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海外從業者:測試發布一款手游,你需要知道這些注意事項

對移動遊戲開發商來說,測試發布(soft launch,也被稱作「軟發布」)是面向全球市場推出一款新遊戲前的重要流程之一,原因是通過測試發布,開發商能夠測試新作的市場潛力,並了解其優點和弱點。

近日,移動應用分析機構Zorka.Mobi產品經理Alexey Adamovich採訪Nirto Games首席營銷官Mikko K?h?r?,邀請後者分享了對於移動遊戲測試發布的一些經驗之談。遊戲茶館對文章的主要內容進行了編譯整理。

用戶與外包

並非所有開發商都有財力組建一支完整的QA團隊,而這項流程的外包成本相對較高。所以從某種意義上講,在移動遊戲測試發布期間,玩家也參與了其QA工作。

在現階段,移動應用流量成本最低的國家包括印度、巴基斯坦和伊朗,這些市場的CPI有可能低至0.05美元。這意味著開發商只需要花費50美元,就能夠獲得1000名用戶,從而測試應用的穩定性。

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但本地化應用的測試發布相對來說會更困難一些。開發商必須面向特定的目標市場推出應用——在低成本流量市場推出毫無意義,因為這樣做搜集不到真正有價值的用戶反饋。

如果開發商在安卓平台測試發布一款移動應用,可以考慮讓應用只兼容10款左右的旗艦設備,從而搜集最具相關性的用戶反饋,避免遭遇硬體問題。如果開發商在購買用戶時希望降低負面或無關評論的比例,那麼最好在應用描述中對硬體需求加以說明。

這些方法適用於非遊戲類移動應用。與非遊戲類應用相比,測試發布一款移動遊戲稍難一些,因為遊戲在測試發布期會得到更多的用戶反饋及待分析的數據指標,需要遊戲設計師、分析師和付費設計專家協作。

對你來說,「測試發布」這個術語意味著什麼?

Mikko K?h?r?在測試發布期,我們會將一款遊戲介紹給數量有限的玩家,來驗證和測試遊戲的玩法體驗。

我們密切關注遊戲的表現數據、玩家反饋和營銷效率,開發迭代版本,目的是在正式推出一款遊戲時,儘可能為玩家提供最佳體驗,並確保遊戲有盈利點。

你們怎樣選擇面向哪個國家測試發布一款移動遊戲?

Mikko K?h?r?我們會基於遊戲的核心受眾和商業模式來選擇多個國家。

由於我們主要製作同步多人遊戲,我們傾向於在能夠以較低成本同時獲取大量玩家的國家進行測試發布。這也有助於我們測試後台功能的可擴展性。

很多人認為加拿大和澳大利亞是最受歡迎的測試發布市場,這是真的嗎?

Mikko K?h?r?就移動遊戲行業的整體情況來看,確實是這樣。加拿大和澳大利亞很好地反映了整個西方市場。話雖如此,由於許多發行商都在加拿大和澳大利亞測試遊戲,這些市場的玩家行為很有可能發生微妙變化。

在遊戲測試發布期間,你們會為目標市場的用戶獲取成本設定一個標準嗎?

Mikko K?h?r?我們嘗試不同種類的用戶獲取策略、推廣活動和優化方案,不過我們確實希望將CPI控制在一個可以接受的範圍內。

某些開發商不再從社交網路買量,而是直接通過移動應用商店的搜索流量來獲取用戶。這是個好主意嗎?

Mikko K?h?r?如果這樣做效果很好,為什麼不呢?但我認為應用商店搜索無法為一款遊戲帶來全部流量,通過社交網路買量仍然有價值。

通過測試發布,你認為測試遊戲的以下哪一項元素最重要:版本、遊戲機制,亦或盈利表現?

Mikko K?h?r?遊戲機制和盈利表現。我們主要評估玩家留存率,預估用戶終身價值(LTV),同時還會對用戶體驗進行測試和優化。在測試發布階段,我們需要修復遊戲的重大Bug。

能否列舉你們在遊戲測試發布期間追蹤的五項關鍵數據指標?

Mikko K?h?r?留存率、ARPDAU、ARPU、用戶評分,以及關鍵的營銷指標(CPI、CPE等)。

一款遊戲在測試發布前,需要擁有多少內容量?

Mikko K?h?r?遊戲玩法的核心循環、metagame元素和付費點。■


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