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區塊鏈紀元前夜:有人暴富、有人跑路,這是千億美元的「飢餓遊戲場」

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深度研究:千億美元的遊戲產業,能與區塊鏈產生怎樣的火花。

文 | 石亞瓊

2010年,暴雪發布《魔獸世界》客戶端 3.10 補丁,移除術士「生命虹吸」技能。在俄羅斯,一位 16 歲的少年 Vitalik Buterin 多次向的暴雪抗議無果,怒刪遊戲,轉去研究比特幣。三年後,這位少年創立了以太坊。

那時候的暴雪,可能很難想到,或許就是這個補丁,無意中改寫了歷史的進程,在遊戲行業掀起了一場擁抱區塊鏈的創新浪潮。

誰又知道,未來某一天,這一技術會不會改變暴雪呢。

繁榮的A面

單價超百萬美元的虛擬貓、單價超過65萬美元的虛擬土地……如果將這看成遊戲道具,這很可能是史上最貴的遊戲道具了。而這些道具所在的遊戲,代碼也只有2000行左右。以往一個普通的網路遊戲,代碼往往要在15萬行以上。

這並非天方夜談、異想天開。而是發生在當下的真實情境。

2017年11月28日,一款名為CryptoKitties的區塊鏈遊戲上線,掀起一陣吸貓旋風,成為以太坊生態單日使用率最高的應用,佔據以太坊網路16%以上的交易流量,而遊戲中單只貓的售價一度飆升至超百萬美元。

近期,一款類似的遊戲CryptoCountries上線,雖未再現CryptoKitties火爆程度,但遊戲中最貴的三塊虛擬地塊日本、香港、中國的價格已分別達到709、653、639個ETH,換算成法幣約為65萬、59萬、57萬美元。

超低的入場門檻,顯著的造富效應,吸引了大量遊戲開發者湧入。根據DappRadar的統計數據,目前全球範圍內至少已經出現了100多款區塊鏈遊戲。

這些入局者中的一些,已經收割第一批紅利。以CrpytoKitties為例,過去兩個月,這款遊戲除了可觀的流水,開發商AxiomZen也已完成7000萬美元A輪融資。搭上區塊鏈遊戲熱點,上市公司股價開始上漲。1月8日A股上市公司游久遊戲(600652)宣布布局區塊鏈遊戲業務,股價兩度漲停。

事實上,這場財富遊戲,也已吸引遊戲產業更多的參與方。 遊戲世界原本就存在用戶社群、虛擬商品交易、代幣結算,「遊戲會是區塊鏈應用率先落地的場景」的說法不絕於耳。

遊戲行業的大體量,無疑是吸引參與者入局的重要因素。根據Newzoo《全球遊戲市場報告》的統計數據,全球遊戲市場價值達1160億美元,其中中國佔比約為1/4;2017年全球遊戲玩家22億人,約佔全球人口的1/3,其中47%即約10億玩家會在遊戲中消費,2017年全球遊戲玩家的花費在1089億美元左右,其中數字收入約為944億美元,佔市場的87%。

遊戲產業絕大多數環節都是純數字化的、虛擬化的。區塊鏈技術作為計算機科學的一種,本身也是基於0和1的,這意味著遊戲很有可能成為區塊鏈技術落地的試驗田。遊戲世界原本就存在用戶社群、虛擬商品交易、代幣結算,也與區塊鏈應用的很多要素不謀而合。

全球範圍內ICO政策尚不明晰的窗口期,遊戲開發商、遊戲玩家也從中賺得第一桶金,整個遊戲產業鏈的創新都在推進中。相比於多年之前,遊戲巨頭Steam、數字遊戲交易市場 G2A. COM等接受比特幣支付,當前的老玩家參與其中,創新多是產品、技術層面的。以《刺客信條》、《波斯王子》等聞名的遊戲開發商育碧,正在探索如何將區塊鏈技術應用於遊戲DLC等。為了讓買賣遊戲道具更加透明公開,GameFlip、Wax等道具交易老玩家紛紛推出基於區塊鏈的遊戲道具交易平台。

36氪也整理了當前區塊鏈在遊戲領域的主要創新和應用方向

1、區塊鏈遊戲紛紛上線

根據DappRadar的統計數據,目前全球範圍內至少已經出現了100多款區塊鏈遊戲。

目前全球範圍內的區塊鏈遊戲,主要分為幾類,寵物養成類、地產類、經營類、購買類、博彩類等(具體內容可參見36氪文章報道《當前熱門的區塊鏈遊戲匯總》)。其中,寵物養成類比較知名的包括CrpytoKitties、Region chain rabbit(區鏈兔)、Etheremon 、Eherbots、玩客猴等。地產類比較知名的遊戲包括Decentraland、CryptoCountries、CryptoCities.net、World-YouCollect、哈希世界等。博彩類比較知名的遊戲包括Fair.Game、vDice、Etheroll、WinSome、EtherFlip等。

相比於手游時代的遊戲換皮,當下的「區塊鏈遊戲換皮」門檻似乎還在進一步下降。以CryptoKitties為例,這款遊戲主要是基於以太坊的智能合約,其代碼基本都是開源的。「換皮」的門檻已降低至只需要設計幾個形象或者卡牌,因此不出意外,後續還會有新老玩家入場或者跟進。傳言以太西遊、以太水滸等均已在路上。不久之後,很可能名詞庫就不夠用了。

2、遊戲基礎鏈研發悄然進行

諸如CrpytoKitties等遊戲的火爆,也進一步證明了現有的主鏈可能並不適合遊戲。目前的遊戲多是基於以太坊。雖然以太坊理論上能夠達到15秒進行一次交易廣播,但實際運行過程中,當交易量過大時,區塊推算時間往往會翻倍。

主鏈因為具有戰略價值,是競爭的重地。國內外已有不少公司紛紛推出或者計劃推出適用於遊戲行業的主鏈。如,Gamechain System(GCS遊戲鏈)基於石墨烯框架開發,主打高速等賣點,對外公開的單節點實際吞吐能力高達到3500—4000TPS,採用DPOS共識演算法,可實現1.5-3秒生成一個新區塊。

以「建區塊鏈遊戲的高速公路」為名,目前在做遊戲鏈的公司,多希望通過底層基礎設施切入交易、分發等強現金流環節,如Super Game Chain、UGChian等。從目前公開的進展看,目前這一方向的公司,實際研發中的重點之一即是錢包

這一環節,也獲得了傳統VC和資本的投資。如UGChain此前先後獲得君聯資本、360、紅杉資本、清科創投、CA 創投和遊戲界的ECG等基金或者遊戲公司的投資。

36氪了解到,不少初創公司現在也看重了這一機會,正在進場。

3、基於區塊鏈的道具交易平台

遊戲道具交易是一個利潤率較為可觀的生意。國內比較知名的平台包括了5173(公司已被15億元收購)、交易貓等。國外方面,2014年底問世的Opskins,是全球最大的皮膚交易平台, 每月擁有1000萬個獨立用戶,交易手續費在10%左右,2017年第一季至第二季度營業額達2.5億美元左右。數據顯示,全球每天有超過 23 億人在不同的平台和設備上玩遊戲,但只有約6%的玩家能夠從遊戲物品交易中獲得超過 40 億美元的利潤,餘下 94% 的玩家卻並沒有參與到全球遊戲交易中來。

樂觀的市場預期,也使得這一領域湧入了不少玩家,如DMarket、GameFlip、Wax、Nexium等。GameFlip、Wax此前就在做道具交易平台,希望通過區塊鏈技術,解決遊戲道具出售中的信任問題。DMarket則希望打造基於區塊鏈的跨遊戲道具交易平台,為遊戲開發者提供跨遊戲交易的API,所有遊戲中的虛擬物品實行一鍵出售、一鍵交易或一鍵評估。國內方面,布比區塊鏈也推出了該業務。

4、特色內容的版權保護

區塊鏈作為賬本,一定程度上對產權進行了確權。當前,諸如遊戲廠商育碧、道具交易平台妖精購物街(PXC)等也在嘗對特色內容進行版權保護。36氪在《「以太貓」不是區塊鏈遊戲,這些才是》一文中,以妖精購物街(PXC)為例進行了分析。妖精購物街的非區塊鏈產品已經有2萬多設計師+300萬玩家用戶,且用戶90%是女性。核心玩法是玩家在虛擬世界開店,去設計師事務所挑選購買全球設計師上傳的稿件,通過區塊鏈技術則在一定程度上規避了抄襲現象,同時也有可能對設計師進行評級。

5、支付是不可或缺的環節

離錢最近的支付環節,則是眾人覬覦的另一個「香餑餑」。這一方向的參與者,除了在做遊戲鏈的公司外,還有OPEN等。OPEN認為未來的DAPP應用數量一定是可觀的,開發者需要相應的支付解決方案,包括接受加密貨幣的能力、 數字資產證明、 在鏈認證及驗證等。

目前來看,這些支付方案主打的賣點主要有幾方面:

完成數字貨幣到法幣的兌換。數字代幣一直是遊戲中重要的一環,對於一些特定區域的用戶來說,痛點之一即是無法將遊戲匯中獲得的數字代幣轉化為法幣,當前不少涉及到支付的方案,都是希望利用政策空白期解決這一問題。

貨幣的穩定器。這類多是類似USDT的概念,避免當前數字貨幣大幅波動帶來的不便。

6、分散式算力硬體開始發售

區塊鏈需要分散式算力、存儲支持,當前迅雷賺錢寶、BOX.WIN遊戲盒、壕鑫競鬥雲等都是看重的這一機會。這類產品多與此前的共享CDN模式有相似處,只是將獎勵的機制變成了流通性更強的Token。

理論上來將,若一款可以聯網、有計算能力的設備鋪設率足夠高,就有可能成為新的分發渠道和入口。BOX.WIN遊戲盒為例,其介紹的賣點之一就是「獨創去中心Game CDN+去中心Game Store+生態挖礦的完美結合」。

7、遊戲分發、營銷創新

Token的流通性,使得遊戲生態中每一個價值都得以計價甚至流通,得以獲得參與一款成功遊戲建設的收益,更願意參與其中。諸如Refereum,希望搭建去中心化的遊戲推薦營銷平台,遊戲主播推薦、遊戲玩家下載均可以獲得相應的代幣,並用於購買遊戲。

8、送水的區塊鏈服務商

事實上,這並不僅存在於遊戲區塊鏈領域,與區塊鏈相關的領域都因此受益。如代寫ICO白皮書、代譯ICO白皮書、ICO承銷。目前一些技術外包公司,如方維等,也推出了寵物領養類區塊鏈遊戲的外包服務。

理性的B面

遊戲區塊鏈的繁榮,ICO及投機的造富效應功不可沒。

當投資熱情退潮,回歸遊戲、商業本質,要真正將區塊鏈技術應用於遊戲領域,似乎遠沒有那麼容易。

當新的一款款主打區塊鏈概念的遊戲上線時,第一批區塊鏈遊戲公司已經開始倒閉、跑路了。進入2月,區塊鏈遊戲公司青蛙dog官微承認公司開發人員已捲款跑路,上線不足10天的樂狗雲宣布因陷入巨額虧損關閉項目,鏈克三國英雄則對外表示因為未能攻克核心技術問題暫停項目。更多同質化嚴重的區塊鏈遊戲正面臨日活下降、用戶流失的困境。

而對入局的國內玩家而言,合法性、合規性仍是要面臨的重要問題。雖然不少國家承認ICO、數字貨幣、博彩等合法性,但在一些特定的區域則仍受政策限制。以我國為例,目前雖處於政策模糊期,但未來合法合規仍非常重要。諾誠律師團隊認為區塊鏈寵物遊戲在國內法律法規方面尚處於政策模糊期,區塊鏈寵物遊戲是否會被視為存在「買賣或作為中央對手方買賣代幣」行為,還得視監管力度而定。另外國內9.4政策針對ICO進行了相關限制。有法律界人士認為,單純將公司搬至海外並不能完全規避所有法律風險。

回歸商業的本質,區塊鏈技術是否真能如預期一樣影響成熟的遊戲行業,並使得參與者真正從中分得利益,則可能是最大的難題。

註:圖片來自天風證券

當前的遊戲市場中,渠道商依然佔據重要位置,是產業鏈中最為穩健的「坐地收錢」的環節。根據Newzoo的數據,2016全球上市遊戲公司前十名總收入3701億,佔市場總額54%,其中10家公司基本都涉足渠道業務;2017年上半年,這些公司基本蟬聯前十,遊戲收入314億美元,格局十分穩定。

去除頭部玩家的市場份額,市場空間將大幅壓縮;若革新頭部玩家,難度重重。

1、什麼樣的遊戲適合區塊鏈仍在探討中

當前比較熱門的區塊鏈遊戲,一定程度上是披著技術外衣的博彩遊戲,投機是最大的驅動力。雖然在一定程度上放大了人性,增加了遊戲的快感,或者憑藉遊戲也可能賺錢吸引了一部分用戶,但終究難以彌補遊戲可玩性差的問題。

關於什麼樣的遊戲適合區塊鏈仍在探討中。有遊戲開發者認為,棋牌類遊戲更容易與區塊鏈結合,因為規則的公開及不可篡改且更容易被受眾接受;有遊戲開發者認為回合制遊戲因為有經濟模型、有買賣交易、又是非同步非同時更為適合。

如果區塊鏈僅僅是作為一種遊戲的一個創新點,那麼原有市場內的玩家擁有渠道、用戶、運營經驗等方面的優勢,則依然具有優勢。

若遊戲是基於區塊鏈這一技術玩法上的大創新,則需要基於區塊鏈技術重新策劃,需要同時具有區塊鏈、遊戲策劃方面經驗,當前跨界人才依然稀缺。

2、遊戲基礎鏈的穩定性、可靠性需要考驗,生態建設需要強資金資源驅動

適用於遊戲的主鏈需求存在,但對於開發者來說,當前暫未有哪一條主量經受過大規模交易的考驗,依然具有不確定性。CP作為整個鏈條的最上游環節,抗風險能力最弱,很可能會傾向於選擇更為穩定、可靠、經過驗證的鏈。

另一方面,主鏈的商業模式建立在大量開發者、大量用戶的基礎上,需要進行開發者生態的建設,需要強資金、資源驅動。有資金、資源、用戶的大公司、大平台,相對來說,很可能會更有優勢。小公司則需要在時間窗口內加速建立生態,構建壁壘。

3、道具交易平台需要建立在網路效應之上

數字遊戲發展至今,已經有幾十年的歷史,網路遊戲也已經有近二十年的歷史,但道具交易平台領域一直未出現大公司,一大原因就是一直受到遊戲開發商、渠道商的抵制。諸如王者榮耀的爆款遊戲,具有稀缺性,開發商很可能並不願意開放這部分利益給到用戶;而一款非爆款遊戲,雖然開發商可能願意接受道具交易,但玩家有限,可能短時間又難以積累大量的用戶,構建網路效應,培養與爆款遊戲的議價權。

4、渠道對於支付擁有高議價權

支付的商業價值,產業鏈有目共睹。目前的遊戲支付環節,渠道往往擁有高議價權。在區塊鏈領域,很可能同樣如此。只有自己成為渠道,才有可能擁有支付的議價權。

這是互聯網的90年還是98年?

作為計算機科學的一種技術,區塊鏈的去中心化、不可篡改性,機制精妙。如果說互聯網作為一種基礎設施,加速了信息在全球範圍內的傳播,區塊鏈技術則以其精妙的機制,加速了價值在全球範圍內的傳播。

對於遊戲行業來說,Token的流通性,使得遊戲生態中每一個價值都得以計價甚至流通,得以獲得參與一款成功遊戲建設的收益。

在區塊鏈被遊戲開始關注的當下,距離2009 年 1 月 比特幣網路誕生,時間已經過去接近10年。但即使是因為2017年比特幣價格大幅飆升、ICO批量造富、區塊鏈遊戲成功吸金,區塊鏈在遊戲行業依然小眾。即使是集體狂歡的2017年,全球數字貨幣總市值也僅在6000億美元左右,持加密貨幣的人3000萬人,活躍交易的才1000萬人,相比於王者榮耀這類有3億用戶的遊戲,依然是小眾群體。

當前區塊鏈在遊戲甚至其他領域的應用,毫無疑問都有難題。有人說這是互聯網的98年,ICO已證明區塊鏈的些許價值;有人認為這是互聯網的90年,一切才剛剛起步。

這樣的爭論或許並無疑義。回想我們觸網的歷程,即使到了「com泡沫」的2000年前後,互聯網依然是小眾。

但重要的是,如果這是新的「互聯網」,一定有它的2018年。

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