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靠IP刷存在的AR/VR遊戲 「見鬼」的事總是那麼多

還記得老比爾年輕時的樣子嗎?

影視IP被「AR/VR」化,是近幾年的潮流。手握「祖傳」IP的好萊塢大廠伸出橄欖枝,大科技公司和小內容創作室趨之若鶩。希望藉助綁定宇宙級IP,使得這些高科技遊戲和內容成為大眾市場「殺手級應用」的敲門磚。

「捉鬼」就像幸運符,好運氣總是希望被複制。

在最近谷歌發布的新版本ARCore中,自帶一個《捉鬼敢死隊》的AR遊戲。是一款模仿去年的爆款手游Pokemon GO!的產品。在手機上下載這個名為「Ghostbusters World」的應用,就可以把手機當成「質子槍」,變身捉鬼隊員利用手機的LBS定位,在各種地理位置上「捉鬼」。

該遊戲的開發團隊 4:33 Creative Labs直言不諱:只要遊戲開發者圍繞著IP開發遊戲,並且與粉絲和睦相處的話,遊戲絕對會打開一扇新的(市場)大門。

《捉鬼敢死隊》在國內可能並不是一個IP,然而在歐美卻有著大批忠實粉絲。自1984年首部影片上映後,一連拍了三部。捧紅了今天已成喜劇大咖的比爾·默瑞。谷歌的這款AR版「捉鬼」遊戲,尚未宣布具體上線日期。支持iOS和Android設備。從放出的遊戲預告片看,對於真粉來說最大的吸引力是:只用手機即可玩遊戲。

有The Void的成功榜樣在先,《捉鬼敢死隊》就像一個幸運符,像4:33 Creative Labs這樣的內容工作室,最大的願景是在這些滑稽有趣的小鬼引領下,繼續成為其他影視大廠的合作夥伴。

然而「鬼IP」們正在爬出來成為影視大廠的新營銷方式

《午夜凶鈴》這隻「鬼IP」,儘管沒人願意惹上身,但是從你手機爬出來的可怖程度一點不亞於從電視機里爬出來。

一家名為Abhishek Singh的工作室在蘋果ARKit平台上開發的這款AR遊戲,真心需要「家長指引」了。打開應用,客廳里的電視就會出現那個雪花畫面(這是一個技術點,工作室有介紹),然後那個著名的恐怖場景就在你的客廳里以AR的方式重現。最可怕的是,這隻貞子爬出來後,還能在你家客廳到處走——試試用手機對準家中的任何角落。

與上面的「捉鬼敢死隊」AR遊戲相比,顯然貞子並不令人愉快,估計更加不可能大面積流行。但是Abhishek Singh的這個創意,倒是給影視作品、尤其是IP後續作品營銷指出一條新路:可以直接呼喚片中角色出來,把預告片做成遊戲故事。

同樣,這個大眾市場營銷方式之所以有戲的原因還是:只用手機。

還有一隻「倒霉鬼」IP可能要靠AR遊戲拯救

曾經的AMC大熱劇集《行屍走肉》自去年10月開播最新一季(第8季)之後,人氣持續走低。至上個周末居然收穫了3.6分的最低評分(據variety,2014年第四季的評分是8.2)。

IP本身有人氣,所謂VR/AR體驗,直白說就是個錦上添花(也有可能添堵)追科技熱點的營銷噱頭。現在好了,大熱IP開始歇火,人氣下降。別說帶攜VR,連自身收視率都保不住。

然而,AMC有款「The Walking Dead」 AR遊戲名為「我們的世界」(Our World)暗搓搓地在人間晃蕩。由芬蘭工作室Next Games開發,這家工作室也是上一版「The Walking Dead」 手游「無人世界(No Man』s Land)」的開發者。據工作室數據,「無人世界」的安裝量已經突破了1600萬。

iOS版本上的新「Our World」用上了ARKit的「ARPointCloud」功能:可以讓開發人員在AR環境中隱藏殭屍,設定在合理的地理位置上出現。ARKit的這個功能用在基於地理位置設計的遊戲上尤其適合:當玩家進入設定的位置時,就會有殭屍爬出來。這非常刺激。跟手機對接的好處就是這樣,體驗跟著手機功能走絕對省心效果好。

鑒於ARKit還帶有多人共享和協作功能,AMC計劃在下一版遊戲中開啟邀請好友進入「我們的世界」中一起殺殭屍(難怪會叫這個名字)。這對於迅速擴大市場更加有效,畢竟遊戲還是需要社交互動的,VR遊戲之所以不靈,缺乏社交互動也是一個影響較大的因素。

不知道《行屍走肉》劇集本尊還能否火下去?或者終有一天人們還記得這個IP是因為一款手機遊戲。

為什麼不看好FoxNext的VR遊戲「人猿星球」

說了幾個AR「鬼」遊戲,最後說一個猩猩的VR遊戲。

來看看這些VR作品的業績:《火星救援》VR的差評跟影片的口碑一樣高,《異形》VR體驗真心血腥,然而至今有多少人看過的舉個手?至於《Isle of Dogs》VR,毫不懷疑製作團隊Felix&Paul的功力,然而鑒於體驗的門檻:3月首先在Google Daydream VR平台支持的Google View VR頭顯、Google Pixel手機上發布,然後會在支持Android和iOS設備的Google Spotlight Stories 應用中、以及其他VR平台發布。

看完這些發布渠道不禁一聲嘆息。就像大多數不乏快感的VR遊戲一樣,市場是一個很令人不快的話題。

《人猿星球》的VR遊戲是一款第一人稱射擊遊戲,4月3日開始在Playstation VR,Oculus Rift和HTC Vive 平台上線,售價14.99美元。遊戲價格還在其次,大銀幕上猩猩王凱撒的真愛粉究竟有多少會為這款遊戲置辦一套VR裝備(含主機)?

不過我並不認為正在製作《阿凡達》手游的FoxNext是以贏利為目標在製作「人猿星球」的VR遊戲。

IP本質上就是個勢利營銷

綁定了IP的手機AR遊戲、是否就比清冷的VR平台上同樣藉助IP營銷的VR遊戲更靠譜?

還記得早10年前iPhone和iPad剛上市時,iOS上火爆的幾款遊戲比如「憤怒的小鳥」、「植物大戰殭屍」都並沒有綁定IP一說。能成就它們自身IP價值的是蘋果設備本身。

這也是我不太看好目前綁定影視IP的這些VR/AR遊戲/手游的原因:

藉助強大IP往往是個很勢利的營銷行為,收益基本集中在強強聯盟之間。弱勢的一方往往是錦上添花的角色。雪中送碳的概念是「送碳」的強勢方的思維,送過去的是不是碳,寒冷中的人才知道。

斯皮爾伯格等一眾好萊塢大咖創建的大空間多人VR線下體驗公司Dreamscape,日前開始試運營,跟The Void主打的基本是同樣的市場。但是Dreamscape第一款沉浸遊戲卻沒有任何IP加持——雖然這家公司的數位創始人都是好萊塢IP的締造者。Dreamscape的第一個體驗「異形動物園「(ALIEN ZOO),看上去像是把一些有著驚人視效的大銀幕電影場景落到了地面。

這是IP締造者和IP綁定者的不同。

谷歌的手機Pixel賣的不好,就跟OculusHTC VivePSVR賣的不好一樣。賣的不好的設備各有各的痛點,IP治不了。IP解決的是大眾市場的內容影響力。技術缺陷影響不了IP,反而有可能因為IP放大自己的缺陷。

真正的宇宙級IP其實很罕見,絕大多數IP是跟地域、歷史、文化和時效性密切相關的事情。星戰成為IP至今用了快半個世紀。不成熟的市場指望靠綁定IP「速成」只能說有點看不開。連自己產品都控制不好,何況變數太大的事情。至於創造IP這種事,也是眼下流行的說法。但其實大家都懂的:你自己覺得嗨就好。

[IN2原創資訊未經允許不得轉載| 圖片來自網路]

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