吃雞新作《恐懼狼群》前瞻:觀戰者可以投票決定遊戲內天氣
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1986年發生的「切爾諾貝利事故」迄今仍然可以引起無數人的好奇心,也成了不少遊戲開發者熱衷的遊戲題材。不僅如此,當年發生核輻射事故的切爾諾貝利禁區,已然成為了一個著名的旅遊景點,還意外地成為了很多虛構衝突和冒險生存的遊戲、電影、書籍的故事背景。(文:17173_紅茶心圖)
就拿遊戲來說,從「切爾諾貝利事故」這一題材引申開來的廢土題材遊戲就有很多,比如說Big Robot開發的《托爾瓦信號》、《使命召喚4》中的「All Ghillied Up」關卡(該關卡就設置在切爾諾貝利)、GSC World開發的《迷失地帶:切爾諾貝利的陰影》,以及當下最為火爆的遊戲《絕地求生》。
近日,又有一款「吃雞」遊戲橫空出世,它就是由Vostok Games開發的《恐懼狼群(Fear the Wolves)》。Vostok的開發團隊是由《迷失地帶》的開發商GSC World解散後的部分前員工共同成立,他們的前一部作品也是廢土風格的求生遊戲《生存法則》。在《恐懼狼群》中,開發團隊嘗試著讓這款遊戲同時兼具《迷失地帶》和《絕地求生》的特色。
在遊戲玩法方面,《恐懼狼群》與《絕地求生》十分類似,包括玩家自己在內,共有100名玩家同時散落在一塊足足有25平方公里的切爾諾貝利廢墟里,地圖周邊會被一圈輻射雲所包圍,輻射雲會逐漸縮小範圍,玩家身處的安全區範圍也會越來越小。遊戲剛開始時,玩家身上一無所有,只能通過不斷地在地圖上搜尋資源、武器等物品,才能有機會成為最後1個倖存者。
大體上來看,《恐懼狼群》與《絕地求生大逃殺》簡直就沒什麼區別,但二者在很多細節方面還是有很多不同。最明顯的就在於,《恐懼狼群》採用的是第一人稱視角,而不是第三視角。
這樣做的原因,用Vostok開發室聯合創始人Oleg Yavorski的話來說就是,就是為更多「硬核玩家」營造良好的遊戲體驗,而不考慮它是否能被所有玩家都接受。第一人稱視角相對第三人稱視角而言,在視覺體驗上會讓人覺得有些狹隘,但是這更易於玩家在遊戲中採取更為謹慎的遊戲策略,更強調偵查和潛入這樣的操作。另外,在槍械細節方面,《恐懼狼群》做得也很出色,甚至於連子彈的物理形態都做得很逼真。
正如遊戲名所展示的那樣,遊戲中的確會有狼群的存在,還有很多變異生物體。它們時而遊盪在地圖上的各個角落,時而又共同守護具有極高價值的戰利品。它們還會逃離正在不斷縮小的輻射圈,這也可以起到一種暗示作用,提醒玩家儘快穿上防化服以避免輻射。雖然在《絕地求生》里,為了拾取戰利品而行走在安全區之外只能稱得上是一個邊緣策略,但是在《恐懼狼群》中卻正好相反,這反倒是一個打持久戰必備的戰術。
此外,《恐懼狼群》中還有一些《迷失地帶》中就存在的詭異的物理設定,這些所謂的bug會隨機出現在一些物理定律的「拐點處」,並非任何可見之處都會出現。有些bug在特定情況下還是很有用的,比如說可以成為很有效的殺傷性地雷,只要敵人一碰到它就會死無葬身之地,所有在野道上開車千萬要小心。當然,有些bug就比較溫和,沒有那麼大的殺傷力。
在遊戲的觀戰機制方面,《恐懼狼群》做得非常有特色,這可以說是該作和《絕地求生大逃殺》最大的一個差異點,也是最讓人著迷的一個機制。和傳統觀戰機制中玩家只能被動地作為旁觀者不同的是,《恐懼狼群》賦予了觀戰者很大的權力,比如說他們可以通過投票來決定當前遊戲中的天氣狀況,以此對對戰雙方的戰鬥過程產生影響。觀戰者甚至還可以通過投票來支持或者反對部分玩家,這種機制在生存的壓力之外,又給玩家增添了額外的競爭壓力。
如此具有創意的觀戰機制,按理來說應該大力推廣,但是Vostok開發室並沒有貿然為之,他們仍然在思考這樣的機制能走多遠,主要的擔心就在於會不會有一群成心來搗亂的觀戰者利用自由度如此之高的機制影響對戰。
Vostok開發室聯合創始人Oleg Yavorski認為,Vostok不會讓個別玩家嚴重影響遊戲的公平性,比如贈送武器等等,最多只會讓旁觀者通過改變遊戲的天氣系統來無形之形幫助或者阻礙對戰者的戰鬥。所以從本質上來說,這種旁觀機制的還是非常有趣的設計,如果能正式在遊戲中得到執行,一定會很有趣。
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