超負荷趕工:遊戲界臭名昭著的勞務問題
從2010年12月到2011年5月,《狂野西部:毒梟》的多人聯機程序設計主管 Krzysztof Nosek 一直處於超負荷工作狀態。
因為跟開發商進行了一連串「結果糟糕的商務談判」,開發商 Techland 最終沒能得到足夠的時間來完成這款遊戲。眼看發售日迫在眉睫卻還剩下一大堆工作才能完成遊戲,開發團隊只能採取遊戲界最臭名昭著的工作方式:超負荷趕工。
「我們滿腔熱情的想要製作出一款好遊戲,可惜沒有得到足夠的時間來將所有創意實現,」Nosek 說道:「我們因為勞累過度而開始犯一些低級錯誤,這導致之後需要花更多時間打補丁修復。當時大夥心情都很差,動不動就發脾氣,到後來在我們眼裡整個項目都變得有點不合邏輯。」
即使是已經完成手頭工作的員工也得加班,雖然他們其實也幫不上忙。「當時的氛圍是所有人都必須在工作崗位上,因為當大家都在趕工的時候,如果有人正常下班,那會打擊團隊士氣。」Nosek 回憶道。
另一名前 Techland 開發者進一步描述了趕工情況,「正常情況下周一到周五每天工作時間應該是10小時,然而趕工會讓工作時間嚴重超時。周六還要再干8個小時,周日也得再花幾個鐘頭來完成收尾工作,讓團隊更好地迎接下周的工作規劃」。
漫長的趕工周很快就變成漫長的趕工月,這逐漸對每個人產生負面影響。生活與工作之間的界限變得模糊,生活變成了工作,工作變成了生活。
Nosek 把他開發《狂野西部:毒梟》最後5個月的精神狀態比喻成一場沒完沒了的狂歡:「想像一下連續幾天徹夜狂歡,或者年輕時好幾個星期馬拉松式地狂玩一款遊戲。你會感到疲倦,感到暈眩,行為變得有些神經質。這種情況下大家會試圖用抽煙、喝酒、胡吃海塞等方式來舒緩壓力,但這會讓自己的注意力沒法集中,拖慢工作效率。」
時任 Techland 製作總監和首席運營官的 Pawel Zawodny 表示:「長期趕工讓我變成了無腦的行屍走肉。除了上班工作完成項目之外,我對生活中的其他事都漠不關心。」
「然而遊戲完工發售並沒有讓我感到欣喜或是滿足,而是一種解脫。並且也許是因為過於勞累拖累了身體,每當這樣的趕工結束時我第一會病倒。」只有在趕工結束後,你才有時間停下來思考,有機會評估趕工所造成的實質性損害。
「事後你發現長時間的趕工會讓你與周圍的世界嚴重脫節,然後你就會思考這到底值不值得」Nosek 說:「這段時間往往特別難熬,甚至可能讓你患上抑鬱症,這種狀態被稱為『Post-crunch Realizations』(可以近似理解為『趕工後遺症』)。」是的,這個現象已經嚴重到擁有專門的業內術語。
「相比其他人我算是幸運的」Nosek 回想:「我聽說過因「趕工後遺症」離婚的,胖了30公斤的……不過我也沒全身而退。因為趕工我又開始抽煙,孩子們的成績也一落千丈,這很有可能是因為我忙於工作,沒能陪在他們身邊導致的。我應該趁著還年輕多花時間陪陪老婆……」
「最近剛好看了下那段時間拍的全家福,每張照片里的我都在睡覺:倒沙發上睡、趴桌上睡、躺兒童房地板上睡……」
它很常見類似《狂野西部:毒梟》的趕工故事其實稀鬆平常。只是員工簽署了保密協議,而公司又不想影響新員工的招募,所以我們很少能在第一時間得知這些內幕,就像 Nosek 提到的,業界還有比這更加嚴重的例子。
這正是趕工問題值得我們去關注的原因。
在遊戲業里趕工並非個例,反而更像是一種行規。那些熱門遊戲的開發者一半以上都有過類似的趕工經歷。
國際遊戲開發者協會(IGDA)在2015年的一次調查問卷中發現,62%的開發者表示他們會涉及到趕工。其中有接近三分之一的人表示趕工時每周需要工作50-59個小時;另外三分之一的人則是60-69小時;而接近四分之一的人承認每周需要趕工70小時以上——這也是此次調查的「最高趕工數字」。而據筆者與多名開發者的私下會談,甚至會有每周工作時長超過100小時的情況出現。
而美國對全職工作每周工時的法律界定是——40個小時(絕大多數調查對象都住在美國)。
並且實際情況可能比這些數據更加嚴重:即使是那些表示「自己不需要趕工」的開發者中,也有44%的人承認他們會定期加班。只不過他們不稱之為「趕工」罷了。
更糟糕的是,美國的大部分開發者都沒有因趕工拿到應有的加班費。筆者看到的一份 EA 僱傭合同上面寫著,開發商給出的薪酬已經把「這種合理的額外工作時間考慮在內」。
簡單來說就是:你的工資裡面已經包含了趕工的加班費。你,作為員工,應該為我們,付出額外的工作時間。
「趕工過去幾十年里一直在遊戲業界普遍存在,儘管這並不是遊戲行業特有的現象,但它已經成為了一個因襲過久的惡習。」在2012年至2017年6月期間擔任 IGDA 執行理事的 Kate Edwards 表示。
「在很多廠商眼中,趕工是讓團隊在逆境中團結一致,建立起手足情誼的有效方法。然而現實是,趕工會讓員工的熱情消磨殆盡,阻礙他們繼續留在業界,並且對身心健康和人際社交有嚴重的負面影響。」
數據說明一切。IGDA 在2014年的另一個調查顯示,開發者永遠離開遊戲業的最常見原因就是「生活質量糟糕」。
到這裡有兩個問題我們不得不問:「為什麼趕工在遊戲業會這麼普遍?」以及「該如何幫助這些辛勤工作、為玩家們製作優秀遊戲的從業者提高生活質量呢?」
「我想大部分企業的管理者都是無賴,但我們希望自己不那麼無賴。」Morgan Jaffit 是這麼說的,他是開發過《命運之手》系列工作室——Defiant 的創意總監及聯合創始人。
Morgan Jaffit 表示他們的工作室從不趕工。因為管理層相信趕工只會適得其反。這一立場背後的哲學理由更加可貴:「我們只是覺得員工並不是我們的所有品。」
「我們要求大家每天上8個小時班,並在這期間傾盡全力讓遊戲接近成品。」Jaffit 說道:「如果由於我們的失策使工作量增加,那麼相應的代價應該由我們承擔,因為這並不是員工的失誤。」
在3A級別遊戲的工作室內趕工已經成為一種常態,很少有人會把它看做是策劃或預算上的失誤。相反,開發日程還經常會將一定時間的趕工期提前考慮在內。IGDA認為要想改善這個情況,就必須將趕工重新定義為一次管理失職,而不是遊戲開發中不可避免的組成部分。
「廠商不會公開承認項目策劃失敗、適當調整期限,或者換下相應的管理人員,他們往往只會把黑鍋甩給基層員工。」Edwards說:「他們會要求員工們用愛來製作遊戲,從而忽視自己滿腔熱情被利用來掩蓋管理不善的事實。很遺憾,長期以來趕工一直被視為是業界的一種『成人禮』,就好像經歷過趕工才能證明自己是一名『真正的』遊戲開發者。」
它很複雜
Harvey Smith是《掠食》《恥辱》系列開發商 Arkane 的聯合創意總監。他已經在業界摸爬滾打超過20年,擔任過許多職位。
儘管他對強制性趕工表示譴責,但 Smith 明白參與遊戲製作和撰寫小說、錄製音樂等創作行為一樣難以預估。你很難用 Excel 表格為藝術創作規劃日程。
「我對趕工有著複雜的感情,因為我覺得任何公司都沒有權利要求員工犧牲自己的生活和健康來最大化股東們的收益。但當你真正熱愛某件事……就像我那些搞獨立電影、寫小說的朋友一樣,全心投入時他們會傾盡全力。」
「他們會為了完成一部作品而廢寢忘食,就像是在電影拍攝的最後幾天,你很難讓所有人都到位。項目預算已經超額,一切都開始亂套,於是很多人每天得工作11個小時。我不認為應當這樣做,但如果自己願意……」
Smith 有過好幾次趕工的經歷。因此他現在的態度比起早些時候剛進入遊戲業時已有所改變。「就我而言,我是自願加班趕工《殺出重圍》的,我每天工作那麼多個小時,當時真是太瘋狂了。即便是之前還在 Origin System(《網路奇兵》發行商,自家平台 Origin 後被 EA 收購)的時候,我們每周工作上百小時也跟家常便飯一樣,我當時正幹得興起。我太想要完成某個遊戲了。」
「後來我逐漸對趕工深惡痛絕,因為當某些項目舉步維艱,你對它又沒有太多熱情的時候,趕工只是為了不讓整個團隊被炒魷魚,這時事情就會變得很操蛋。所以我認為趕工這個問題其實見仁見智。有的人上台抨擊這個現象,把這事情妖魔化,但有時候我們只是傾盡全力希望完成那款遊戲。」
而Arkane 的聯合創始人及前總裁 Rapha?l Colantonio 認為,趕工有一種自然的力量,能夠充分挖掘出一個人的潛能。「趕工時人們處於高度警戒狀態。」他說道:「整個工作室變得充滿能量,成員之間的溝通更加高效,一拍即合。很多問題都能非常、非常快速地得到解決。我不清楚為什麼,但這似乎是人的天性。」
「想要成就非凡的作品,你就得付出非凡的努力。也許某些工作室會持反對意見,但我不覺得有人能夠在完全不趕工的情況下製作出一款神作。要是真有的話我會感到驚訝。」
與許多工作室一樣,Arkane 徘徊在一線與二線之間。他們雖不會強迫員工們趕工,但這個現象依然存在。「我們不會指責不參與趕工的人。」Colantonio 說道:「也不會刻意去營造一種文化氛圍讓員工(因為不趕工)感到內疚。我們知道趕工是具有奉獻精神的。」
雖然這種做法比強制性趕工明顯要好那麼一些,但實際操作起來卻很難。畢竟當同事們都在加班加點,都幹得比你更久更累時,你真的能厚著臉皮準時下班嗎?這還稱得上是自願嗎?
它很扭曲為了給《崛起:羅馬之子》的發售造勢,Crytek 曾在2013年發推特稱他們「已經為加班趕工的開發團隊免費提供了超過11500份晚餐」。此言論很快備受批判,許多業內的開發者立刻反駁:無論被迫加班過後的免費晚餐有多豐盛,都比不上回家和家人一起吃的一頓飯。
靜下心來想想你就會發現 Crytek 這條推特有多麼神奇:一家廠商竟然發文吹噓自己嚴苛的工作環境,甚至還把這看做是遊戲的營銷手段。Crytek會有這樣的想法,也從側面上反映了趕工已經被浪漫化常態化的事實。
前面文 Colantonio 和 Smith 都提到了自願趕工不予強迫的做法。雖然很多工作室都採用這種政策,但問題在於:大部分情況下的工作氛圍讓所謂的「自願」根本就無法實現。
「趕工現象之所以持續了這麼久,有一部分原因是很多僱主會動之以情,讓員工們』再加把勁』『為了團隊犧牲自己』等等,將破壞工作與生活的平衡正當化。」Edward 解釋道。
言外之意就是要員工們「為遊戲光榮獻身」,這樣的說法對僱主來說極其方便,因為它能給員工帶來無形的壓力。
Jacek Brzezi?ski 是一名遊戲設計師及製作人,他曾參與制作《巫師》系列、《殺手》和《消逝的光芒》。他認為這種「獻身」言論很容易導致壓榨的現象出現。「所謂的創作熱情在任何創作行業里都一樣。但關鍵在於廠商不應該壓榨熱情,因為這會導致員工疲倦並造成人才流失。」
不過和筆者交談的所有開發者都承認,他們趕工只是不想辜負朋友和同事。《狂野西部:毒梟》的開發者甚至不記得領導有要求過大家趕工。只是當有些同事開始夜以繼日地在屏幕前工作時,每個人都開始效仿起來。
「趕工其實跟普通人想像的不太一樣,並不是什麼『西裝革履的大老闆強迫普通員工幹活,自己卻坐一邊數錢』。」Nosek解釋說。
「很多時候,上司和同事之間其實並沒有一個清晰的界限。比起上頭下達的命令來說,如果大家都是平起平坐的同事,那麼同伴間的無形壓力會迫使你更賣力工作。」
「畢竟做遊戲是一件很講究團隊協作的活兒,成員之間總會有一種連帶責任感。你可能會覺得這種集體瘋狂的大環境可以被消除,但這談何容易。」
最重要的是,開發者們不想辜負那些期待遊戲的玩家。
Dave Oshry 是 New Blood Interactive 的老大,這家小廠兼發行商曾推出過《黃昏》和《今晚我們暴動》。他也認同說要讓開發者們自願趕工並不是難事。「當然,要想確保杜絕這種情況還得看項目管理,但大家都會自願地去做,因為我們不想讓任何玩家失望。」
「遊戲玩家是一個非常嚴格的群體,」Oshry 補充道:「如果你的遊戲沒能按時發售,或者完成品達不到預期承諾,他們都會懟死你。」
「瞧瞧《無人深空》,誰知道他們當時還需要多少時間?又有誰知道這是否只是宣傳和實際成品間的脫節?但他們那麼努力,為了推出遊戲榨乾了自己,卻只討得一身罵名……他們心裡肯定不是滋味。」
「有無數個研究項目考察過壓力對身體、對精神,甚至對皮膚和頭髮的影響……不知道大家有沒有留意過 Sean Murry 製作《無人深空》之前和之後的對比圖?」
它不應存在製作一款遊戲斥資巨大,而且還沒法保證能大賣,這是一項高風險的投資。假如誤判了風雲突變的市場形勢,押錯寶的話,一家廠商很快就會深陷泥潭。這一經濟因素經常會被拿來給嚴酷的工作條件正名,但對Jaffit來說,這種說法經不起推敲。
「當你經營一家工廠時你會關注利潤率。有些人把遊戲工作室當作血汗工廠,所以他們會試圖壓榨員工,有些人對待員工就像對待機械部件一樣。如果產能再提高10%,他們就能把口袋裝得更滿,並自詡為經商奇才。」
「我不贊同在創作行業里實行這種做法。我們身處一個熱門作品驅動(hit-driven)的業界。並不是說省下3塊錢成本就能多賺3塊錢利潤。我們的目標是做出能讓成千上萬的玩家產生共鳴的作品,而達成這個目標能讓我們獲得成本2倍甚至3倍的利潤。」
因此相比一款熱門作品帶來的潛在利潤,趕工開發所節省下來的成本幾乎可以忽略不計。所以真正導致趕工的原因不是經濟因素,而是經營理念以及對員工福祉的漠視,Jaffit 如此認為。
「我們的職責是協調好一切,為製作熱門遊戲創造最好的條件,」他說:「我不覺得壓榨員工並消磨他們的創造力能更快實現我們的終極目標。」
對於 Nosek、Brzezi?ski 和 Zawodny 來說,開發 3A 大作的日子已經成為過去。這個三人組聯合其他原 Techland、IO-Interactive 和 CD projekt RED 的員工成立了一家自己的工作室,名為 Strange New Things。雖然不希望趕工,但他們都承認有必要的話還是會這麼做。
Brzezi?ski 表示要想改善趕工問題,「改變整個業界的潮流」是關鍵之一。「隨著很多遊戲開發者步入中年,他們不會再把晚上和周末的時間都花在工作上,因為他們還有家人需要照顧。但願他們能了解『趕工』所帶來的傷害,那樣他們才會全力阻止項目和團隊里的青年一代這麼做。」
但有人覺得循序漸進的文化變革還不夠,要修復一個險惡的工作環境不能光靠時間。Oshry 和越來越多的一批開發者們認為很有必要專門成立一個集體組織。
與很多在工會運動全盛期後誕生的科技行業一樣,遊戲開發者們並沒有一個集體組織來維護自己的職場權益。Oshry 認為成立遊戲開發者工會勢在必行。
「目前還沒有一個規範的機構,沒有統一的薪酬標準,沒有正式的工會。連演員都有自己的工會,而遊戲開發者卻沒有……你要麼得不到應得的酬勞,要麼在一份3到6個月的短約到期後慘遭拋棄,遊戲開發行業根本就沒有職業保障。」
由於工作得不到保障,而且還有無數待業的自由開發者們對你的職位虎視眈眈,你很難拒絕上司提出的要求。在這種情況下,一名缺乏經驗的開發者根本無力反駁,而勞資談判有助於提高他們的地位。
「我們都在為下一份工作,下一個項目,下一張工資單而疲於奔命,」Oshry 說:「這很不容易。回顧整個世界的歷史,特別是在美國,要想成立一個新的工會從來都不是易事。但願我能成功做到。」
「我現在正在公司內部進行小範圍的實踐,給員工們支付他們應得的酬勞,將公司的盈利回饋給大家。然而對很多人來說,這是一個駭人的想法。你剛一提起工會的事情,他們會說『哇,哇,哇,哇,哇!悠著點』。然後我會反問道,『怎麼了?難道你不想得到應得的薪酬嗎?』」
總有人說「電子遊戲行業是世界上最大的娛樂產業,年產值比電影和音樂加起來還要多」。然而趕工這種潛規則讓一個健康的工作環境在業界成為異類。這是個精品層出不窮的行業,在企業的持續運營方面卻做得非常拙劣。
要想改變這一點,就必須將「趕工」定義為一件壞事,而不是美德。同時必須妥善管理職場文化,防止創作熱情遭到壓榨。開發者們也應該好好思考一下,如何成立一個工會組織來為自己維權。
那些正試著逐步減少甚至杜絕趕工現象的廠商應該站出來大聲宣揚他們的事迹,這樣其他廠商才能效仿。我們給食物和服裝產品包裝貼上「公平貿易」或者「良心材料」,為什麼遊戲就不能在包裝上標明「製作過程中沒有開發者受傷」。就像此前的趕工現象被常態化那樣,一種更健康的遊戲開發方式需要成為業界通則。
如果你關心遊戲開發者的福祉,想為這群辛勤工作娛樂玩家的從業者們提高生活質量的話,那麼這些小事是你能做的:聽他們談自己趕工的故事,支持那些尊重員工善待員工的廠商,並且為他們、幫他們發聲。
並且在下一次當你準備怒噴一款宣布延期的遊戲時,請試著先想想遊戲的幕後故事,想想自己是否過於苛刻。要知道趕工最大的動機,便是對辜負玩家期待的恐懼。
開發者們為趕工而犧牲的時光,那些逝去的年華永不復返,這一切都是為了給玩家製作好的遊戲。因此,每一名遊戲開發者值得我們善待。
本文翻譯自 Gameinformer 同名文章,原文地址點擊【Gameinformer】
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