《絕體絕命都市》和《巨影都市》
今天的故事換一個方向。
最近幾個月的博物館總習慣從「三十年多前」起頭,回溯的年份怕是比90%以上遊民玩家的歲數都要長、都要久,我自己正巧擦邊,也算是其中之一。年頭久遠,舊事重提往往讓人缺乏一些實感,所以這次我們調整了一下時間的軌跡,回到十五年前的遊戲機世代,聊聊一個受眾較小,卻深受現實事件影響而宣告終止,多年後又在新技術下輾轉重生的系列遊戲:
在一篇講述STG類遊戲歷史和現狀的文章《商業STG將死 我們該不該拯救被淘汰的遊戲類型?》中,提到了一款質量出眾的遊戲《R-type》,這一遊戲系列廣受STG玩家喜愛,而這款經典橫版射擊遊戲的開發廠商叫做「irem」。
說道「irem」,不論國內還是國外其實都沒什麼名氣,《R-type》的確很吊很牛逼,卻是這家公司誕生十幾年來為數不多的一款知名作品。沒有強大的資本硬實力,優秀的員工屈指可數,在小作坊體制下,遊戲類型和質量都被牢牢限制住了。
如何在市場競爭激烈,且牛鬼蛇神滿街亂竄的日本市場中謀得一席之地?另闢蹊徑是不少開發商選擇走的道路,在PS和PS2年代,日本純血派開發商手裡經常蹦出一些「開發難度不高,題材平易近人卻突破常規」的遊戲,《絕體絕命都市》便生於這個年代。
在PS2平台發售的《絕體絕命都市》幾乎是一款前無古人的遊戲:玩家扮演居住在海上人工都市「首都島」上的一位普通居民,突遇前所未有的大地震,地震和地震帶來的次生災害隨時都有可能奪走主角的生命,而在大自然之力面前顯得無比渺小的玩家沒有反抗手段,只能在重重危機襲來的間隙中謀得為數不多逃出生天的機會。
並非人與人之間的對抗,也非組織團體國家之間的博弈,在其他遊戲中玩家尚可以通過主角威能對抗神靈鬼怪,《絕體絕命都市》完全沒有給玩家起身反抗的能力。
不得不說,《絕體絕命都市》在之後成功系列化,與日本本土的地理位置有著十分重要的關聯。島國日本位於環太平洋火山帶,幾個地殼構造板塊在這裡相互碰撞,海面以下火山運動頻繁發生。在日本生活,地震伴身左右,學校和公司經常組織地震避難演練,地震早已融入了每個人的生活當中。
題材取巧《絕體絕命都市》在紛繁的日本市場中脫穎而出,是因為給了國民一個日常生活戲劇化的機會。經歷1995年的阪神大地震後的一段時間內,日本沒有再次發生大規模地震,避難演練流程化、國民對中小規模地震也已經麻木了。《絕體絕命都市》的出現反而給人一種在命運摧殘下獲取一線生機,主角光環當頭一落的奇妙感覺,玩家在虛擬遊戲中可以輕易觸發那些日常生活中體驗不到的驚險刺激。更何況遊戲過程中還對災難類型、求生方式等相關內容作出了許多科普,向整個社會傳遞出了自身的正面形象。
《絕體絕命都市》不至於一飛衝天,不過國民和玩家的支持足以一下子讓它成為irem的招牌作(其實也是PS2時代irem廣撒網行動中唯一的成功產品),《絕體絕命都市2》、《絕體絕命都市3》之後依次在PS2、PSP平台發售,在索尼獨佔陣容中雖然算不上活的風生水起,但也屬於能夠自成一派,銷量上六位數的知名系列了。
成也地震,敗也地震
跟隨著SONY新主機的步伐,已經有了不小知名度和玩家群的《絕體絕命都市4夏日記憶》預計在2011年春發售在PS3平台。結果發售前幾天,出乎所有人意料之外的事件突然襲來。
日本時間3月11日下午2點46分左右,日本以東的太平洋海域發生了里氏9.0級大地震。地殼釋放的巨大威力不僅直擊本島,更是引發了高達十幾米的駭人海嘯,最終造成了數萬人死亡,超過了阪神大地震,成為自二戰以來日本死亡人數最多的災難。
大地震發生後,整個國家進入了緊急狀態,救災刻不容緩,次生的福島核電站危機更是全球矚目。遊戲發行商在此時都選擇將發售日期延後,而瀕臨發售的《絕體絕命都市4》此時已經製作完畢,正在壓盤鋪貨當中。突然降臨的大地震讓人們想起了這款遊戲的背景設定:「201X年發生的一場大地震,讓整個城市陷入了崩潰和混亂之中」。
因選題而贏得生機的《絕體絕命都市》,突然被大自然逼至絕路。3天後,irem對外宣布《絕體絕命都市4》項目徹底取消並停止發售,前作《絕體絕命都市1-3》也同時叫停了線上線下的銷售渠道。
日文「絕體絕命」翻譯為中文的大意是「走投無路、如入絕境」。2011年,《絕體絕命都市》連帶老東家irem,被突如其來的變故而「絕體絕命」。沒有了《絕體絕命都市》,irem僅剩幾款三流IP,製作人九條一馬在兩個個月後宣布離職,重組遊戲開發公司Granzella;irem又不知何因突然脫離SONY陣營,投入任天堂的懷抱,改為開發3DS遊戲。
接下來兩年,irem勉強發售幾款遊戲後,就沒了音訊。直到2014年底,irem同意把《絕體絕命都市》、《R-type》等系列遊戲版權出讓給九條一馬所在的Granzella,後者重新上架了前三代的下載版,並在大地震影響逐漸淡化的幾年後宣布了這一系列的復活計劃。
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