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緊咬《絕地求生》!7年研發、3天回本,2018年首匹黑馬竟是一款寫實RPG

文 | 遊戲陀螺 Llewyn

導語:

二月未過,黑馬已到。

2月13日,一款名為《天國:拯救》的RPG遊戲在全球範圍內進行了多平台上線,誰也沒想到這款硬核寫實風的遊戲黑馬勢頭如此強勁,在不到3天時間內便獲得了50萬份的銷量,並且連續兩周緊咬《絕地求生》,位居Steam一周銷量榜亞軍位置。遊戲Steam美區定價60美元,國區定價248元人民幣,而近日其開發商戰馬工作室透露,《天國:拯救》在發布不到兩周時間內總銷量已經超過了100萬套,在第3天時就已經回本。

這樣一款以中世紀歷史為背景的單機遊戲,沒有魔法、沒有怪物、沒有地牢,主角也只是個平凡人的硬核RPG,究竟有什麼資本在追求爽快刺激體驗感的市場中以黑馬姿態殺出?

不玩花的,粗獷的寫實風反倒成「清流」

《天國:拯救》是一款第一人稱的開放世界RPG,故事背景設定在了15世紀歐洲的神聖羅馬帝國內戰時期,整個波西米亞地區都將是玩家的探索之地。在此亂世當中,我們的主角亨利是一個鐵匠的兒子,在戰亂中失去雙親後,決定提劍上馬,面對王權紛爭與險惡人世,踏上自己的復仇之路。

整個遊戲最吸引人,最強烈的的核心標籤便是:寫實。

無論是故事背景、人物、地形、建築,還是武器、服飾、戰鬥技巧,全部都在建築學家和歷史學者與劍術研究家的協助下還原了15世紀歐洲神聖羅馬帝國的風土人情。

提到同類型的遊戲,就繞不開《上古捲軸》與《巫師》系列,《天國:拯救》則在這個分類中通過去除魔法、龍、地牢等這些常見的遊戲奇幻元素找到了自己的位置,遊戲不加雕琢的野蠻氣質表面上看去難以接近,實則非常大氣迷人。

對比:左邊現實,右邊遊戲(上下滑動查看更多)

使用CryEngine開發,《天國:拯救》的畫面毫無疑問是第一大亮點,遊戲充滿了森林、田野、山丘、溝壑、溪流等多種自然地貌,原始的波西米亞風情給玩家提供了無與倫比的沉浸感,也給寫實的故事敘述做了支撐。《天國:拯救》還按比例還原了歷史上處於該地區的諸多村落與城堡,有玩家進行過測試,步行走過整個遊戲地圖需要花費1個小時10分的時間。自然廣闊的風貌與隻身一人的主角形成對比,正好是整個遊戲給玩家的體驗感:自由與困難。

足以讓玩家駐足的自然風光

同時,作為一款開放世界的RPG,高自由度已經可以說是標配,《天國:拯救》在這一點上也沒有落下。除了可以選擇當一個好人還是壞人這種簡單的二分法外,遊戲還在多個細節上將寫實風貫徹到底。

如果你著裝得體,旁人會更願意與你交流;如果食用太多食物,會發胖從而影響行動;而如果你沒有學習識字,則將很難閱讀信件書籍,因為遊戲會將文本順序打亂。同時在遊戲中,玩家可以進行討伐強盜、狩獵、盜竊、貿易、賭博等種種活動,在其中,隨機事件主導著整個過程。比如你想要潛入房屋進行盜竊,卻沒意想到身上護甲發出的噪音驚醒旁屋眾人,從而引發一場混戰。諸如此類細節構造讓遊戲保持了豐富的層次感,也讓充滿未知的中世紀冒險充滿樂趣。

主角亨利,玩家可以打造自己的性格

《天國:拯救》在戰鬥系統上絲毫不給玩家「情面」,沒有華麗的連招特效,沒有頂級裝備或者魔法輔助,模擬真實冷兵器的戰鬥過程,在刀刀致命的設定下時機和判斷成為最關鍵的元素。主角亨利作為一名普通的少年,其戰鬥技藝也相當「普通」,這也造成了每一次戰鬥都是苦戰,需要玩家注意對方的每一個動作。玩家技術的提升也就是主角亨利的提升。

在戰鬥中,玩家可以從五個不同的方向進行劈、砍、刺等動作,「佯攻」是戰鬥裡面一個非常重要的動作,如果攻擊被格擋下來非常容易被對手形成防守反擊,而一個小失誤就很有可能身受重傷甚至死亡,所以破解防守非常重要。同樣閱讀對方的肢體動作也是佔得先機的關鍵。在以一敵多的時候,更加需要玩家有策略性地對局勢進行判斷。

《天國:拯救》同時還模擬了真實的人體傷害,如果你的手臂受傷,會發現很難快速揮動武器;如果腿部受傷,則移動會一瘸一拐;選擇輕裝上陣會讓你非常靈活,可以多次攻擊,但也很考驗躲閃的技術;穿上盔甲能提高抗擊打能力,但是也會讓你幾回合下來就氣喘吁吁。這樣戰鬥體驗與大部分遊戲設定不同,往寫實的方向延伸出另一種遊戲性。

戴上頭盔可以提高防禦,但也會影響視角

從遊戲歷史觀的設定、故事背景、玩法細節到戰鬥系統,《天國:拯救》始終是圍繞著寫實來構建的一款硬核遊戲。在今天追求快速消化的遊戲市場,近乎古板的嚴格還原和獨特的粗礪質感讓《天國:拯救》反倒成為了一股另類的清流,也讓玩家體會到「原生態」遊戲藝術的魅力。

現實比遊戲更難,七年開發,兩度接近放棄

《天國:拯救》的開發商是來自捷克首都布拉格的戰馬工作室,而這款遊戲也是工作室成立7年來的唯一一款產品,而做一款寫實風格RPG的想法則源於其創始人Daniel Vávra的一個念頭。但現實沒有聽上去那麼簡單,《天國:拯救》的整個開發過程可謂是伴隨著各種不被看好的聲音以及延期跳票在進行的。

遊戲製作人Daniel Vávra

早在1998年,Daniel Vávra就進入了遊戲行業,在2K Czech時期作為主設計和總監,他貢獻出了《四海兄弟:失落的天堂》和《黑手黨2》這樣的經典大作,這兩款遊戲至今仍是同類遊戲中的佼佼者。而在2009年,因為覺得在大公司里無法自由發揮自己的遊戲創意,Daniel Vávra決定放棄高薪工作,毅然決然選擇了離開2K Czech。

同年,他誕生了製作《天國:拯救》的念頭。Daniel Vávra開始在捷克四處尋找投資者,希望能引起他們對這樣一款以本地真實歷史為背景的遊戲的興趣,但均以失敗告終。就在遊戲計劃將要夭折之時,捷克的億萬富翁Zdeněk Bakala對他們進行了投資,這也促使了在2011年,戰馬工作室的成立。

Daniel Vávra隨即聚集了一眾有豐富經驗的遊戲人,工作室首席程序員參與開發過《極限競速:地平線》,首席美工參與開發過《孤島危機3》,大部分員工都有10年以上的從業經驗。由這樣一支精英小隊來操刀,看似一切都走上正軌的戰馬工作室,沒想到又將遭受一次重大挫折。

2002年的《四海兄弟:失落的天堂》依舊是開放世界遊戲不可多得的經典

到了2013年,在經歷了長達17個月的開發工作後,戰馬做出了遊戲的demo,並且去給各大遊戲發行商看,希望能獲得更多投資,結果卻碰了一鼻子灰。在當時手游正處於蓬勃發展時期,許多公司都認為PC和主機遊戲正在沒落,何況是一款硬核向的單機遊戲。當時Daniel Vávra得到最多的回復就是:「這樣一款沒有龍和魔法的遊戲真的好玩嗎?」

急需研發資金又四處碰壁的戰馬工作室再次面對著遊戲存亡的十字路口,於是他們決定孤注一擲:既然大公司都不看好,那我們就讓玩家來決定吧!他們跟投資者立下協議,在網站Kickstarter上發起眾籌,如果能籌集到30萬英鎊,就證明這款遊戲是有玩家市場的,如果沒能完成目標,他們就會放棄開發工作。

結果在2014年,眾籌大獲成功,他們總共籌集到了100萬英鎊,遠超既定目標,甚至在眾籌活動結束後,熱情的玩家依然給工作室進行了捐獻,最終他們獲得了來自3萬8千名支持者的總共200萬美元。獲得了支持的戰馬工作室進行了擴張,但同時為了豐富遊戲內容也不斷推遲發布時間,不斷的跳票也讓部分玩家懷疑他們是否能把控如此大體量的遊戲。

但幸運的是,他們此後獲得了歐洲大發行商Deep Silver的協助,解決了多平台的技術同時,作曲家配音師等人員也完整到位,終於完成了我們今天看到的充滿另類魅力的《天國:拯救》。

眾籌成功後,工作室在遊戲內向玩家表示了感謝

好遊戲不會死

有著獨特構思的小作坊風格加上宏大的體量和內容表現,《天國:拯救》更像是一款由獨立遊戲團隊開發的3A級大作。如今的戰馬工作室依然保持著相對較小的規模,雖然這在一定程度上造成了遊戲還存在一些技術表現方面的問題,但從結果來看,《天國:拯救》在遊戲性上還是非常完美地進行了自我證明。

從《騎馬與砍殺》到《上古捲軸》,再到《巫師》系列,中世紀題材的開發世界遊戲在中西方玩家群體中一直都十分受追捧。但如果剔除所有最容易增加遊戲性的想像元素,保持純粹的寫實風格的話,相信沒有多少開發者願意冒險去嘗試。《天國:拯救》的成功則證明了遊戲不一定要有神奇的怪物或者酷炫的武器,樸實自然到極致也能衍生出多變的遊戲性,而玩家也十分樂意去嘗試新的內容。

而從立項到眾籌到開發,快將近10年的時間,《天國:拯救》的核心理念卻沒有因為市場風向而改變。在壓力和風險之下的戰馬工作室遇到過資金問題,卻從未對自己的遊戲質量產生過懷疑,因為好遊戲就是好遊戲,而好遊戲永遠都不會缺少玩家的支持。

對於遊戲市場來說,大開大合的《天國:拯救》就像一匹野蠻闖入的黑馬。戰馬工作室也坦言,並沒有預料到遊戲如此快速的銷量增長,但毫無疑問玩家群體在遊戲整個誕生過程中都扮演著至關重要的角色。也許從所有環節來考量,《天國:拯救》未能做到盡善盡美,但它自身的開發經歷與核心理念已經發出了信號,市場從不缺流行趨勢的跟風者,決定遊戲高度的永遠是遊戲本身與玩家之間雙向交流的紐帶。

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