引導未成年人 健康玩遊戲 是一場漫長的攻堅戰
農村留守兒童痴迷網路遊戲、青少年露體直播、分期借錢為遊戲充值讓未成年人沉迷遊戲問題再度成為輿論的焦點。
伴隨遊戲產業的發展,遊戲價值引導和輿論監督已經引起政府、企業、家長三方的重視。如何讓網路遊戲市場真正健康發展,特別是讓未成年人健康玩遊戲?目前看看來依舊任重道遠。
留守兒童痴迷手游
2018年春節,外出打工歸來的顧先生一籌莫展,讀初二的兒子向他提出不想繼續讀書了。整個過年期間他的兒子基本上都呆在二樓自己的房間里不分晝夜地打遊戲,除了吃飯幾乎從未下過樓。
事實上,這樣的狀態已經持續了半年之久,但兒子突然提出輟學讓他始料未及。據顧先生向記者透露,自己常年在外打工,孩子都是由爺爺奶奶帶,以往孩子痴迷於電腦端遊戲,後來轉變為手游,在爺爺奶奶的視角里,「孫子已經不玩大遊戲,只玩小遊戲了,現在哪個年輕人不玩手機。」
軟硬兼施都毫無作用,當下顧先生最惆悵的是如何安排孩子的下一步,除了遊戲兒子已經對任何事情提不起興趣,留在家裡只會繼續沉迷,當兵年齡還不夠,顧先生甚至諮詢了一些職業院校電競專業,學費三年4.5萬,了解下來也不太放心。
沉迷網路遊戲已經從「城市病」蔓延至農村,成為農村留守兒童的「情感寄託」,而爺爺奶奶甚至父母一輩對於網路遊戲的未知和迷惘,更是透支著青少年的未來。
日前引發熱議的一份來自江蘇省邳州市邢樓中心小學教師于濤的返鄉筆記就描繪了這樣的場景。在農村,留守兒童不少,他們往往隨爺爺奶奶、外公外婆或其他親戚生活。由於種種原因,往往容易出現農村兒童監護不到位、管理不嚴格的情況。常常是放學離開學校後的時間,就是由孩子們完全「自由支配」了,於是一些網路遊戲成了他們的最愛。
直播平台也成為未成年人的另一「陷阱」。近期有媒體爆料稱在美拍直播平台上有疑似小學生主播進行露體直播,甚至頻繁出現性暗示動作。對此美拍回應稱經查證,平台確有失誤,美拍立即進行自查,深刻反省,並將全面禁止未成年人直播。
從第一財經實際調查來看,在鬥魚、快手等直播平台上,小學生主播仍不在少數,其中不少為遊戲直播,包括當下大熱的「吃雞」遊戲、王者榮耀等,年齡在12歲左右,有些粉絲近萬。
不過,對於當下未成年人直播並沒有明文禁止。中國政法大學知識產權研究中心特約研究員趙佔領表示:「網路直播的用戶,包括主播和受眾都有年輕化的趨勢,直播中的內容更偏向遊戲和娛樂方面,不能說沒有一點正面作用,但是負面作用可能更多,例如遊戲中不正確的價值觀和一些軟色情的東西。」
未成年人觸網的確在低齡化,而如何避免他們沉迷網路遊戲成為最大的隱憂。第40次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月,我國19歲以下青少年網民近1.7億,約佔全國網民的22.5%。2016年未成年人首次觸網集中年齡段,已經從15歲降至10歲,佔46.8%,最低觸網年齡3歲以下的,也佔了1.1%。
借錢為遊戲充值
「就像有的人喜歡釣魚,有的人喜歡登山,有的人喜歡打高爾夫,遊戲也是一種消遣方式,有的人就是喜歡玩遊戲。但爸爸媽媽們不這麼想,他們就是看不得你玩遊戲。」1997年出生的小歐(化名)語氣里透著無奈。
伴隨著個人電腦的普及,電子遊戲開始取代傳統的遊戲項目,90後、95後童年起就經歷了電子遊戲的黃金時代。遊戲是簡單的消遣方式,可釣魚登山愛好者很少能因這項愛好「墮入深淵」,小歐們卻普遍有著沉溺遊戲耽誤學習或工作的故事。
小歐高中時即玩電腦遊戲《地下城與勇士》。2015年升入大學後,遊戲成了「愛玩多久玩多久」的消遣方式,小歐開始沉迷之中,最嚴重的是大一下半學期到大二上半學期。《地下城與勇士》每個角色每天有156點的疲勞限制,打一個副本大約花6到8個點,高級副本能到10多點。對於玩家來說,哪怕每個副本用6個點,156個點也會很快消耗乾淨。疲勞值用完以後,玩家往往換角色再打。
「打一個角色沒出好的裝備或材料,就換一個角色再打,看能不能出好東西,不能就再換個角色。類似於抽獎,一直這樣循環下去,就想抽到好東西,很容易上癮……」小歐告訴第一財經記者,沒有充錢角色上限是32個,充了錢可以開拓到40多個角色。「但能玩到30個角色已經是骨灰級玩家,玩到40多那需要一天24小時在這個上面。」
最多的時候,小歐每天在這款遊戲上花費12小時。這也是一款「氪金」嚴重的遊戲,為了集齊「史詩」裝備,小歐曾經用分期樂借錢買深淵票,在這款遊戲上前後充值了接近兩萬元,「平均下來一把深淵至少一塊五,一天能打50把,這還只是一個角色。它是個無底洞,我刷齊了80套史詩,遊戲更新85的,半年努力刷齊85,又更90的。」
大二時,小歐開始掛科。「錢沒了,學業也沒了。」
防沉迷的漏洞
伴隨遊戲產業的發展,遊戲價值引導和輿論監督已經引起政府、企業、家長三方的重視。
早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯合發布了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於當年4月15日起在所有網路遊戲中試行防沉迷系統。該系統採用「經驗報償模式」開發,對不健康遊戲時間內的遊戲收益進行懲罰性削減,迫使玩家合理安排遊戲時間。
但這麼多年過去,防沉迷系統收效不大。各類破解防沉迷的手段頻出,尤其在實名認證方面,也衍生了許多身份證信息交易和亂用冒用的情況。
2003年的楊一偉(化名)現在讀高一,媽媽並沒有給他買手機。從寄宿的學校回到家時,楊一偉會要媽媽的手機玩遊戲,手機被媽媽收回去時,楊一偉就會跑到親戚家藉手機玩。
「不能給他買手機。只要身邊人有手機他就會借過來玩,不和任何人交流。逢星期天和放假半夜三更找不著人,一個個電話打過去,在朋友親戚家裡用人家手機玩遊戲。」楊一偉媽媽告訴第一財經記者。
楊一偉玩最多的遊戲是《王者榮耀》和《狼人殺》。據他說,宿舍里不少人有手機,晚上閉寢後有手機的室友會一起在線狼人殺。
大型遊戲公司有針對未成年人的防沉迷系統。2017年2月,騰訊推出成長守護平台,該平台為騰訊為引導未成年人健康上網而推出的戰略級服務產品,上線一年來服務超過400萬用戶,覆蓋騰訊旗下過百款遊戲。
騰訊方面提供的數據稱,根據成長守護平台最新披露的數據,受成長守護平台保護的未成年人,相比未受保護前一個月平均遊戲時長下降25%,充值額度最高下降37%,有效規範了未成年人的遊戲行為。
如同90後和家長在電腦上鬥智斗勇,00後也有防沉迷系統的應對措施。「身份證號用爸爸媽媽的就行了,去網上搜也行,有好多,他們(指遊戲公司)查不過來的。」楊一偉稱。
第一財經記者用「身份證號遊戲」等關鍵詞檢索發現,目前有網站提供身份證號和對應的姓名;一些搜索引擎的圖庫里也能檢索到大量成年人身份證圖片。
騰訊方面稱,成長守護平台在業內首次推出了「查小號」功能,解決未成年人通過「小號」規避家長監管的問題。此外,成長守護平台對損害未成年人權益的黑產進行嚴厲打擊,阻止惡意賬號操作41761次,阻攔黑產用戶11596人次。2017年8月,成長守護平台配合公安部門發現並打擊一起以「解綁成長守護平台」為由的詐騙團伙,該詐騙團伙此前詐騙未成年用戶百餘人,涉及金額數萬元。
而目前大量《狼人殺》類遊戲並無防沉迷系統。27歲的劉雙稱,自己是下班吃完晚飯後玩《狼人殺》,周一到周五,《狼人殺》一個房間10個人中有3名左右小學生;到了周六,一個房間能有六七名小學生,「完全是小學生的天下。」
多維攻堅戰
針對青少年沉迷網路遊戲,不少專家提出要建立遊戲分級制度。即從網路遊戲的開發到運營都需要納入監管,按照用戶不同的年齡段進行分級。
在美國和日本都有自己的遊戲分級制度,例如美國的遊戲評級系統名叫ESRB,它的評級專家按照評級標準全面分析遊戲所有素材內容,並結合對用戶觀感、心理的判斷,將被測評的產品歸入:EC(針對兒童研發)、E(適合所有年齡段)、E10+(適合10歲以上人群)、T(適合13歲以上人群)、M(適合17歲以上人群)、AO(僅限成年人)6個等級。
AO級的標準則是「含有長時間的強烈暴力畫面,和/或直接的性內容,和/或現金賭博內容」。評級標誌會被印在遊戲軟體的包裝和光碟上,手機類遊戲則必須在被客戶下載前展示自己的評級。
但2017年ESRB只評級了20000多款產品,以這樣的速度和效率,在中國遊戲市場規模並不夠,尤其是遊戲分級要求網路遊戲的開發者能夠從源頭開始,按照統一標準開發、運營並進行後續監管,這需要建立一個運轉良好的利益體系,以及廠商們的支持。
而在引導未成年人健康上網方面,家長如何在與孩子溝通談判中守住自己的底線,設定一些遊戲限制,例如控制時間、控制場所、了解遊戲內容等,建立長期的溝通習慣,讓孩子明白,遊戲只是生活的一部分。對於家庭教育而言,消除「數字鴻溝」也成為家長的必修課。
※余承東:更多中小手機廠商將會倒閉,未來只能存活3到4家
※最高科學技術獎獲得者王澤山:紮根國防科研 不負強國初心
TAG:第一財經 |