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MOBA與「吃雞」的結合,保證遊戲操作性與樂趣性的精細化競品差異

早在2017年5月,蝸牛旗下黑金工作室便開始籌劃這款不一樣的「吃雞」產品了。

「《求生:英雄峽谷》從2017年5月開始孵化,7月正式立項。製作團隊核心成員平均體驗《絕地求生》的遊戲時間達到了幾百個小時。基於深度體驗遊戲的過程以及多年研發經驗,我們發現這款遊戲核心操作樂趣很難在手機終端體驗到。」

張御表示,射擊品類遊戲操作方式很難完美還原到手機終端,比如遊戲中,武器切換、瞄準、轉換視角很難瞬間完成,在敵方瞄準後很難轉變戰局。而MOBA品類遊戲則在手游層面玩法日趨成熟,品類特性也與戰術競技遊戲相同都指向強競技型遊戲,因此倘若能把兩者完美結合,有很大的市場空間。

另一方面,手游市場復刻《絕地求生》端游的強勁產品不在少數,因此與其還原,不如不走尋常路。

在《求生:英雄峽谷》立項之初,基於黑金工作室在長期的工作歷程中積累的大量對重度手游的研發、優化經驗,團隊決定做一款主打電競用戶、更富有競技性、以2.5D畫面保證遊戲可玩性的差異化產品。

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但是,《絕地求生》等戰術競技品類遊戲雖易於模仿,基於傳統MOBA類手游多年衍生的成熟玩法元素與其結合來看,兩種不同核心機制帶來的矛盾,為遊戲玩法上的取捨、保證遊戲平衡等方面設立了道道難關。

張御認為,戰術競技品類遊戲最大的遊戲樂趣便是遊戲當中自由性、隨機性、模擬性較強,從而為玩家帶來極高的代入感與緊張感。而為了還原以上兩種特性,《求生:英雄峽谷》在玩法設計上採取了「在戰術競技玩法上做加法,在MOBA玩法上做減法」的設計思路。

為了保證遊戲的隨機性與玩家的自由性,《求生:英雄峽谷》首先保留了戰術競技品類核心規則,即多名玩家在大地圖上以自由的方式獲取生存,只有一人可取得勝利;出生點自選、可自由拾取多樣道具、裝備與載具的無差別生存模式。同時,遊戲中捨棄掉了傳統MOBA遊戲中推塔、帶線、補刀的概念。

而為了滿足用戶的緊張感與帶入感,《求生:英雄峽谷》帶入了MOBA遊戲中視覺、戰鬥、技能釋放的手感與團戰配合模式。

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操作上,《求生:英雄峽谷》設置了平A、3個技能、4個物資欄的按鍵。在2.5D視角下,方便玩家選擇武器或技能、轉換視角進行攻擊,最大程度彌補其他「吃雞」手游在遊戲操作上的不足。

「《求生:英雄峽谷》的遊戲體驗最終會與傳統MOBA與『吃雞』遊戲完全不同,」張御談到,「我們在玩『吃雞』品類遊戲時,很多萌新玩家都會面臨『我是怎麼死的?我是被誰打死的』?等等不明所以的死亡,影響操作成長與戰鬥樂趣。但相比MOBA遊戲卻可以解決這樣的問題,這也成了我們希望把MOBA用戶玩家戰鬥方式移植過來的原因」。

50倍MOBA地圖下,

模擬真實的天氣系統、場景以及音效的設置

在《求生:英雄峽谷》的遊戲設定中,與傳統MOBA品類最大的不同,相比傳統MOBA遊戲分為「上、中、下」三路相對較小的地圖,其採用了2.5D視角下相當於50倍大的大地圖以及主城區、沙漠、森林、洞穴等多場景模式。

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而據張御闡述,逃生題材遊戲玩法緊張感,很大程度取決於玩家遊戲視角。在遊戲畫面中,用戶主觀視角範圍基本覆蓋到前方90度至120度之間,在狹小的範圍內去兼顧左右兩側、天空與身後,因此盲區範圍會讓用戶感到極高的遊戲緊張感。

但由於視角從3D轉換到2.5D,常規的障礙物掩體無法起到真實隱藏的作用,因此還原這種緊張感體驗需要眾多細節方面的處理加以優化。

比如,在遊戲中,玩家可以通過草叢、房屋等作為掩體躲藏,同時亦可實現《絕地求生》中蹲伏的「幻影坦克」式動作,在此動作下玩家走路緩慢,視野較低,但可以把血條與地圖顯示隱藏,以此加深躲藏、攻擊之間的遊戲代入感。

「幻影坦克」

另一方面, 相比市面上其他2.5D視角下卡通化、像素化的美術風格,《求生:英雄峽谷》採用了傳統MOBA遊戲常用的魔幻式,色調偏暗的主體風格。在此基礎上通過Flexi3Plus遊戲引擎,以及Metal渲染、物理真實感光照、全新Pbr材質渲染等多個畫面渲染技術,加入了模擬真實的迷霧、陰雨等環境系統。

遊戲中迷霧環境

「關於遊戲的畫風,事實上團隊考慮了很久。」張御解釋道,在此基礎上加入模擬真實的環境、競技系統,希望能夠進一步增強玩家的代入感。同時,腳步音效、環境音效等細節設定也會進一步加深這種代入感。比如不同場景、敵軍方位不同造成的腳步音效不同、進入建筑後環境音效降低,都會影響高端局的操作。

武器與裝備的組合取代槍支配件 ,

局內加入多元化成長模式

事實上,經過數月的孵化,2.5D視角、融合MOBA玩法元素的產品在市場上已有數款,那麼在解決了兩種核心玩法融合產生的各種矛盾後,除了地圖場景的設計外,如何保證遊戲的平衡性與多樣性,又成為《求生:英雄峽谷》面臨新的問題。

在《求生:英雄峽谷》中,與以往「吃雞」遊戲相比,據張御闡述,遊戲將引導玩家與玩家之間進行主要的三輪對抗:

第一輪:玩家「落地」後,搶佔優質資源的戰鬥;

第二輪:每局遊戲5分鐘後,將會刷新地圖中唯一一條大龍,即類似MOBA遊戲中獲取Buff的怪物,其位置將會全服公告給所有玩家,打敗怪物後將獲取局內巨大資源或屬性收益,因此第二波將形成類似「資源搶奪」的相關戰鬥;

第三輪:生存區域縮小至決戰圈的最終戰鬥。

這樣一來,既保留了玩家遊戲中「苟活」的方式,又進一步引導玩家進行相互之間的對抗,加深了遊戲的可競技性。

代替以往「吃雞」中槍支配件,《求生:英雄峽谷》中設立了15種不同技能的武器與相應匹配裝備,即使是某一職業範圍內,也有垂直細分下的不同流派。據張御透露內部測試時,在類射手職業中,便形成了爆髮型、持續輸出形等技能流派。

與MOBA遊戲中不限數量的出裝不同,《求生:英雄峽谷》局內,限定每個玩家穿著頭盔、衣服、褲子、鞋子、項鏈、飾品6種部件。每種部件會賦予玩家不同的戰鬥能力,比如,擴展視野、增加移動速度、回復血量等等。道具則都是一次性消耗物品,分為消耗類、激戰類與輔助類,涉及到隱身、視野、移動速度、陷阱等等方面,尤其在決賽圈比拼中,將會大大影響戰鬥結果。

因此,在玩家「落地」後的2到3分鐘內,實則非常考驗用戶根據地圖場景位置以及相應武器選擇戰鬥方式與流派,此後相應道具、裝備拾取也將有策略性篩選過程。每種技能組合產生不同的變化,令遊戲局面更加豐富,這也是提高用戶樂趣性的關鍵所在。

而在長期MOBA品類遊戲的熏陶下,用戶拿到武器與裝備後,並不會因熟悉裝備匹配帶來操作門檻,需要真正熟悉的則是整個遊戲的世界觀與玩法結構。

為了讓遊戲保證隨機性的樂趣與公平,除了以往「吃雞」遊戲中需要探索的城鎮房屋設定外,遊戲中更加入了類似MOBA打野的奇遇機制與金幣系統,在原有地圖上做出了大量隱藏彩蛋式的設計。

玩家在局內可以擊殺野怪或通過搜索建築獲取金幣,通過收集金幣的方式在地圖商店購買相應物資。因此遊戲開始時,玩家不僅可以選擇搜索物資的「搜刮流派」,針對中高端玩家也可通過精巧操作選擇「打野流派」「攻擊流派」,通過打敗敵軍、怪獸收集金幣,從而獲取更快速的局內成長。

《求生:英雄峽谷》局內商店

「讓每一局遊戲對玩家都有不同」。這是採訪中張御常提到的一句話。而正是多元化的局內成長系統與豐富的場景變化,在理想狀態下不僅引發用戶更多好奇心,也加深了玩家在遊戲當中的沉浸之感。

誠然,通過春節期間戰術競技品類產品佔據iOS免費榜單、TapTap熱門榜單前排來看,雖然「吃雞」遊戲數據相比2017年關注度有所下滑,但國內仍有足量的「吃雞」玩家與潛在用戶。

同時,90等年輕一代後作為主要目標用戶群體,也經過了多番「洗禮」,口味愈發挑剔,對戰術競技品類遊戲的玩法、畫質、流暢度、細節處理懷有更高的期待與要求。因此市面上不少玩法創新、畫風新穎的戰術競技產品在上線之初雖然反響熱烈,但由於遊戲操作適配性較差、本身戰鬥模式單一等問題導致部分產品在上線數月後表現並不樂觀,用戶流失嚴重。

2017年4-11月8款「吃雞」手游

360用戶關注度份額

但以編者看來,《求生:英雄峽谷》則擇中走了一條既貼近主流MOBA玩家操作習慣與遊戲認知,又顧及戰術競技遊戲本身趣味性的中間道路,換句話說,滿足了MOBA用戶對遊戲遊戲性、競技性的要求,又把戰術競技性的玩家對趣味性的要求得以平衡,這樣一來便令更多的人體驗到生存競技的樂趣。

在理想狀況下,《求生:英雄峽谷》不僅能帶來良好的口碑與強競技下高黏著度的核心用戶群體,還以此為基礎,源源不斷地教育和轉化玩家,同時借鑒MOBA品類遊戲電競目前發展基石,站在巨人的肩膀,也將會為《求生:英雄峽谷》帶來更多孵化電競的可能。

據張御透露,雖然《求生:英雄峽谷》尚未正式面世,但已支持多人組隊,玩家可以通過單排、雙排以及四排的排位賽獲得更高的遊戲段位,同時遊戲中用戶可與好友線上開黑、語音交流,甚至全程觀賽。同時,公司內部已經開始組織電競比賽,這一切都在為這款遊戲電競的爆發做出點滴鋪墊。


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