遊戲體驗:《聚爆》—Implosion
春節期間,幾個小朋友問我推薦單機遊戲,還必須的手機上玩的,我就推薦了《聚爆》。由於需要¥60元的一次性購買,大部分人的不願意花這個錢的,畢竟遊戲只是殺死多餘時間的一個低級娛樂產品,花錢總感覺是冤了。
錢,對於大部分人來說,還是比時間重要的。一個富人說人一輩子就3萬多天,太少了;窮人聽了只會惶恐:天啊,活這麼久我得花多少錢。
跑題了,《聚爆》無疑是一款優秀的手機單機遊戲,買斷式付費,在兩年前我通關過一次,兩年後無聊我又下載了,這次手機內存夠,就不去卸載了。
遊戲是2.5D視角的ARPG,題材是未來世界的機甲戰鬥,玩家主要控制1台機甲進行通關戰鬥。左邊是輪盤移動,右邊是各個技能按鍵和連招,右手使用輪盤功能可使用機槍進行遠程攻擊。(在成就解鎖後可控制另外一台)
遊戲的核心是畫面和戰鬥的結合,如果是一堆馬賽克畫面是打不出這種炫技的感覺的,哪怕是簡單的操作。很多遊戲的畫面做得很好,但和自己沒關係,比如之前介紹的《大掌門2》,花了很多時間做俠客的絕技,戰鬥卻是自動戰鬥;而《楚留香》讓人遺憾的則是戰鬥的炫技感不足。
較輕鬆的操作觸發炫技的戰鬥畫面,會讓人感覺自己很厲害,讓人產生一種「這個遊戲能打得這麼好看都是我操作得好」的感覺;雖然我知道我不是。
遊戲的特色是戰鬥的多樣性;2套機甲大概有10個左右的機甲技能,加上大概5種類型的機槍,闖關時包括2.5d和2d橫版兩種模式,主劇情關卡大概是4章,每章10個地圖,分為簡單模式和困難模式,有不同的成就解鎖,當然這些並不重要。
可組合的多樣性戰鬥方式,是誘導我探索遊戲的核心,也是遊戲持續體驗的保障。
最後,是遊戲的故事劇情線,雖然可以跳過,但還是忍不住看完了整個故事;故事採用的是漫畫風格,講述的是在未來世界進行星際大戰,解救人類的故事過程。我沒有記得很完整,但對於我繼續二周目的探索,故事線是一個很重要的記憶點。
總的來說,從爽快體驗、持續體驗、回味體驗這3個角度,《聚爆》都做得不錯。
《聚爆》也不是人人喜歡的遊戲,至少在我周圍算是很小眾,我很喜歡,但周圍幾乎沒人和我一樣喜歡。除了遊戲買斷制收費以外,遊戲題材、遊戲形式等也決定了他的受眾。
這也是《聚爆》做得好的地方。
它做得足夠好,又不至於過於大眾、喧囂,而喜歡它的人群,也不算少,從商業角度來說,算是真正的一塊優質市場。
《聚爆》最後更新時間是2016年,估計以後也不會再更新了,我無意做個事後諸葛亮去分析這款遊戲的商業化成敗,只說說我自己的啟發。
做什麼、不做什麼?
《聚爆》還可以做很多,凡是一個玩過足夠多遊戲的「策劃」都可以提出一大堆系統和裝備方案,或者是角色來「豐富」這個遊戲。從題材上來說,要不要做個Q版?從系統上來說,加個「無人機」系統怎樣?戰鬥太麻煩了,做個自動戰鬥如何?裝備升級的話,做個掃蕩掉材料然後內購賺更多的錢怎樣?
這些和其他遊戲類似的內容,可以做一大堆。
《聚爆》都沒有。
在這之前有過一款優秀的手機單機遊戲,叫《亡靈殺手:夏侯惇》,就進入了這個怪圈,導致自己的遊戲特色在整體遊戲中越來越少,讓玩家體驗了很多不必在這個遊戲內才能體驗到的遊戲。
少了這些內容的《聚爆》更輕便,讓我能更輕易的記住它的遊戲特點,從而印象深刻,¥60元買斷了這些念想,很值得。
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