下一代遊戲主機會被雲遊戲取代?
截止去年12月,PS4售出7060萬台,在遊戲領域創造了一個歷史。花無百日紅,在強勁的主機也終有退市的一日,近日NPD分析師就表示索尼的新主機將於2020年面世。那麼PS5究竟會是怎樣的一副姿態呢?雖然這只是預測,每個玩家心裡可能都有自己的答案,但相同的一點是肯定是機能的提升。
但是《最終幻想15》總監田畑端在接受採訪時表示卻提出了反對的觀點,隨著技術的進步,雲遊戲將取代PS5以及Xbox2。他表示重視實體是目前遊戲圈的主流思想,但隨著科技的不斷進步,線上內容將會成為新的標準,到時候遊戲玩家根本不需要購買主機就能玩到遊戲,遊戲產業延續多年的零售模式會逐漸過渡到訂閱服務模式。
一石激起千層浪,田畑端的這番表態又掀起了一輪關於雲遊戲及其技術的討論。
屢敗屢戰的雲遊戲當移動遊戲紅利出現放緩,越來越多的廠商開始涉足更多的領域。前兩年最火爆的莫過於AR和VR,但是在此之前,市場當紅的應當屬雲遊戲了,包括索尼、微軟等主機遊戲大廠都紛紛涉足,但是數年過去了,這一平台卻並沒有像之前想像的崛起,反而處於一個無人問津的地步。
這不是SE第一次提出雲遊戲的觀點,甚至在此之前已經多次試水雲遊戲領域,從公司前社長和田洋一的神羅科技,到布局雲遊戲平台Dive in,再到發布雲版《最終幻想13》,雖然最終的結果多為慘敗。
2014年,是雲遊戲在日本逐漸崛起的時間,也是從這個時候日本遊戲大廠SE開始涉獵雲遊戲。同年9月的TGS上,SE宣布其前任社長和田洋一帶隊組建了一家名為神羅科技的雲遊戲公司,利用「雲科技專利」改變遊戲產業生態環境,通過虛擬超級計算機實現PC與主機無法達到的展新遊戲體驗。在和田洋一眼中,與專註遊戲雲直播的PlayStation Now以及OnLive不同,神羅技術的目標是讓遊戲主機成為一台超級電腦。
同月SE還宣布在移動平台推出雲遊戲平台Dive in,後者於同年12月開始運營。通過與G-cluster合作為玩家在移動平台提供主機遊戲服務。平台運營初期便為玩家提供了包括《最終幻想8》、《最後的遺迹》、《最終幻想XIII-2》、《最終幻想13:雷霆歸來》等多款公司在主機遊戲平台扛鼎大作。然而結果呢?
僅僅子啊8個月之後,也就是2015年8月,SE官網發布公告稱Dive in將於9月關閉。雖然能夠在移動端玩到高水準的主機遊戲,這一下子將手游的「高大上」提升到了一個全新的境界。但過高的門檻最終將用戶擋在了大門之外。
與手游產品相比,Dive in對於網路環境有著近乎苛刻的要求,而且由於遊戲進行中會產生大量數據交互,故不推薦用戶使用按流量計費的通信模式。也就是說Dive in雖然能夠讓SE旗下遊戲出現在手機、平板這些移動終端設備上,但實際上它並不「移動」。事實上,Dive in的停運只是SE在雲遊戲領域倒下的第一塊多米諾骨牌。
同樣的名字同樣的宿命
2016年開年的第一個月,和田洋一牽頭成立的神羅科技宣告解散。三個月之後,此前曾聯合SE發布雲遊戲版的G-cluster亦宣布倒閉。可以說凡是與SE相關的雲遊戲廠商幾乎都已經倒閉,上線的遊戲目前也已經陸續下線。而這歸根結底只有一個原因,錢!
看似美好的市場為何無人問津?俗話說一分錢難倒英雄漢,對於雲遊戲來說又何嘗不是如此?
其中伺服器和寬頻的費用更是擺在初入該領域者面前的一座大山。以Dive in為例,最低的遊戲畫質也需要3Mbps的寬頻,中等畫質至少需要6Mbps,如果按照每個玩家10分鐘遊戲進行計算,雲服務商起碼就需要為玩家提供400MB的數據,100萬的DAU起碼就需要40萬GB的數據。按照谷歌和亞馬遜雲平台的數據來看,每GB的費用大概在10美分左右,所以對於這100萬DAU來說,雲平台每天都要花費6萬美元的成本。
對比移動遊戲領域,IAP付費轉化率為1.9%,而且48%的IAP收入來自於0.19%的玩家。換言之這100萬的DAU中,只有1900人會付費按照付費用戶每天都付費,並以每天1美元計算的話,每天的流水也不過1900美元,在去掉30%的開發商分成的話,滿打滿算收入也只有1330美元。這個數字與2萬美元的寬頻成本進行對比,明顯是入不敷出的。而且是用戶量越多,虧損的越多。
回到作品層面,SE此前在雲遊戲領域的嘗試,基本都是直接把主機平台的作品原封不動搬到移動端。對此,我們也能從相關作品在AppStore上的用戶評價上窺得一二。以《最終幻想13》為例,其在下線前的評分只有2.8分,而在遊戲的所有評分中,1星差評的數量是最多的。從玩家反映的情況來看,糟糕的操作是遊戲面臨的最大問題。遊戲將主機手柄上的按鍵清一色的搬到移動平台,使得整個屏幕中只有中間一塊是可視範圍,沒有了主機遊戲的操作性,這樣的設定不遇冷才真的是奇怪呢。
另一方面,加上遊戲本身雲遊戲的屬性也是一大限制,如果身處的網路不穩定的話,整個遊戲就只剩下馬賽克了。而且3Mbps還是網速的下限,如果想要高品質的畫質則至少需要6Mbps。對於某些網路情況複雜的某些國家或地區這無疑又是一個難題。而且隨著遊戲畫面以及幀數的提升,對於網路的要求只會提高而不會降低。
雲遊戲的時代何時能到?在遊戲剛起步時,一款遊戲需要配上專用的機器及框體並在每一次玩遊戲時收取費用,這就是街機遊戲的商業模式。在家用機出現之後有了更換遊戲的功能,一個主機可以對應多個遊戲。在PS2時代還增加了DVD功能。
如今手機則脫離「遊戲專用機」而成為了「通用機」,使得玩家能玩到更豐富的遊戲內容。在從「專用機」向「通用機」變化的同時,網路在線功能也迅速普及開來,這使得遊戲市場規模更大了。可以說在從古至今的遊戲產業歷史中,科技技術的進步將會對遊戲產生巨大的顛覆。
而雲遊戲是否也能促成這樣的一種變革呢?「次時代雲遊戲的時代如今尚未開始,甚至如今我們只看到雲遊戲的』分流』功能。」而說這句話的人正是SE前社長和田洋一:「遊戲產業由三大方面組成。分別是先進技術、服務設計以及「商務模式。在未來的5年到10年內,免費遊戲和道具付費會漸漸成為主流的商業模式。而在這之後10年,圍繞著服務設計和先進技術的遊戲市場才會成為吸引遊戲玩家的重要因素。尤其先進技術將會是成為雲遊戲所不可或缺的重要方面。」
未來是否會進入雲遊戲的時代?在我們看來,從最初的單機遊戲、區域網遊戲,到現在的PC網遊、頁游、手游,以及單機遊戲的全程聯網,本質上都是遊戲雲端技術的發展。
未來的雲遊戲或許並不再是完全依靠雲端進行計算傳輸到用戶,而是通過雲端和本地端的排列組合,諸如提前下載模型、貼圖、基本動作邏輯等,由雲端控制遊戲邏輯,在優化網路條件的情況下,提升表現能力。但從這個角度來看,雲遊戲或許永遠都無法完全取代遊戲主機。
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