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失落的羅德蘭:《黑暗之魂》的地圖設計

寫在前面:本文將會劇透大部分《黑暗之魂》(以下簡稱為黑魂)的地圖信息和部分劇情,如果你沒玩過這個遊戲但有意嘗試幾個月後發布的《黑魂1》重製版,推薦等玩完再看。《黑魂1》的初見體驗極其珍貴,不應被糟蹋。寫這篇文章的目的,並非是給「黑暗之魂」這個給近10年遊戲界留下諸多深遠影響的傳奇系列獻上更多讚美,而是回顧一個在《黑魂1》中就登峰造極,卻遺憾在續集中被拋棄的特性:相互連接的立體網狀地圖設計。

以今日之觀點來看,8年前的《黑魂1》在戰鬥手感、Boss設計與UI菜單設計等方面,都與續作有著明顯不同。單個區域的關卡設計,也不再是獨孤求敗。這種縱橫交錯、四通八達的整體地圖系統,反而成為了《黑魂1》相對於魂系列其他作品最出眾的成就,不免令人唏噓。從《黑魂2》開始,系列開始轉而使用更簡單、更線性的地圖連接方式,一方面這使得遊戲的劇情推進方向更簡明直接,但從另一方面看,整個世界的完整感和尺度感也在這樣的設計下分崩離折,進而嚴重影響了整個遊戲的體驗。《黑魂1》中的地圖與世界設計,直到現在依然被公認為系列的巔峰,再也沒有被超越。

失落的王國羅德蘭,不僅被諸神遺忘,也被自己的創造者摒棄了。

《黑魂1》整體地圖的連接方式

《黑魂1》的地圖設計思路,可以看作一個介於開放世界和線性關卡之間的折中點。線性關卡設計最大的問題是限制了玩家的自由,讓你很難相信自己是在探索一個宏大的未知世界,而不是在沿著設計者訂好的路線按部就班向前走,這樣會讓世界缺乏可信度和探索感。《黑魂1》很聰明地將線性關卡以一種開放的、非線性的方式聯通到一起,從而很好地的結合了兩者的長處,同時又避免了落入開放世界遊戲容易顯得空曠無趣的套路,因為每個關卡本身依然是設計精巧的三維迷宮。

遊戲的大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,幾乎每個區域都連接著至少3個不同其他區域,因此你在探索過程中極少會感覺遊戲在逼你往某個方向走,因為幾乎任何時候都至少兩三條通向完全不同區域的路徑供你選擇,避免了犧牲自由探索感——若你往一個未知方向走得太遠,最後經常會不知不覺的繞回了自己幾個小時前去過的地方,這種峰迴路轉柳暗花明的驚喜遍布整個探索過程,讓人在探索中不自覺地為地圖設計的巧妙而折服。

各個區域之間以捷徑相連通,這是《黑魂1》相比於系列後續作品的一大獨特之處。《黑魂2》和《黑魂3》中的捷徑大多只是在區域內連通霧門與篝火,從而提供為重複挑戰boss提供一個簡潔的路徑,而《黑魂1》的捷徑則被廣泛用作連接不同區域。這一設計使得捷徑的地點變得難以預測,它們以隨機的形式散布在地圖各處:你可能會在boss門前發現一個,也可能會在擊敗boss後發現,也可能在探索未知區域中順手發現。而這些捷徑,幾乎總是會將你引向一個與之前完全不同的區域,可能是還未探索的,也有可能早已熟悉的,你永遠不知道前面在等你的是什麼,這為玩家提供了「一個新區域才剛開始探索就又發現了另一個未知區域」「徹底迷路了——開了一扇門居然回到許久前便熟悉的地點」 「原來這個森林一直在那個城堡的正下方?」的驚喜體驗。

如此的捷徑設計與之前呈網狀相互連通的地圖區域相結合,便很完美地解決了方才提到的跑圖問題:無論的目的地離你有多遠,實際需要的跑路時間其實都不會太長,因為總會有幾個捷徑能幫你略過大段區域直奔目的地。當然,前提是你認真探索並發現了這些捷徑。

從另一個方面看,無法傳送的篝火對玩家心理的影響也是深遠的。傳火祭祀場(Firelink Shrine)作為整個羅德蘭王國旅程的起點,是整個遊戲中最重要的一個篝火,在開始時便比其他篝火多了一倍的原素瓶數量,處在整個世界的地理中心位置並連通了4個不同的重要區域,是許多重要NPC暫時或者最終停留的地方。簡而言之,這是遊戲中最接近於「家」的地方。

當你離開火祭場踏上征途,在不同區域摸爬滾打、拿命探路的時候,你不僅會嘗試記憶這些區域的具體地圖細節,潛意識裡肯定還會一直默默算著自己離開傳火祭祀場有多遠,如果要回去的話需要跑多久。離開火祭場越遠,你就會越來越感到緊張,越來越缺乏安全感;因此當你發現不死教區那個一路帶你回火祭場的升降梯,或者打開不死街引水渠里鐵門,或者從病村爬出來坐小隆德遺址的升降梯回到火祭場時,那種「天哪我居然回火祭場了?」的巨大驚喜和「謝天謝地終於回家了「的強烈解脫感帶來的情感衝擊力是無以倫比的。這種心態鼓勵玩家在不斷的探索過程中在腦海里潛移默化地勾勒出整個遊戲世界的布局,使得世界顯得更加真實且充滿代入感,另一方面也有效保持了探索過程中從頭到尾的張力。

熟悉整個黑魂系列的玩家不難注意到,當FromSoftware從《黑魂2》——或者更準確的說,從《黑魂1》後半段獲得王器(Lordvessel)的時候——開始賦予篝火快速傳送的功能時,他們也一併放棄了這種四通八達縱橫交錯的地圖設計。想來也不難理解:當玩家可以快速傳送的時候,設計師們又何必大費周章地把各個區域合理地連接到一起呢?《黑魂1》後半段的區域幾乎全都成了一條路走到底的死路:混沌廢墟,巨人墳墓,公爵書庫和結晶洞穴,全是如此,你甚至在擊敗後期boss後連回頭路都沒法走,只能依賴篝火傳送離開。如果說《黑魂1》這樣做尚且還有劇情上的意義,如此設計幫助塑造了這些創世級別boss的特殊身份和身處於世界盡頭的史詩氛圍,《黑魂2》和《黑魂3》的地圖連接方式就實在找不出理由為之辯護了。拋開從流油谷上升到熔鐵城的異次元電梯這樣的奇葩設計不提,當你使用地圖查看器查看《黑魂2》的地圖碰撞體積模型時,你會發現許多區域在遊戲里的位置中是重疊在一起的,僅僅根據玩家進入該區域的方式來決定載入某個具體地圖——他們甚至懶得給這些區域賦予地理上的合理性。《黑魂3》的情況要好得多,至少所有的區域都合理地連接在一起,只是有《黑魂1》珠玉在前,《黑魂3》里不同區域之間極其簡單的線性連接方式相比之下難免顯得平庸無趣。

篝火傳送這個本應是方便玩家的設計,反而成了FromSoftware偷懶的借口,不能不說是一個遺憾。當系列的續集放棄了這個設計,從遊戲最開始就提供了可快速傳送的篝火時,一同被放棄的便是《黑魂1》中那種令人著迷、使人難忘的張力和懸念。世界不再像是一個完整自洽的世界,而是被解構成一個個以篝火為單位分割的小區域。發現捷徑的驚喜減少了許多,因為篝火傳送斷絕了大部分跑路的麻煩。你不再是一個獨自探索這個巨大世界的孤獨旅者,而成為了一個順著遊戲指引,在新的存檔點與傳送點間來回奔走的信使。即便單個關卡的設計依舊出色,並在《黑魂3》中達到頂峰,但那個另許多人流連忘返的恢宏王國,卻永遠地被留在了《黑魂1》里。

《黑魂1》的地圖碰撞體積模型,幾乎沒有破綻

除了四通八達的地圖連通性外,在垂直方向上的也是巨大跨度是成就《黑魂1》地圖設計的另一個重要因素。

大部分人在面對一望無際的平原時,內心都難以產生敬畏之感;但如果橫亘面前的是一條萬丈深淵,想必許多人都會雙腿發顫、手心流汗。在人類的潛意識裡,世界是平的,大地在垂直尺度上的高差相比於其水平尺度的延伸幾乎可以忽略不計。因此在面對諸如山峰、懸崖乃至於摩天大樓等擁有宏偉的垂直尺度的事物時,往往更容易給人潛意識裡帶來超乎尋常的驚奇和震撼。而這正是《黑魂1》地圖最顯著的特點之一。

遊戲的劇情也很聰明地有意引導玩家以一種先稍微向上,再大幅向下,再大幅向上的順序去探索地圖,毫不掩飾地展示地圖的縱向尺度,並且在引導的過程中不斷挑戰玩家對世界邊緣認識的極限。當玩家最初從火祭場向上來到不死街,再往上爬上不死教區的鐘樓敲響第一口覺醒之鐘時,極目眺望可見一望無際的雲海,這時候可見的遊戲世界規模大概還在玩家的理解範圍內。

真正的歷險是從向下探索開始:下層不死街的天空開始變得狹窄;一扇毫不起眼的小門竟然將你引向了最下層(The Depth),即整個不死街區的下水道系統。當你以為這個幽閉而潮濕的下水道應該是地圖的最底層時,你會驚奇(並且恐懼地)發現下水道的盡頭居然只是更底層的病村(Blighttown)的上層入口。花了幾個小時在充滿破敗死亡氣息的病村不斷向下探索後,在最底部迎接你的將是一片泥濘而荒涼的毒沼澤,遍布巨大的蚊子、水蛭和其他噁心而畸形的生物。

詢問任何一個《黑魂1》的玩家,一周目時最絕望的部分在哪,病村一定會排名前3。能走到這一步的人,一方面多半已被置身於危險未知環境中的無助感淹沒,一方面應該也已經完全放棄了原路返回安全區的希望。那個家一樣溫暖的火祭場已成為了遙不可及的回憶,你知道自己已經走得太遠,無法回頭,除了繼續向前外別無選擇。我至今難忘自己第一次玩到這個部分時體會到的那種背井離鄉、舉目無親的絕望感。

壯闊的王城亞諾爾隆德(Anor Londo)

儘管還有一些其他相對次要的區域還未探索,但發現王城的瞬間往往被認為是《黑魂1》在地圖探索經歷上的最高點。至此,遊戲大體的世界架構已經完全建立,下至地底深處被岩漿淹沒的遺迹廢墟,中間經過不同層級的文明建築結構(地下墓穴、下水道、街道、上層教堂與城堡)與邊緣區域(森林、花園和村落),上至山脈頂端俯瞰一切的眾神之城,所有的區域層層疊疊,錯落有致,構建成一個令人嘆為觀止的龐大世界。

要了解如此垂直分布的地圖結構的優點,我們可以先看看系列續集的處理手法。在《黑魂3》擊敗冷冽谷的波爾多後,如果你在篝火後的懸崖向下眺望,是可以一眼看到遊戲幾乎所有區域的。這固然是了不起的壯麗景緻,也彰顯了關卡設計之精妙,但同時也很難讓人擺脫「這個世界感覺好小啊」的感覺:所有的區域都很老實地水平鋪展開後的面積,大概也就是現實中一個市區大小而已。

這就是水平方向排布地圖的問題:它無法迴避、反而很直觀地暴露了遊戲地圖終究大小有限的缺陷。當遊戲引導你向水平方向的遠處眺望時,你不可避免地會看到可探索區域的邊界,並意識到邊界外重複綿延的雪山無非是設計師填滿可視範圍的無奈之舉;當你意識到自己的一切冒險不過是在這巴掌大的地方發生時,未免很難再去嚴肅看待」傳火以避免世界墮入黑暗「之類的大概念了。

在洛斯里克高牆俯瞰大半個《黑魂3》地圖。這個世界真的好小呀……

而《黑魂1》中垂直結構的地圖系統則很聰明地避免了這個問題:沒有任何一個地方能將整個地圖盡收眼底,大部分時候,無論你在哪,向上看是高聳入雲的峭壁,向下是深不見底的萬丈深淵,可探索的世界在兩個方向都延伸到你目不所及的遠方;因此儘管《黑魂1》實際的可探索地圖尺寸不見得比《黑魂2》和《黑魂3》大,但是上至山脈頂端下至岩漿地心的場景設計反而很完美地涵蓋了大部分人世界觀認識的極限,反而在玩家體驗上使整個地圖感覺更加完整,更加包羅萬象,從而更成功地塑造出那種續集中再難複製的、孤身一人置身於恢宏世界中的滄海一粟的渺小感。

很少聽說有人接觸「黑暗之魂」系列是沖著地圖設計來玩的,大家關心的多是出色的戰鬥系統,史詩般的boss戰,令人慾罷不能的難度曲線,亦或是獨特的世界觀設定。但是你也會經常聽到許多《黑魂1》入坑的老玩家告訴你,他們整個遊戲過程中最難忘的回憶,除了那些擊敗boss後成就感爆棚的瞬間外,往往便是各種探索地圖經歷:第一次發現飛龍橋上發現回不死街篝火的梯子,第一次乘坐不死教區的升降梯一路回到火祭場,第一次爬出病村發現到了小隆德遺址,第一次在巨人墓地的黑暗中遠遠望見惡魔遺迹耀眼的火光,第一次在尼特boss戰前看到遠處灰燼湖的驚鴻一瞥,第一次真正發現灰燼湖,第一次到達亞諾爾隆德……在這些時候,你感到的不僅是驚奇,更多的是對遊戲內世界精巧結構的敬畏。

魂系列一直是一個充滿了天才設計和遺憾失誤的矛盾綜合體,而放棄《黑魂1》的地圖設計,在我看來是魂系列最大的失策之一。系列續集在維持單獨關卡設計的高水準(遺憾的是,《黑魂2》本體連這點都沒做好)的同時,多蘭古雷格和洛斯里克終究在過於單調的線性結構和缺乏垂直尺度的限制下,再也無法複製羅德蘭的輝煌。也許只有在幾個月後發布的《黑魂1重製版》里,我們才能看到這個失落的王國重拾昔日的榮光了。

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