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十天賣出百萬份,Steam排名第二,這款硬核RPG真實的體驗讓玩家乖乖掏了錢

「都8102年了還有人在做硬核遊戲?」

「沒錯,我們的遊戲不但硬核,而且真實,甚至還能讓玩家心甘情願地掏錢。」

校長 | 文

2月13日,捷克獨立工作室Warhorse Studios(戰馬工作室)的第一部作品《天國:拯救》在全平台正式發售,這是一款以中世紀波西米亞史實為背景的角色扮演遊戲。

根據Steam平台公布的最近一周遊戲銷售排名當中,《天國:拯救》用了不到兩周時間就拿下了暢銷榜的第二位,僅次於《絕地求生:大逃殺》。

截至目前為止,SteamSpy的統計數據表明僅在Steam平台上,遊戲已經賣出了51萬份,如果按照官方宣稱的PC平台銷量佔45%來計算,《天國:拯救》在全平台的銷量已經達到了113萬份

通常遊戲開發商與平台之間的收入分成為7:3,如果不考慮國區這樣的低價區,按照《天國:拯救》在歐美地區60美元的售價,113萬份的銷量就意味著戰馬工作室在兩周的時間裡已經賺到了將近5000萬美元。

這對於一個獨立遊戲公司出品的全新IP來說,《天國:拯救》的表現已經非常成功了,甚至有些大廠的作品在短期內可能都達不到這樣的成績。

據戰馬工作室的負責人說,《天國:拯救》所投入的開發資金預算不到1000萬美元,也就是說短短十天內他們不僅收回了成本,甚至還實現了5倍ROI。

現在的遊戲行業不論是國內還是國外,快餐化都是主流趨勢之一,純粹的硬核遊戲越來越少,更別提《天國:拯救》這種硬核到連吃喝拉撒都要貼近真實的遊戲了。

然而也正是將硬核之路做到「真實」,才讓《天國:拯救》收穫了一批忠實的玩家,獲得了如此優秀的成績。

你不是抓根寶,也不是獵魔人,你只是個鐵匠的兒子

談起歐美風格的開放世界RPG,相信國內大部分玩家第一時間都會想到同為中世紀風格的《騎馬與砍殺》,或者是將劍與魔法的世界做到極致的《上古捲軸5》和《巫師3》,當一款新的歐美風格RPG出現的時候,難免會被擺上桌面與這幾款遊戲進行對比。

但是在我看來,從遊戲背景的選擇和人物塑造上,《天國:拯救》跟這幾款遊戲沒有什麼可比性,因為它們之間是完全不同的。

在《天國:拯救》Steam商店頁面中,官方簡單給玩家介紹了一下遊戲背景,而遊戲背景介紹的第一句話就是:

「你是亨利,一位鐵匠的兒子。」

是的,你在遊戲中沒有巨龍血脈的加持、也沒有經過青草試煉失去感情成為獵魔人,你只是一個鐵匠的兒子,除了一個還算幸福美滿的家庭外,你什麼都沒有。

所以當戰爭的鐵蹄踏上你的故鄉,侵略者殘忍地殺害你的親人時,你所能做的,就只有不停地逃跑。當追兵緊跟不舍時,你甚至連頭也不敢回,因為你手無寸鐵,哪怕將劍遞到你手中,之前從沒有實戰經驗的你恐怕也無法傷到對方分毫。

在《天國:拯救》的背景當中,玩家所扮演的就是一個突然遭遇戰爭的毛頭小子,幸運逃過一劫之後加入當地領主的軍隊,立志擊敗侵略者為雙親報仇。

但是想要達成這個目標,光靠主角一雙連酒鬼都打不過的拳頭可不行。在遊戲前期大概四、五個小時的流程里,玩家需要跟著主線任務一步步了解遊戲世界,接觸社會各個階層的人物和他們的生活,同時在這個過程中學會了亂世里生存的技巧。

想要復仇,你要武裝到牙齒

這種套路並不罕見,只不過許多開放世界遊戲在初期簡單的操作教學之後,為了體現遊戲的自由度,都會讓玩家隨意走動。像是《塞爾達傳說:荒野之息》的開放世界設定,玩家離開出生地之後甚至可以直接去挑戰最終BOSS,當然,能不能打得過就另說了。

《天國:拯救》這種前期並不開放的策略,其實主要是為了讓玩家更快地適應遊戲,不至於到了中後期遇到問題還要回到開頭去尋找原因。我們常常感覺線性玩法會導致開放世界不再「開放」,但是對於有一定文化差異或者是不了解背景的玩家來說,與其碎片化地獲取信息,真的不如走走流程對這個世界印象更深。

上個廁所的功夫,我就餓死了?

《天國:拯救》的真實,不僅體現在了背景設定基於史實上面。

首先就是遊戲的成長系統,《天國:拯救》的成長系統一定程度上借鑒了《上古捲軸5》的熟練度設定,但是相比《上古捲軸5》還要複雜一些,可以說是融入了一個中世紀人物生活的方方面面

如果在遊戲中你經常用腿跑路、乾重活累活,那麼你的體力就會比騎馬的人要好,反之經常騎馬的人對馬的操控則會比用腿跑路的人更強。開始的時候亨利文化程度不高基本不識字,看書的時候就會出現大片大片的亂碼,隨著閱讀等級提高,你就會發現能看懂的書越來越多。

從大到戰鬥、小到生活的細節當中,你會發現人物的成長是潛移默化的,隨著玩家與遊戲世界的互動越來越深,自然而然就會變得更加強大。

精妙的格擋

除了成長之外,遊戲中許多設定都會讓玩家感受到你在控制的是一個真正的人,而不是一個虛擬的角色。

比如你出門在外,干翻了一票強盜,滿身是血風塵僕僕地回到家中,然後衣服也不換,澡也不洗就去參加聚會。相信我,就算你是騎士老爺,估計也沒幾個人願意跟你多說話。

在很多RPG遊戲當中,都有人物形象對交互產生影響的設定:《上古捲軸5》里你加入戰友團變成了狼人,路人遇見你就會吐槽你耳朵里長毛,《巫師3》有許多任務都需要穿著特定服飾才能順利進行。

到了《天國:拯救》裡面,人物形象帶來的影響無處不在,同一套服裝與不同階層的人物交流,他們的反應也會大不相同。

遊戲中的飲食系統也設計的非常用心,玩家必須要進食才能保證正常生存,但是如果吃飯吃多了或者喝酒喝多了的話,也會有負面效果產生,甚至你在遊戲中你還要去上廁所,解決內急的問題。

這裡將一件趣事跟大家分享一下,有位主播在遊玩時,將飢腸轆轆的亨利拋下去上廁所,然而就是這一來一回的功夫,可憐的亨利就已經被餓死在了遊戲中,這位主播無奈只能讀檔重來。

在《天國:拯救》里,製作者用各種細節上的設定無時無刻提醒著玩家,不要將亨利當做一個虛擬的角色,而玩家需要思考、體會遊戲中的種種細節,在這一切的過程當中,沉浸感與代入感得到了前所未有的提升。

真實也不完全是件好事

《天國:拯救》雖然將真實的遊戲體驗做到了淋漓盡致,遠遠超過了大部分RPG遊戲,但是對於一個遊戲來說,過於貼近現實也不是一件好事

例如遊戲的戰鬥系統就是被許多玩家詬病的一點,戰馬工作室在設計本作的戰鬥系統時,從許多兵器格鬥愛好者與專業人士那裡得到了不少幫助,這讓《天國:拯救》的戰鬥動作非常真實硬核。

你可以從五個方向進行劈砍,也可以瞄準某一點進行突刺,前者對於無甲和輕甲敵人很有效,而後者則是針對全副武裝的重甲對手。

看上去非常有趣不是?實際操作起來就沒那麼美好了,遊戲鎖定第一人稱視角導致玩家難以把控與敵人的距離,玩久了鏡頭的晃動會讓人頭暈目眩;而且這種戰鬥模式在一對一的情況下還比較輕鬆,一旦對方有兩個人以上,玩家就難以招架了。

戰鬥時,你的視角會不停晃動

還有就是《天國:拯救》沒有採用實時存檔機制,如果你想要存檔,除非你有存檔藥水,不然就需要找張床睡覺,或者是進行到關鍵劇情節點才可以。不過存檔藥水在遊戲中非常昂貴,想要大量獲得通過正常手段基本不太可能。

在很多人看來,開放世界還採用存檔點機制,這並沒有提升多少遊戲的真實感,反而會讓玩家在開鎖失敗想要S/L,做任務做到一半從頭開始的時候體會到深深的無力感,降低了不少遊戲體驗。

此外,《天國:拯救》整體的遊戲品質還有待打磨,在Steam下面的差評當中,基本都是因為遊戲層出不窮的BUG以及優化問題打出來的。

這麼硬核的遊戲,為什麼這麼多人埋單?

由於篇幅有限,遊戲還有很多元素本文沒有進行介紹,例如遊戲的美術設計等方面,這裡為大家表示歉意。

總而言之,《天國:拯救》是一款將硬核體驗做到真實的遊戲。不過根據以往的經驗來看,過於硬核和寫實的遊戲往往難以大賣,畢竟核心玩家還是少數人,那麼這款遊戲究竟有何魅力,才能取得如此成績呢?

可能原因並沒有想像中那麼複雜。

首先,中世紀戰爭背景的RPG並不是一個新穎的題材,過去已經有很多遊戲為玩家展現過這個波瀾壯闊的世界,問題就在於,中世紀題材的遊戲已經很久沒有大作出現了。

如果你去問現在的中世紀遊戲愛好者,最期待的是哪個遊戲,想必10個人有9個會回答《騎馬與砍殺2》,但這款遊戲已經跳票了很長時間。在漫長的等待中,玩家急需一個宣洩口,《天國:拯救》正好在這個時間節點發售了。

另外,雖然遊戲存在bug和優化上的問題,但是瑕不掩瑜,《天國:拯救》的整體品質還是相當不錯的,這得益於戰馬工作室6年以來的不斷打磨。

實際上,戰馬工作室並非傳統意義上的獨立遊戲工作室,它的創辦者Vavra和Martin Klima都有豐富的遊戲開發經歷,Vavra就曾經擔任過《黑手黨》系列的製作人。許多獨立工作室需要面對的經驗問題,戰馬工作室就不需要擔心。

而且《天國:拯救》從2012年開始開發,到了2014年的時候因為資金不足開始尋找贊助與眾籌的支持,在這個過程當中就已經收穫了相當一批核心粉絲。2014年至今的四年時間當中,核心粉絲也將遊戲的影響力不斷擴大。

很多人認為《天國:拯救》是一匹黑馬,之所以能火起來是因為許多巧合,我並不想否認,但是除了這些巧合之外,我們應當看到的還有很多。

就拿現在國內廠商紛紛追逐吃雞熱潮,誰都想蹭一下「大逃殺」玩法的現狀來說,這並不是行業健康的表現,過於追逐熱點或者追求玩法上的創意,有時候結果往往是本末倒置的。

如果我們回頭去看看,就能看到還有很多經典遊戲題材的價值沒有被發掘出來,《天國:拯救》已經為我們提供了一個非常好的例子。對遊戲行業的從業者來說,往前看固然非常重要,但是也不要忘了,在我們身後可能還有一座座巨大的金礦被埋沒在了歷史的塵埃當中。

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