噴張的腎上腺素與優雅的談判藝術的完美結合 但這可能是有史以來最沒必要的桌游評測
首先解釋下標題。
因為你已經在KickStarter上支持了《Rising Sun》,你已經預購了它,或者說你知道有別人買了它。從正式宣布到現在,這個最特別的桌面遊戲愛好收藏品,已經讓每個人都記住了它。雖然我們對微縮模型似乎已經有些生厭,但《旭日》讓我駁回了自己的看法,並大大地讚美它,這是有史以來最成功的KickStarter遊戲之一。
遊戲名:旭日(Rising Sun)
設計師:Eric Lang
出版商:CMON
最早進入桌游圈的時候,曾經聽說過一種說法:這個世界上有兩種人,那些喜歡《血色狂怒》(Blood Rage)的和那些沒有玩過它的人(這應該指的就是像我一樣的新手)。
《血色狂怒》這款遊戲於2015年正式登場,同時也是桌面遊戲設計工匠Eric Lang(狼老師)最具代表性的現代桌面遊戲之一。這款遊戲以北歐神話作為背景進行設計,對狼老師於2009年設計的《舊世邪神》中提出的一些概念進行完善,並且有著相當多的延伸和探索。
如今,在漫長的等待之後,狼老師又帶著他最新的,同時也是最擅長的區控類桌游重新回到了大眾視野,一場社會權利與血腥的榮譽之戰,日本妖怪的神話背景,再加上CMON自豪的精美的高細節度微縮模型,這就是我們所看到的《旭日》(Rising Sun),它真的棒極了。
亦真亦幻
雖然借鑒了日本神話中的許多概念,但《旭日》對歷史的忠誠度並不高。這裡展示的是一個更加夢幻且有韻味的古代世界,將一個更具日本風情的封建故事躍然桌面之上,在這裡有大名、道士祭司甚至各種真實或者虛幻的神明,也有完全虛構的龍,還帶著它的小弟們,那些小弟居然是鬼族戰士,他們的腰帶上掛著一大串骷髏項圈,如果你有玩過《女神異聞錄》或者《真女神轉生》系列等等,你一定會對這種形象印象深刻,而該形象在《旭日》的世界裡只是一個小兵罷了。
我納悶為啥這個Oni到哪都是這個樣子……
《旭日》所創造的世界不拘泥於現實,並且非常華麗,通過版圖和各種遊戲中的配件,已經將遊戲的背景描述得淋漓盡致,很多人單看遊戲的配件就知道這款遊戲相當對胃口,這就是其中的原因。遊戲為了讓全世界的玩家了解背景,將日本歷史中出現過的各種拗口的地點和人物的辭彙都換成了英文,這樣雖然對於那些喜歡日式遊戲的玩家們看來代入感稍遜幾分,但換種角度來講,那些不了解的玩家正在為不用看天書而歡呼雀躍。
上面我們提到了《旭日》的放蕩不羈,而其整體風格,正是為了遊戲的核心玩法和機制所服務的,這種感覺與遊戲基本的規則思想配合得天衣無縫。在遊戲的世界裡,這不是一場真正的戰爭,而更多地體現出的是一個更加針鋒相對的、圓滑的區控布局和核心談判(zuipao)。遊戲的勝利目的也是基於最多勝利點而設計的,這將意味著玩家將會有各種不同的策略獲得遊戲的統治權。總而言之,遊戲出色到驚艷的各類視覺效果,與遊戲的基本玩法思想配合上面,做得非常出色。
坐下先喝杯茶吧
遊戲最核心的機制就在於賄賂和欺詐。在四個季節中前三個季節的三輪為遊戲的主要環節,而最後的冬季則是增加額外的得分的最後機會。每個季節的第一個階段都是「茶會」,玩家們通過結盟標記達成相關的承諾,形成玩家之間的結盟,而其產生的效果將在整個一個季節中存在,當該季節(回合)結束時,聯盟將強制破裂,此時玩家們將在下一個季節中通過討論形成新的結盟關係。
這個所謂的結盟效果與單輪結束後被迫強制解散的結合方式,使得整局遊戲的精彩程度和策略性更強。玩家們可以通過結盟避開目前最強大的家族,使之成為你的盟友,從而通過其他途徑儘力追趕或者發展自己,同時也可以迴避掉強大玩家們的侵擾。版圖的相關位置和每個氏族完全不盡相同的特殊能力,使得每個玩家的發展方式和發力點都很有差異,只有恰當地權衡好利弊,在合適的時間結盟,才能夠讓玩家的利益達到最大化。這個令人愉悅的討論環節還能夠盡顯玩家的風格,是否能夠成功和你所提出的宏偉藍圖以及設想息息相關,這種每個不同的回合都需要重新定製策略的遊戲進程,使得整個氣氛時時刻刻都異常緊張,也使得《旭日》這款遊戲在眾多傳統的區域控制類遊戲中變得獨樹一幟。
結盟之後的盟友可以獲得強大的政治活動加成,而這些行動都是通過一個很有趣的動作選擇機制來驅動的。這個機制看起來似乎受到了《波多黎各》以及《帝國曙光》等等遊戲的啟發,但是狼老師的做法更加直接犀利,並且有一個更大的不同。
傳統意義上而言,這種動作選擇機制將允許玩家從每輪可以執行的多個動作之中選擇一個。然後每個人都會去執行選定的動作,但第一個玩家或者某個特定的人,通常都會獲得最好的那個選項或者通過提高支出來搶行動(參考《蓋亞計劃》)。但《旭日》中確實來了一個特別的劍走偏鋒。
在遊戲中,玩家們將不是從公開展示的行動中進行選擇。由該回合進行行動的玩家從一組政治牌中抽出四張牌,選擇一個行動,並且將其他三張卡牌放回牌堆頂部。然後,每個玩家都會執行當回合玩家所選擇的政治牌上面的效果,例如招募軍隊、移動壁壘或者是升級氏族添加魔物等等,雖然選擇該行動的玩家將會是最後一個執行該行動的人,但只有他和與其結盟的玩家才能夠獲得獎勵行動。
每個回合都會包含七次政策行動,這就意味著那些順位較為靠前的玩家將會在這一個季節中有較好地發揮,因為他們將會在回合內選擇更多的整治行動,而不是那些順位靠後的人。雖然這一點從長遠角度上而言並非那麼重要,但在考慮到可能的聯盟效應和潛在利益的時候,這一點絕對重要,但並沒有太大的力量扭轉乾坤。
池塘里的漣漪
雖然遊戲的每個部分都看上去相對簡單,並且很容易學會,但《旭日》看上去更像是一個不透明並且複雜的巨獸。其複雜的移動引擎不久就會讓你感到困惑,甚至驚呆。但轉過頭來,你一定會想要花費更多的時間研究它。
在遊戲的戰爭階段將在隨機選擇的地區發生戰鬥,這從某種程度上是解決固定的某種抗爭關係的最好的方法。贏得戰爭勝利的玩家將獲得一個價值少量計分的行省代幣,但是那些能夠贏得一系列不同地區的人將會獲得大量的獎勵積分,從激勵的角度來看,這是理所應當的,鼓勵進攻,擴張得更強大理應獲得更多的獎勵和好處,而且所謂的變化也會影響到新的一輪的茶藝討論。然而,這也是非常具有挑戰性的,因為玩家需要利用每一位玩家,尤其是其他玩家選擇的行動,在最完美的時間完成一系列動作並得到巨大的優勢。
戰爭結算中同樣也會有這樣的效果。所有參與戰爭的玩家將下注一定數量的錢幣放在其屏風後面來贏得更多的戰爭策略。在每次結算中放置金幣最多的人將會獲得這個戰爭增益,這個增益能讓你按照自己的既定套路發展自己或者取得優勢,但相應的這些錢就會永遠失去。這部分所謂的戰力值就會永久失去並分發給其他的玩家,如此你在接下來的戰爭中就會逐漸處於弱勢而其他人就會強勢,這是一個非常有趣的動態平衡,即使是弱勢的玩家也有機會能在最適合自己的時機出手瞬間扭轉局勢,從某種程度上而言也決定了,這將不可能是一個能讓一名玩家始終保持優勢的遊戲。因為你在每一次戰鬥之時,都需要考慮到實現目標和保留貨幣方面的平衡。
誠然,一次戰鬥的勝利者必須把他勝利的籌碼均分給所有的輸家,這將會導致遊戲中存在許多騷操作。比如只放極少的籌碼將其變成一場沒有懸念的戰鬥,目的只是為了從勝利者的身上汲取錢財。由於戰鬥以隨機的順序進行,所以在早期戰鬥中獲得資源的數量將會非常大,然後你可以使用這些獲得的硬幣來在接下來的戰鬥中展現實力。在這個節點上最聰明的玩家將會最大限度地利用這一策略賴在最關鍵性的對抗中有足夠多的籌碼和勢力產生更戲劇性的逆轉。
回天轉日
大名大戰鬼族戰士
從以上的介紹中我們可以看出,這款遊戲似乎人越多越好玩。但令人驚訝的是,這款遊戲在支持人數上做得也相當不錯。雖然三人遊戲在談判和政治階段感覺能夠發揮的空間有限,但當遊戲人數變為4~5人的時候,所有的一切都變得極具挑戰性和戲劇性,遊戲進程也會更加激烈。造成這種感覺的一個關鍵因素就是,《旭日》提供了一種可以保持獨立並且拒絕任何盟友的可能性。
背叛行動是遊戲中最強力的行動之一,將自己的對手的單位換成自己的單位,但這個行動似乎只能在沒有結盟的玩家上使用較為划算,如果你已經結盟,請慎用這一點,這個巨大的轉變將會對你的盟友造成巨大的心理打擊,甚至是強烈的攻擊和對抗心態。儘管如此,這還是一個值得使用的行動,這足以扭轉乾坤,改變亂世,雖然做人留一線事後好相見,但一個勝者為王的遊戲就別顧及那麼多了吧。
這不是《血色狂怒》,在這裡你可以用自己的智慧創造一個能力和權力的平衡來贏得遊戲的勝利。不,《旭日》從某種程度上而言,更多的著墨點在於心機的政策行動和戰爭的結果。這會是一種很微妙的遊戲體驗,你在玩過一局之後可能幾天內自己都在反覆思索,猜測如果換一種套路會怎麼樣,並尋找未來可能復仇的機會,在我看來這是最棒的區域控制遊戲之一,我非常喜歡。
優點:
出色的美工、模型和配件
日式背景和架空的歷史
不一樣的區控玩法
超高的重開率
缺點:
4人以下不能獲得完美的體驗
AII-IN需要一定的心智份額
※或許我們在追尋的不只有一款好遊戲 而是能符合你桌游世界觀的玩伴
※《帝國曙光》狂熱粉絲歷史十餘年自製數字版遊戲 如今您可以在TTS免費玩到它
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