2017年VR/AR圈年度總結|誰耐得住寂寞,誰就能守得住日後的繁華
原標題:2017年VR/AR圈年度總結|誰耐得住寂寞,誰就能守得住日後的繁華
2017年,對於VR來說,是極普通卻又不平凡的一年。之所以說它普通,是因為在接下來的幾年時間裡,VR很有可能都將保持著這種不溫不火,各廠商埋頭苦幹的狀態,直至爆品的出現。那麼,2017年的不平凡又體驗在哪兒呢?從2016年的浮躁膨脹,到2017年的努力踏實,這種天翻地覆的轉變,為VR技術的發展奠定了夯實的基礎。
2017年,同樣也是各廠商不斷試錯、嘗鮮的一年。由於沒有可借鑒的案例,因此各廠商走的每一步都格外需要勇氣。VR的特性,使其可以與各行各業都擦出花火,但其中既有偽需求,也有真需要,各種機會擺在廠商們面前,他們並不知道這個決定是對是錯。
2017年的VR圈,到底發生了什麼?
2017年的VR圈發生了太多太多事情,隨便另一件也能叨叨半天。作為一家專業的VR/AR垂直媒體,VRPinea按照慣例,在年底會對過往一年的VR/AR行業做個總結。
資本慎行,廠商難過
VR行業在歷經洗牌後,資本不再盲目跟風,投機者無所適從,只能選擇儘早抽身。在淘汰掉一大波人後,VR圈不似以往那般熱鬧。但於此同時,一些有理想、有抱負的初創公司,也因為融資困難,而過得苦不堪言。如曾獲谷歌投資的EnvelopVR於2017年初宣布倒閉;AltSpace也因資金鏈斷裂而陷入困境...
那麼,2017年VR/AR圈完成的這30億美金融資都被誰瓜分走了呢?Magic Leap、Improbable、Unity、Niantic包攬了其中一半的融資。剩下的15億美金融資,被近100家VR廠商瓜分,能分到多少,大家心知肚明。有數據表明,2017年完成融資的企業總數超過2016年,但平均交易規模大幅下滑35%。
頭顯頻發,魚龍混雜
說完融資,我們接下來說說VR頭顯的情況。2017年的VR頭顯市場可以說是動蕩不斷,先是三大廠頭顯接連降價,而後一大波Windows MR頭顯加入戰役,此外,還有CES 2018上,各廠商又推出了迭代或者新版本PC VR頭顯、VR一體機。
可以看出各廠商經過一年的蟄伏,在解析度、無線傳輸、注視點渲染、定位追蹤等核心技術方面都取得了不錯的成績,如HTC新推出的Vive Pro,3K解析度、雙攝像頭設計,以及設計上的調整,大幅度提高了用戶的體驗感。
除此之外,我們發現,國內VR頭顯廠商的表現也很搶眼。小派科技推出超高解析度的8K VR頭顯,聯想Daydream VR一體機Mirage Solo首秀CES,Pico推出雙6DoF控制一體機...
隨著性能的精細化劃分,各廠商開始尋找屬於自己的定位,而旗下的頭顯也都被貼上了標籤,或高解析度、或6DoF。
這樣的頭顯更有針對性,但也意味著受眾被圈定,因此當下我們還無法斷言這樣的現象是好是壞。
內容疲軟,不進反退
VR頭顯雖說取得的進步不是那麼大,但至少硬體廠商們是在穩步前進的。但反過來看內容,就讓人有些失望了,依舊沒有給我們帶來驚喜。不論是遊戲,還是影視,都沒有什麼亮眼的表現,甚至可以說,相比去2016年,還有退步之嫌。
要知道,2016年的VR遊戲中至少出現了《Robo Recall》、《Raw Data》這樣口碑爆棚的大作,而2017年呢?搭上大IP順風車的不少,但是做出來讓玩家能夠記住的,不過是年初發布的《生化危及7》VR版。
此外,這些「雷聲大,雨點小」的大IP改編的VR遊戲,在各大遊戲展上怒殺存在感。但正式上線後,玩家們一體驗就傻眼了,這是VR?這是IP ?這是VR化的大IP遊戲?你們的良心難道不會痛嗎?
AR驟熱,但和我們想像的不一樣。
2017年,AR又火了。是的,又火了。
此前,《Pokemon Go》掀起的一陣全民抓小精靈風潮,讓不少玩家們和AR的第一次接觸。而後,各種各樣的AR紅包、AR營銷時不時的在玩家面前出現。但要說AR這把火,什麼時候在C端市場燒的最旺盛,肯定是蘋果推出ARKit之後。
但可惜的是,這一熱度在C端市場並未持續多久。據蘋果官方數據顯示,App Store上的ARKit應用有將近2000款,看上去數量雖多,但大多是剛開始大火時推出的應用,隨著AR熱度的減退,上架ARKit的AR應用也越來越少。更不要提,除了一開始有一點聲音,後續基本無消息的ARCore了。
隨後AR市場始終溫溫吞吞的。即使2017年Magic Leap推出了其傳說已久的AR硬體Magic Leap One,雖然掀起了一陣風浪,但也只能算是「業內人的自嗨」。而在此前剛閉幕的CES 2018上,很多廠商發布了新品AR眼鏡,如ThirdEye AR眼鏡、Vuzix Blade智能眼鏡等。其中很多打出了「消費級」的名號,但不是小編潑冷水,為此掏錢的消費者不過寥寥幾人。
那麼2018年,VR圈的風向將如何?
上述文章,屬於我們對於過去一年的總結,2018年最期待的是VR內容能有所起色。
為什麼我們會將內容放在第一位?因為但依目前各VR內容廠商的狀態來看,很難。然而我們並不能把所有的錯都歸於VR內容廠商的不作為,因為當前的VR內容廠商的心思並不在摸索新形式的AR內容上,更多的是在考慮如何養活自己。
我們理性的知道,VR內容想在2018年這短短一年的時間內有所爆發並不太可能。但我們還是期望VR內容方面能夠有所起色,不再如2017年那般「空放煙霧彈」。至少推出一些有心意,有想法的內容,OK?
硬體方面,2018年VR一體機或許會爆發,且由於定位的不同,兩極分化會變得格外嚴重。諸多VR硬體廠商對VR一體機市場虎視眈眈,但隨著HTC、Oculus入局VR一體機市場,我們知道留給小廠的機會不會很多了。如果小廠能夠抓住自己適合的定位,或許還有機會從中分一杯羹的。
而在PC VR市場方面,我們保守估計2018年不會有什麼巨大變動,各廠商依舊心系底層技術,不斷完善PC VR頭顯的性能及用戶體驗。此外,隨著一些核心技術被攻破,對於PC主機的性能要求也將降低。於此同時,最受消費者關心的價格,或許在供應鏈完善後,也會出現大幅度降價。
平台方面,由於各種VR頭顯齊發,相對應的市場上的VR內容平台也會隨之增多,對於一些有資金、有實力、有想法的公司來說,他們的首要選擇是與第三方公司合作。但由於當前VR頭顯趨於精細化,因此平台間也會出現有針對性的差異化,變得更為垂直,對於一些初創的內容平台而言,這是一次不錯的機會。
從VR,AR,再到當紅炸子雞區塊鏈,互聯網科技的風口一直在變。對於只想趁著風口炒概念的公司來說,風口變得越快,他們的機會就越多。但是對於一些技術型的初創公司而言,市場的起起伏伏,所產生的變數也會增多,挑戰也將變得更加嚴峻。
總的來說,小編個人以為,2018年,VR/AR圈依舊如2107年一樣,穩步發展,但不會出現大規模的爆發。但反過來看,2018年對於各廠商來說,也是有機會的一年。有技術、有目標,欲在VR市場中闖出一片天的廠商,或許可以抓住這兩年機會,沉澱自身技術,帶到VR大爆發的一天,一下子衝出重圍。
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