24小時全球交易TOP3,2周總流水780ETH,復盤新年第一款國產區塊鏈遊戲
文丨遊戲陀螺 boq
以太貓售價飆升至百萬的成功似乎才剛剛過去不久,全球範圍內幾乎每天都有新的類似遊戲上線,近日媒體報道有第一批區塊鏈遊戲公司已經開始倒閉了,但也有不少區塊鏈遊戲嘗到了甜頭。
春節期間,一款名為CryptoHero(以太水滸)的遊戲於年初二上線,得益於中國元素在海外市場的首次亮相,該遊戲取得了不俗的成績,上線當天24小時內遊戲獲得全球交易量前三的成績。
遊戲陀螺近日採訪到此款產品的idolink團隊負責人,他表示,現階段的主流的Crypto GAME在數學模型上都有瓶頸,成功也多得益於運氣成分,要在未來保持競爭力,仍然要去挖掘用戶的痛點,做更多玩法的突破。
春節檔期意外走紅的中國區塊鏈遊戲
遊戲陀螺:復盤下春節上線這件事。
idolink團隊:Crypto GAME在中國最早大規模的曝光,是從以太貓(CryptoKitties)開始,那時候開始關注,但沒有很堅定地去做這個事,觀察、玩的心態。
到了2月14日情人節,加密國家(Crypto countrys)爆火的時候,我們判斷這個事如果能到手就實了,非常巧,我們動手的時間跟三點鐘群的熱度撞上了,我們想的是大過年別人一定不會做(遊戲),但我們做了,第一點,當時我們發現市面上沒有中文的Crypto GAME,雖然大家有一定英文閱讀能力,但還是有一定障礙的,代入感、感覺都會有一些差異,我們就做第一款中文的,我們正月初一開始動手,年初二我們的第一款《以太水滸》上線,取得了一個比較對應的成果,那天我們應該是24小時全球交易量前三。
當然,我們做這個其實跟3點鐘的群沒有任何關係,我們做這個的時候,它們還沒成立或還沒被曝光,我們是在14號看到加密國家(Crypto countrys)火了,開始決定動手,只是剛好三點鐘也在同期曝光,給我們帶來了一些意外的流量,算是運氣。
經過了一開始的火爆,現在我們是相對平靜的第二階段,下來我們要做一些新的玩法革新,在產品上進行升級。
遊戲陀螺:這個項目有自己的特色、想法嗎?
idolink團隊:最大的想法與特色是融入了中國文化,會有一些外國玩家根據遊戲裡面的一些XX去做YOUTUBE的一些視頻,這是一個傳統的中國文化什麼的。
因為CryptoHero裡面的角色都是水滸,裡面的108將加上6大惡人,總共是114張卡,這樣一個限定的設置,上線時首先是第一個中文題材,然後確實是中國傳統文化的東西,還有文化類本身有限量的設定。
遊戲陀螺:有會因為春節去做一些營銷嗎?
idolink團隊:基本沒怎麼做,跟大家說了一下我們做的東西,大家很感興趣。
遊戲陀螺:所以跟市面上的產品最大的不同是中國元素這一塊?
idolink團隊:看你怎麼定義市面上的產品,如果是區塊鏈遊戲,圈子裡最大的不同就是中國元素,當然也有些小創新,但都沒有中國元素這個區別那麼大。如果與傳統遊戲相比,最大的是區塊鏈遊戲本身是最大的區別,去中心化、全程可視、通過以太坊來進行交互、所有資產都可以在區塊鏈上永恆保存。
遊戲陀螺:還有哪些因素?
idolink團隊:在那個時間點我們去海外平台去做一些介紹,比較巧的是我們玩區塊鏈的時間比較長,比較熟悉這個相關社區,去discord、telegram上面做了些介紹,也只是很正常的介紹,沒有做什麼推廣。
YOUTUBE是玩家自發的,俄羅斯人。自發的口碑傳播。
遊戲陀螺:總結下這次的意外火爆。
idolink團隊:做完IP+區塊鏈,取得了交易額是780多個ETH,利潤其實可以。
我們當時也不確定是因為什麼因素來決定這些機會,是不是IP+區塊鏈都有機會做,一邊過節一邊做的狀態,就想著趕緊再做一款,剛好我們手上另一個二次元IP,考慮到不管是日本還是中國,二次元都有比較強的滲透力,剛好我們做了一個二次元IP的遊戲,叫Crypto Moe,我們設計多了一些規則,允許一些數值的調整之類,事實上線之後的數據沒有達到水滸遊戲的高度。
但同期地,那時已經接近工作日了,有大量的Crypto GAME跟我們同樣的思路,換皮的就出來了,做賣車、賣房子、賣AV女優的都出來了。
這時候一個是獲取關注的難度就上升了,第二,玩家只是很短的時間已經比較有免疫力了。我們反過來意識到是區塊鏈雖然是以解決信任問題來面向大眾的,但因為各種各樣的原因,實際上信任反而是比較差的,大家都不夠信任區塊鏈,至少是中國做了些遊戲,會認為你是撈錢的。
idolink團隊以二次元題材開發的區塊鏈遊戲Crypto Moe
遊戲陀螺:近日也有曝光了攜款跑路的新聞。
idolink團隊:這些也導致老外對中國人做的區塊鏈遊戲信任度比較差,我們也認為,首先,它確實是缺乏實際上的遊戲樂趣,無論是包裝層面還是玩法層面,但其實無論是《加密國家》還是《以太貓》的模式,它其實是在數學模型上都有瓶頸,一定會導致一部分的玩家吃很大的虧,這不可避免,這是數學決定的。我們想在玩法等各方面的表達上去做一些更新的進化。
比如我們擁有正版IP,我們讓相關玩家在參與我們正版IP的互動過程中,享受IP的利益,不是給你錢,而是用我們的IP給你去做類似祝福視頻,或者有特殊性、紀念意義的全網唯一性的東西,先去解決眼下的一部分問題,但整體Crypto GAME還是有很多問題要去解決的。
區塊鏈遊戲的核心樂趣在哪裡?
遊戲陀螺:樂趣沒有很大突破,現階段去做區塊鏈遊戲最重要的因素,或者運營的關鍵策略是什麼?
idolink團隊:有幾個層面,第一,樂趣不足應該是階段性的,是樂趣的持久性不足,不是不具備任何樂趣,我們要意識到一個事:我們在幣圈裡服務的是一群比較特殊的用戶,這遊戲看起來很好玩,但是你讓那些人先從火幣網買了幣、或者在其他地方獲得錢包也好,再一步步轉化,這個轉化率非常之低,很難想像一個沒有持幣的人,可能會吸引過來玩這個遊戲,這其實蠻難的。我們認為可能來玩遊戲的一定是持幣的用戶。
這群用戶有幾個特徵:第一,他們其實都很聰明,平均學歷非常高,職業很多是程序員、金融等,這種比較有錢,收入、地位都相對不錯的玩家,你用傳統的遊戲思路,做一些我們認為好玩的遊戲,比如英雄聯盟、王者榮耀,他們其實還不一定玩,他們更享受的是真實世界中數據膨脹的快感。比如炒股,一上一下翻了三倍,比在遊戲中砍一隻野豬,出一把裁決要爽得多得多。
這些受眾享受的是更強烈的數值膨脹感,這種數值膨脹是因為有實體,有以太幣的結合,使得他有獲得實際收入的可能性,所以他們玩的是自身數值的膨脹,跟傳統遊戲那種虛擬數值,通過聲光電的配合給人以刺激這種程度是不一樣的。
所以區塊鏈遊戲從立項之初的設計,從對玩家群體的了解情況,其實大家對遊戲的需求,和我們對遊戲的直觀理解的純粹樂趣需求是不一樣的,當然樂趣的持久性,遊戲世界觀的包裝,畫面的表現等越好玩家肯定是越喜歡,但是他的核心樂趣要落回到區塊鏈本身的虛擬財產是具有有效性的。
遊戲陀螺:那就是服務高收入的用戶?
idolink團隊:假如某知名創業者,他把其下的公司賣了,獲得100億美金,他短時間內沒有找到新的突破口,他沒有新的增長點,他曾經經歷過用戶瞬間膨脹,身家快速膨脹這些真實數值膨脹的快感後,你現在再給他玩一個遊戲,跟他說你的遊戲數值漲了好幾十倍,你現在有99級了,你認為他會有快感嗎?他在這個過程中是感受不到快感的,但你要讓真讓他去玩區塊鏈遊戲,真的賺了幾百個ETH,這點錢對他又有什麼快感?我覺得也不是。
這種數值能快速的膨脹,是可以通過各種玩法和工具去進行放大和波動的,他是真實能感受到快感,這些人只是因為他們平均的身家非常高,只是純粹的高凈值用戶群體,所以他們的快樂就很值錢,讓他們感受到快樂,他們就會因為你的服務付費,舉個例子,在countrys上有個玩家玩(虛擬)國家持有,只是因為他無聊,他買了幾百個ETH,然後持有了某個國家,可能花半個小時能買個國家,就是有意思的事情,對他而言就是值幾百個ETH,現在事實也正是這樣。
你如果直接給他們金融的工具,他們會覺得沒意思,對他們而言一天多有50萬收入並不重要,而你把這個過程包裝成為遊戲,確實是有意思的,有玩點的,但他那些數值膨脹和波動的東西又是真實的,很現實的數字資產掛鉤比較高,他就會有這種快樂。
我們是玩以太貓遊戲出身,覺得剛好有能力動手有能力去做就做了,我們所接觸的其他人做的這些遊戲性質和我們都很像,他們其實都是處於一種觀望和猶豫的狀態,我們是屬於動手快的,也有一些動手慢的,在抄我們初一上線的遊戲的,也有一些想的比較多的,上來就想做一個ARPG,通過給你發特殊的裝備道具,讓你在裡面有真實的感覺,真實的裝備又可以通過做資產上鏈交易,有看到過這樣嘗試的公司案例。感覺大家都還在嘗試。
遊戲陀螺:今天仍有很多公司在展望,包括一些大公司,你認為他們是在等什麼?他們會以什麼姿態進入?而小公司在這個領域要先做哪些探索才能形成自己的競爭力?
idolink團隊:大公司決策速度比較慢,他們目標和追求也不會在市場完全發掘出來後就願意投入資源和力量,其實現在整個區塊鏈遊戲的用戶池是很小的,總利潤和流水是很低的,是一個很初期的狀態,所以這個狀態下大公司的決策,很難允許他們有優秀團隊進來的,作為創業者而言,我們還是自信打不過一線,二三線競爭對手我們還是能戰勝的,至少執行速度上會快一點,跑得快。
第二點,在我們不斷接觸,真實了解玩家過程中,我們是可以沉澱出新玩法和口碑的機會,而其實我們說到,區塊鏈中,口碑是很重要的,當然大公司在這方面有更多的優勢。
遊戲陀螺:如何解決信任風險?
idolink團隊:這是偏運營的事了,信任說白了是需要多次交往,反覆驗證後才能被解決的東西,我們首先會堅持的做下去,然後是更新和迭代玩法,第二點我們也會引入一些國際化的元素,通過和日本、美國等其他地區的合作,引入資源來增加我們的信任度,誇張點的做法是我們還可以花錢請有國際影響力的人給我們代言。
如果我們能計算出通過更好的玩法,更合適的數學模型保證收益周期和遊戲的壽命,我們會投入更大的營銷資源去獲得背書。當你反覆被印證為靠譜的團隊,反過來也可以扭轉老外心目中中國人都是割韭菜這種負面的想法了,這個信任是逐步的過程,每個開發商都把非中心化的做法應用到遊戲中去,而不是內核其實還是中心化,才有可能保持你的交易不會被人為中斷,反映區塊鏈真實的思想,才會得到更多人的信任。
區塊鏈遊戲是全新事物,用戶痛點須在摸索中發掘
遊戲陀螺:如何提升一款區塊鏈遊戲成功概率?
idolink團隊:在嘗試一個市場可能性的時候,只能是多做,然後才能總結出有效的元素。眼下階段我們得出的結論是,如果你盲目的複製,用IP+的方法可能會很快被市場拋棄。因為這裡是分兩條線走的,一個是我們內部基於正月初二的數據反饋,就已經開始產生新的玩法需求,有了新的迭代計劃,但這些開發計劃可能是以周,月為周期,這個過程中,我們會不斷的收集信息和測試這個可能性,來增加我們對市場的了解,不能光是看別人怎麼做,因為看別人做總是隔了一層,那就自己動手用相對低的成本和快的節奏,去做一些運營層面的嘗試來增加我們在運營層面的把握,研發那頭還有很多長線的計劃。
迭代上是IP+玩法,會有一些比較有意思的玩法出來,不止是單個方面會有IP的互動,還會有玩法上的提升,共同構成一個大的版本。
遊戲陀螺:在針對自身用戶上,有沒思路?
idolink團隊:如果我們回過頭來看,回歸到玩法本質上這一件事,那無非就是通過種種刺激去給別人製造這種情緒體驗,原則上說,在你包裝合適的前提下,歷史上成功過的經典遊戲,在區塊鏈上,應該都可以再來一遍,比如說countrys這個遊戲,他們買了很多國家,國家下面有很多省和城市,他們現在的方法是,通過與其他人在交易城市的時候,城市展示了屬於某個國家,那這個國家擁有者就可以在交易中獲得收入。它是一層層的,比如說我擁有中國,你在買賣上海的時候,上海產生了交易的費用,我是可以拿一些的。那這個是純粹是偏向理財性的,顯得我好像擁有這個國家是有價值的。但是我們通過數學模型知道,當你的城市交易完後,又沒有什麼價值。
情人節期間走紅的Crypto Countries,玩家的買賣對象為國家
假設我們再進一步,我們把這個世界分成7個國家,我們用個《權利的遊戲》世界觀一包裝,那7個國家下面有很多個城市,他們通過買賣城市,國家的一些擁有著也可以獲得一些收入。那麼我們定期召開一個比如說國家的戰爭,那麼在某個中立地區出現了一個城市叫沙拉克或者什麼的,大家一起去攻打它,可能在攻打的過程當中,就會產生各種消耗,這個消耗也是基於ETH的,勝利者可以獲得大量的獎勵,那這個事情來說,就可以說是一個非常閉環,又或者說很像傳統遊戲的玩法了。
而且這個東西一定會帶來很大的樂趣,你想想,因為如果喜歡去買國家的那些人,無論如何都是對「楚地」這件事擁有信仰的人,沒事多買房子,多玩玩SLG是有可能的,那這個事情可能就是一個閉環,他的玩法就已經成立了,那可以再加更多比如基於國籍戰爭啊,傳統的SLG的那些套路,比如說,cok的一些玩法,或者說相關驗證過的東西,其實都可以往裡面加的。那就逐步的迭代下去,我的意思其實核心的一點是,Crypto GAME作為一個新生事物,它應該是很難通過一個策劃,或者一個項目組,或者一個製作人,閉門造車自己在家裡先想需求,讓我做一個特別完善的,什麼都有的一個遊戲,然後各種閉環給你設計的非常精妙,直接推到玩家面前玩家就說好,這個可能性其實反過來說是比較低的,因為有可能走偏了,根本沒摸到真實的用戶痛點。
可能像我們採取的方法就是,我們先是一路小跑著先進去,然後接觸一部分玩家,在這個基礎上,迭代已有的功能,強化他所擁有的虛擬資產的價值,因為功能就是價值,說白了,你發一個token,它擁有某個功能,那就是一個完整的閉環,當我開發出更多的功能,就是讓你的這個價值越來越高,那麼這個過程可能,通過逐漸迭代的方式,讓它更容易逼近,一部分的真相,至少是你所滿足的那群用戶他們所要的東西。
這是一批離經叛道的受眾
遊戲陀螺:有人認為,區塊鏈遊戲會面臨著一些博彩應用,ICO這一塊的競爭,但競爭力可能不如前面提到的兩者,那你是怎麼看,區塊鏈遊戲它自己所處的盤子的一個定位?
idolink團隊:如果你去跟百家樂去競爭,那別人本來玩賭場的這個東西,本來就很開心了,就沒必要要來玩你的這個遊戲了,這個事情要這樣解釋,你聽說過這種案例嗎?比如說,我先花了10美金,買了幾個以太幣,那我拿這個錢去玩遊戲,可能我會輸了一些,從10個幣,變成了8個,但過了幾天我發現我還是賺了,因為以太幣自己漲了,所以它就很魔幻,它有很多可以玩的東西在裡面。當然這個東西不夠成為很大的競爭力,但這是它很大的差異,這個差異點是一個點。
第二個是,你要考慮到一個事情,比如說,我現在要去做一個證券交易所,我不可能將已有證券賬戶里的人拉到來我們交易所,這是不會來的,它轉移太麻煩了,但是它每年都會有新生用戶,它會產生一個新的交易需求,它有可能去搞美股,那我就可以做美股的交易所,那它就只能到我們這裡來做。
區塊鏈給到你最大的一個好處就是,它恰恰非常集中的給你指了一條明路,擁有大量的高凈值用戶,並且它擁有大量的資產,沉浸在這個數字的貨幣上,你甚至都可以不用去想怎麼樣去和別的用戶去爭,你就服務好他們就行了,因為他們一定有一部分人是全新的,他們之前就沒有接觸過別的東西,他們可能之前就沒有玩過賭博遊戲或者是說別的其他類型的遊戲。這群人就是新長出來的,如果我們用韭菜去形容他們的話。但你不可能去搶別人的韭菜。
區塊鏈就是,無中生有的產生出了一批韭菜,你要考慮到,最近有一個叫寶二爺的,有很多數字貨幣新貴,他們以前是不一定擁有很多法幣的資產的,那他以前也可能不會去澳門、拉斯維加斯去賭。那他可能就不去我們想的那種,作為我們傳統的賭博遊戲的用戶。他可能就是一個純萌新,只是它此時擁有了很多數字貨幣。
還有一點必須要注意的是,這個應該是個猜測,人的大腦,一旦接受刺激太強了,它對別的東西的感受和反應敏感度反而會下降。比如說我這兩天玩的很嗨,你給我一些一般般刺激的東西我就會沒什麼感覺,那正是因為他們持有數字貨幣這個事情,導致他們的資產整天像在坐過山車。所以你要給他們的刺激要比較強,人家才能玩得到快感。這是一個可能性,瞎猜的。
所以說傳統遊戲里一些微刺激的設計玩法對於這群人來說沒有多少意義。
遊戲陀螺:對於這一點你怎麼理解,如果說跟遊戲類型去結合,有哪些類型屬於強刺激?傳奇這一類算不算?
idolink團隊:算,怎麼去包裝的問題,就是在過程當中,通過聲光電的一些刺激,就是傳統遊戲的一些強刺激的方法可能還都挺有用的。
還有一點就是,Crypto GAME的玩家可能都比較離經叛道一點,因為特別遵守規矩的人,他可能不會持有大量的數字貨幣。那這種比較離經叛道的用戶,他的屬性裡面對於審美也好,品味也好,也會比較高的,真的拿個傳奇遊戲給他,他們看了那個畫面後不一定會玩。
遊戲陀螺:鑒於這批用戶相對傳統用戶其實感覺像他的資產和收入相對高一點,那你這裡有沒有數據是玩家最低消費的門檻在哪裡?
idolink團隊:500塊錢,有0.1 ETH的,你像玩貓,幾百塊錢就可以玩了,甚至更便宜都可以玩。但是玩加密國家玩到後面其實會越來越多錢,其實你任何遊戲,都是盡量包容各種玩家,但是有一點是絕對沒有免費玩家。不可能一個幣都沒有就跑過來玩。
市場機會大,看準了再進場仍有機會
遊戲陀螺:對於是否進局區塊鏈遊戲,這一點你怎麼看?
idolink團隊:我認識很多棋牌做的很不錯的,都是14~15年手游做的不怎麼樣的一群人。你看看手游現在的場面,看看榜單、利潤分布,如果說在這個大廠壟斷的格局下,競爭真的有壓力的話,不妨看一看區塊鏈,是一個很好的轉型時機和一個擁抱的時機。這個市場肯定會增長,現在也是屬於一個破荒期,抓住了就有很大的一個機會,我們一開始還處於嘗試,後來發現可行也是跑步進場,原來的公司丟掉,我們是all in了區塊鏈。
我給到其他朋友的一個建議就是,可以去了解觀察,因為這個市場的機會還很大,一般說法是也不會那麼容易就掉隊,因為這個東西的開發難度始終就在那擺著,一旦擁有正式的成功案例出來了,那如果有一些開發能力強的再去跟進也是沒關係。但是如果你都不關注,你連儲備都沒有,你再想去跟進,就太遲了。
遊戲陀螺:今年的區塊鏈發展是否有預言或判斷?
idolink團隊:這個事比較適合3點鐘群的大佬去聊,我們只能乞望和期望吧,就是第一是政策上面的這個高壓線不要一直往下壓,不要讓市場有大的波動。我們能夠在轉型的時期裡面,有機會通過為幣圈的大佬們服務,還是給鏈圈的人帶來快樂也好,不管怎麼樣,大家穩穩定定的,他們帶我們做大,我們在後面服務好他們,賺點錢就很開心了。
※海外開發者調查報告:PC受歡迎程度在上升,開發者擁抱「開箱子」機制
※今年是網易進擊的一年!
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