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第一批區塊鏈遊戲陸續倒下,但區塊鏈+遊戲還有這幾種可能性

春節前後這段時間,整個互聯網行業最熱門的關鍵詞無疑是「區塊鏈」。先是有陳偉星和朱嘯虎的隔空嘴仗,節後又有無數的「三點鐘無眠群」雨後春筍一般冒頭。

不過,區塊鏈技術與遊戲產業的交集部分,似乎並沒有借勢被推到一個更高的熱度上。相反地,已經有一些項目或團隊陷入了困境。根據外媒報道,在Twitter上最受歡迎的Crypto Vigilante在前幾天宣告關停。

一些團隊在區塊鏈+遊戲方向先行試水沒有成功,也顯露出了現階段區塊鏈遊戲面臨的困境。在葡萄君看來,困難主要集中在幾個方面:其一是產品類型過於單一,多數都是以近似《CryptoKitties》的形態出現,缺乏品類開創性;其二是用戶畫像不夠明晰,面向幣圈用戶還是遊戲圈用戶,區塊鏈產品只能偏重其一;此外,國內政策對ICO的禁令,也會影響到產品變現或用戶積極性等因素。

區塊鏈是分散式數據存儲、點對點傳輸、共識機制、加密演算法等計算機技術的新型應用模式。區塊鏈技術採用高冗餘分散式共識,使得用戶的隱私信息、個人財產難以被泄露或盜取。這就為交易/交換玩法提供了優勢條件。

最先嘗試結合遊戲元素的《CryptoKitties》利用到了區塊鏈技術的部分優勢。比如通過區塊鏈技術的加密優勢,《CryptoKitties》讓用戶安全地持有「貓咪寵物」這一資產。同時配對、繁殖能產出新的貓咪。基於區塊鏈的運作機制,個體貓咪有獨一無二、不可複製的屬性,使得此類資產在某些組合下形成高稀有度,從而賣出高價。

這也是目前此類區塊鏈遊戲的基礎形式。《CryptoKitties》上線三個月內銷售額就接近4萬以太幣(合人民幣1億元以上),產品火爆之後國內公司紛紛效仿。網易推出了《網易招財貓》、百度推出了《萊茨狗》、藍港宣布與美國公司聯合研發《加密狗》。除了不涉及直接法幣交易外,上述產品與《CryptoKitties》大同小異:其中的寵物都具備唯一性、且價值與稀有度相關;可通過配對等方式產出新的個體。不過除了這一批產品公布時有媒體的集中報道外,後續鮮有新的動態,也沒有見到國內游其他品類的區塊鏈遊戲集中出現。

如此集中的跟進不由得讓人質疑,在不開放相應交易的前提下,能吸引到足夠的用戶參與其中嗎?這其實也就說到了第二個問題,區塊鏈遊戲到底做給誰——是幣圈玩家,還是遊戲用戶?


儘管區塊鏈養寵物等形式存在一些缺陷,但區塊鏈技術具備的多種優勢,都有機會對遊戲內容、用戶行為乃至產業結構產生影響。與專屬寵物的原理類似,區塊鏈技術同樣可以用來製作玩家個性化內容(想想看個人專屬的英雄皮膚?);再如區塊鏈記賬更為透明、安全的特點也可以為交易平台所用。

基於已經發布的白皮書或是出現的實例,我們能看到區塊鏈+遊戲已經在做的一些嘗試。

1. 特色DLC/其他玩家專屬內容

區塊鏈寵物沒能聚集大量遊戲玩家,不過其中強調的「唯一性」和「用戶專屬」 依然能夠成為吸引遊戲用戶的特質。

前幾日,歐美大廠育碧就宣布進軍區塊鏈業務,並基於相關技術探索專屬DLC和數字財產保護類的應用。育碧的一位高管Lidwine Sauer指出了區塊鏈這方面的優勢:它讓用戶能夠擁有獨一無二的數字收藏品、無法複製並且100%歸用戶所有。

她還舉了《星鏈:阿特拉斯之戰》的例子——遊戲中的飛船由玩家在現實世界的模型所創造,每一艘飛船都具有唯一性並且能體現到遊戲中。而藉助區塊鏈技術,玩家可以有更多的自主創造空間。這在重視收藏交換或是重視外觀展現的品類上都有一定的應用前景,比如類似《爐石傳說》《萬智牌》的TCG/CCG遊戲,再如《英雄聯盟》《DOTA2》等MOBA遊戲。

從這樣的遊戲需求去反推,區塊鏈寵物類並非完全不可行。如果綁定強力IP,勢必會有截然不同的境遇。比如說養一隻其他人都沒有的Pokemon、抓一條《魔獸世界》里的龍,先不考慮實現難度,這樣的寵物是不是至少聽起來很誘人?

2. 優化棋牌、答題等品類的信任機制

歷史悠久的棋牌遊戲和去年剛興起的答題遊戲,都面臨著一個共同的問題,即用戶對於運營方的信任問題。比如,邀請我的好友是真人還是AI?你所說的100萬獎金池是不是真的有這麼多人來分?這也是相關受眾的核心痛點之一。

區塊鏈技術中應用到的去中介化、智能合約都對解決信任問題有積極作用。如果運營方做到相應部分的數據上鏈,更能方便玩家看到一起分100萬答題獎金的究竟是10萬人還是10人、廠商的宣傳是否只是噱頭。在此之上的透明度也能成為博彩、答題產品的重要賣點。

3. 玩家數字資產交易平台

圖片來源:ICORating

一直以來,典型的遊戲資產都處於封閉體系中,缺乏共通性。像暴雪戰網點數、騰訊Q幣等虛擬資產儘管具備一定的通用性,不過都僅限於自家產品矩陣內,玩家間交易行為也相對受限。而外部的遊戲資產交易平台又存在不少漏洞,不時出現「賣家道具追溯」或「買家黑卡付款」等手段的欺詐。此外,雖然多數國家的法律都保護遊戲中的虛擬資產,但遊戲資產依然嚴重依賴於產品的存續。遇到特殊情況(比如網遊關服),用戶的虛擬資產很可能變得一文不值。


到目前為止,區塊鏈遊戲吸睛的最好辦法,還是用企業的信用做背書。事實上,這也是「區塊鏈+遊戲」目前最為尷尬的地方,本來區塊鏈是解決信任問題的機制,但是現在卻要先解決的是大眾如何信任區塊鏈這件事情。

而圍繞信任問題展開的遊戲產品,同樣可能陷入到一個漩渦中。原則上,很多遊戲產品都可以用區塊鏈的方式重新再來一次。而區塊鏈或許可以更好解決信任問題、或許能夠降低玩家交易風險問題。但是作為遊戲來說,它真的是玩家的需求嗎?還是說為了迎合風口,而通過區塊鏈技術特性YY般地倒推玩家需求。

我們已經看到類CryptoKitties遊戲因為遊戲性匱乏,而迅速衰減的DAU,至少證明了在這個階段區塊鏈之於真正的遊戲玩家是缺乏吸引力的。但從上文提到的幾個區塊鏈+遊戲的方向中,我們也可以看到,如果剝離開遊戲產品本身,轉向遊戲外,利用區塊鏈特性(信任機制、智能合約等)搭建平台、社區或者交易型的產品,或許更能凸顯區塊鏈的優勢,也更容易找到市場機會一些。

在過往,遊戲在每一次平台革命到來之時,都能夠站在風暴的中心。不僅是因為遊戲是大眾娛樂最重要的一部分,更因為成熟的商業模式讓遊戲總是離錢更近一些。

面對區塊鏈正在掀起的風暴,絕對不乏吃螃蟹的人。這一次,跟互聯網時代、智能機時代相似,極客在驅動著技術的完善,產品經理們找到用戶需求從而擴大用戶群體。但這一次又有些不同,區塊鏈並非平台革命,這項新的技術與概念需要重塑大眾認識的,或許需要做區塊鏈遊戲的人們需要拿出更具有顛覆性甚至是想像力的產品,才可以再次走到風暴中心了。

最後,也歡迎廣大區塊鏈遊戲開發者以及關注區塊鏈遊戲的朋友加入我們的「區塊鏈遊戲葡萄交流群」。


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