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研發實戰:如何用AMD TrueAudio Next加速音頻渲染

文章相關引用及參考:映維網


本文來自原Impulsonic的工程副總監Lakulish Antani

映維網 2018年02月27日)Phonon這組軟體工具可以幫助開發者和音效設計師為各個平台的遊戲和VR應用添加基物(physics-based)環境音頻。從本質上講,Phonon利用虛擬世界的布局和構成每個對象的材料來確定聽眾(用戶)對不同聲音來源的知覺。例如,Phonon可以確定玩家和NPC之間存在隔牆,這樣來自NPC的聲音聽起來應該像是通過開著的大門或窗戶進來。此外,Phonon可以自動改變聲音,使它們在鋪有地毯的走廊更安靜,而在大教堂中則更加迴響。Phonon是作為一組遊戲引擎(如Unity或Unreal)和音頻中間件(如Wwise或FMOD Studio)的插件起作用。我們可以將其簡單類比為圖形渲染技術:幾何聲學之於聲音,就像是基物照明之於圖形。

TrueAudio Next這個API可以幫助開發者利用GPU來執行音頻渲染。基物音頻由兩個主要部分組成:音頻模擬和音頻渲染。音頻模擬涉及捕獲每種聲音是如何受環境影響,即所謂的脈衝響應(IR)。我們需要為每個聲源生成一個IR。這種IR可以含有多個通道,例如立體IR可以含有2個通道,或Higher-Order Ambisonics IR可以含有4個,9個或16個通道。根據性能限制,這可以遊戲運行或預先計算時生成。音頻渲染涉及使用IR來修改由每個聲源發出的音頻,利用一個名為卷積的過程。簡而言之,TrueAudio Next是一個可以幫助你利用GPU進行卷積的API。在本文中,我們將重點介紹TrueAudio Next如何加速Phonon的音頻渲染部分。

研發實戰:如何用AMD TrueAudio Next加速音頻渲染

研發實戰:如何用AMD TrueAudio Next加速音頻渲染

卷積的計算成本取決於兩個主要因素:聲音來源數量和IR的長度。較長的IR用於描述包含長時間回聲和迴響的環境,如大教堂或峽谷。許多聲音來源都出現在逼真的,聲學複雜的環境中。造成這種挑戰的原因是,所有這些計算都必須在嚴格的時限內完成:等同於音頻引擎處理的音頻幀大小,一般約為20毫秒。這為CPU的使用提出了一個限制。我們通常不能使用大量的CPU內核,因為這可能會影響其他遊戲引擎和操作系統任務,對繪製調用提交造成潛在的影響。TrueAudio Next則可以支持我們利用GPU,從而在音頻渲染中獲得巨大的速度提升。

通常情況下,Phonon都會利用卷積在CPU中處理每個音源發出的音頻。隨後,音頻將發送至音頻管道以實現進一步的效果處理或最終混音。藉助TrueAudio Next,Phonon在接收到音頻數據後即可馬上將其發送至GPU。每個音頻幀一次,GPU將對大批音頻數據進行卷積運算,並將結果發送回CPU。這不僅可以將GPU的大規模並行計算能力帶給音頻渲染,而且TrueAudio Next還可以幫助Phonon在用戶移動並與環境交互時持續更新IR,同時不會影響GPU卷積的性能。

Phonon的未來更新將令這一切變得公開透明:如果他們擁有一枚支持TrueAudio Next的AMD顯卡,而且遊戲開發者已經將Phonon設置為使用TrueAudio Next,則Phonon將在可用時自動使用TrueAudio Next,並且在物理上建模額外的聲音(在以往,這將不得不轉而依靠非配備系統上的傳統聲音渲染)。

下圖比較了在不同IR長度下,CPU和GPU在不同數量的聲音源上運行卷積所需的時間。黑線為音頻幀的持續時間,而且是所有音頻必須完成的時限。我們從圖中可以看出,CPU耗費的時間遠高於GPU。例如,對於2秒的IR,CPU在音頻幀的21ms預算內只成功渲染了約20個聲音源。與之相比,GPU在4秒IR內就渲染了64個聲音源,而且仍然維持在時間限制以內。這表明TrueAudio Next能夠幫助Phonon渲染更多的聲音源或更長的IR。

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系統配置

CPU:英特爾酷睿i7 4770(3.4 GHz)

內存:16GB

GPU:AMD Radeon R9 285(「Tonga」),2GB VRAM

操作系統:Windows 8.1

驅動程序:Catalyst 15.7.1

對於VR音頻,設計師正在創造更複雜的聲學環境,希望只有這樣才能創建更優秀的臨場感。由於VR和360度視頻的出現,Ambisonics等格式的使用也增加了卷積的計算成本。TrueAudio Next代表了我們向高性能音頻渲染邁出的重要一步,而這也是VR音頻未來幾年創新的關鍵基礎。

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