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塞爾達傳說並不好玩?我對「神作」這一標籤的理解

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自2月1日《塞爾達傳說:荒野之息》更新官方中文已經有一個月了,許多之前還處於猶豫之中的玩家相信也都「剁了手」,畢竟「年度最佳遊戲」等一系列讚譽實在是讓人難以拒絕,想要去一窺「神作之容」。

美麗的海拉魯大陸

但另一方面,更多的人「入坑」也帶來了更多的爭議,許多人上手之後發覺並沒有想像中那麼好玩,甚至直言塞爾達過譽了。在論壇、知乎、貼吧等地,路人玩家與真愛粉也掀起了一次次爭吵。

在我看來,這些爭吵其實沒有必要,甚至在我看來,雙方玩家所言很可能都是對的,只是他們在爭論中忽略了一個重要的事實,那就是不光遊戲有類型之分,玩家群體也有。


1類玩家絕對會認為塞爾達是絕對的神作,另一款NS上任天堂的大作「紅帽子」甚至比塞爾達還要好玩。

2類玩家可能只會覺得塞爾達是一款優秀的作品,而「紅帽子」也許沒有什麼意思。

如何區分這二類玩家,最重要的就是看玩家自身在玩遊戲時,動力從何而來。

自主驅動型的玩家遊玩遊戲的過程,本質上是一個「發現」的過程,他們玩遊戲的思路大概可以這樣描述:「我想要這樣做——嘗試是否可行——可以/不可以——做出下一步行動」。這類玩家通常是任天堂遊戲的忠實簇擁,或者是上古捲軸系列、輻射系列的MOD高手,一款遊戲是否好玩,在他們心中取決於給予他們的嘗試可能性是否夠大。所以當這一類玩家發現在塞爾達中舉起火把真的能把蘋果烤熟,在奧德賽里找到一條捷徑裡面居然塞了一大堆金幣,他們會對製作組五體投地,因為這些都是製作組給他們的「可能性」。

翻翻山找找「呀哈哈」對這類玩家也是一大樂事

遊戲驅動型的玩家卻不同,他們遊玩遊戲的過程本質是一個「發問」的過程,大概描述是:「我為什麼要這樣做——遊戲給你一個理由——玩家分析該理由是否足夠打動自己玩下去——做出下一步動作」。這類玩家更偏向於劇情豐富、目標明確,整體流程推動力強的遊戲,諸如《巫師3》、《神秘海域》、《最後的生還者》等遊戲。當這類玩家在玩塞爾達傳說時,他們會有這樣的疑問:「當我已經有足夠的實力通關後,滿地的呀哈哈、無關痛癢的支線以及各類神廟,對我來說的意義何在?我到底是為了什麼要去完成這些東西?」而荒野之息顯然不能給他們足夠的動力,薄弱的劇情和相當普通的演出會讓這類玩家在遊戲中找不到目標,最後通關便草草了事。

《巫師3:狂獵》這樣劇情豐富的遊戲也許更適合這類玩家


從GTA到巫師3到塞爾達,「神作」年年都有,而同樣的,年年也都有玩家跟風買完遊戲,回頭又來噴這些神作「言過其實」。

我想我們應該更加理性,不管是理性消費,還是理性討論。對一類人完美的作品不對另一群人的胃口,這是非常正常的事,反之,你嗤之以鼻的遊戲,也許是他人心中的佳作。我們沒有必要,也沒有權利去強迫他們認同自己的觀點。

如果都能認識到這一點,我想整個玩家群體的成長都能夠更進一步。

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