度上,CryptoKitties等基於區塊鏈的遊戲,成為了披著遊戲外衣的投機工具。
當投機的熱情退潮,這些可玩性低的遊戲,就要面臨用戶留存低,DAU、活躍度、流水大幅下滑的問題。36氪查看了DappRadar的監測數據(見下圖),也證實了這一觀點。而在遊戲內,交易物品的價值也在大幅下降。以CryptoKitties為例,1月15日開始,就有不少網友反饋對已經有貓賣不出去了,而當前遊戲中,即使是0代貓咪,售價也已經不足1 ETH。
三
這些遊戲的用戶留存低,DAU、活躍度、流水下滑,其實也並不意外。歸根到底,遊戲最終還是需要回歸可玩性。
試想,如果沒有比特幣的暴富效應及投機心理驅動,一款充值購買隨機虛擬物品並進行交易的遊戲,很可能用戶寥寥。
以CryptoKitties為代表的這類遊戲,需要建立在用戶網路基礎上,因此對遊戲的運營能力要求很高,這體現在遊戲機制的設計,遊戲用戶的獲取及運營。而當前,不少遊戲團隊在這些能力方面並不突出。基於鏈克的區塊鏈遊戲公司樂狗雲在官網微博表示,因陷入巨額虧損關閉項目,正是這一原因的體現。
區塊鏈遊戲雖然降低了數字資產交易的參與門檻,但若無本質的創新、遊戲可玩性的提升,很可能要面臨博彩類遊戲和應用、 ICO的競爭,且並不如後者具有競爭力。
不過,即使在第一批區塊鏈遊戲公司已經開始倒閉、跑路的當下,我們認為區塊鏈遊戲依然存在一定的機會。如:
如果目前的區塊鏈遊戲公司能藉助這一時間窗口,積累大量的用戶,很可能未來能成為一個數字資產的入口,有可能能切入錢包、交易等環節。但除了運營能力的要求外,對於團隊的技術能力的要求也會進一步提升。
博彩、棋牌類遊戲或有可能從技術中受益。棋牌類、博彩類遊戲的痛點之一就是難以讓用戶相信其公平公正性。理論上區塊鏈技術的去中心化、不可篡改性正好解決了這一問題。當前政策不明朗的情況下,一些遊戲藉助於代幣的機制,實現了代幣到法幣的兌換,但長遠來看這一做法依然存在政策風險。
非單機的遊戲利用區塊鏈技術進行道具的生成與分發,有可能提升玩家對於道具真實性的信任,從而增強購買意願。
除遊戲本身外,基於區塊鏈技術,遊戲行業的其他環節,也有可能出現一些新的機會。如:
遊戲道具、遊戲內生成的內容,本質上也是一種數字資產。利用區塊鏈技術,基於遊戲產生的UGC內容的版權及收益將有可能得到保障,包括育碧在內的遊戲大廠也已經在進行這方面的探索。
基於區塊鏈技術,跨遊戲的資產交易將有可能實現。當前全球每天有超過 23 億人在不同的平台和設備上玩遊戲,只有6%的玩家能從道具的交易中獲益,獲益利潤在40億美元左右。區塊鏈技術能否讓其餘的94%的玩家參與其中,值得關注。
區塊鏈的代幣獎勵機制,通過技術和規則,讓用戶可以參與到遊戲的的傳播、迭代和創新中來,並從中獲得相應的收益,有可能在一定範圍內形成新的分發形式。(36氪)
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