以太貓不是區塊鏈遊戲,這些才是!
基於用戶社群、虛擬商品交易、代幣結算等遊戲世界本來就存在的東西,「遊戲會是區塊鏈應用率先落地的場景」這種說法不絕於耳。
雖然觀點橫飛、文章眾多,我們發現,鮮少有人講清楚,究竟什麼是區塊鏈+遊戲,以及這個被打上未來世界標籤的遊戲幻境,應該長什麼樣,如何著手搭建。因此我們希望系統地梳理,並輸出有判斷性的行業觀點,供大家參考。
基於此,36氪採訪了多位資深遊戲從業者。面對區塊鏈的滾滾車輪,有的人蓄力All in,有的人暫且觀望,不過有趣的是,在深度探討後我們發現,開發者們的觀點,驚人的一致。
定義區塊鏈遊戲
首先,談談現狀。
我們認為以太坊養貓,xx養狗養豬養大象此類,雖有遊戲之名,並無遊戲之實。
回歸本質,遊戲二字對應的是娛樂與體驗,養貓這類應用既沒有玩的環節,也沒有互動體驗,你家貓連旅行和吃喝拉撒都不會。
說到底,它是輕博彩的產品,底層是金融邏輯。卡通形象只是給數字資產鑲上一層花邊,獲客邏輯是「薅羊毛」的投機心理,這跟現實世界中遊戲玩家追求快感體驗,是兩種驅動力。
趨利的邏輯無可厚非,作為大生態低成本的獲客入口也非常成功,但遊戲終歸是遊戲,所以我們今天想去聚焦的,是有娛樂屬性、有遊戲價值,真正的區塊鏈+遊戲,或者說是下一個世代的遊戲形態。
刨除所有神學和形而上的包裝,區塊鏈是一種技術。遊戲可以建立在已知底層的基礎上,是一個Dapp或者Dgame;也可以從零開始,搭建一條全新底層,為開發者提供開放平台。
在此,我們可以定義一下,前者叫區塊鏈遊戲,後者叫遊戲區塊鏈。
區塊鏈遊戲
我們先說第一種,區塊鏈遊戲。
追著熱點,市面上已經出現了第一批區塊鏈應遊戲,基於外掛、限量道具超發、場外與跨服交易的安全性等大型遊戲長期存在的問題,虛擬資產交易平台成為了遊戲+區塊鏈的「創業小風口」。
首先無可否認,現成的用戶社群、平台、渠道,確實是高效啟動的紅利。但是,我們要一個問題: 購買、持有、使用Token一件有門檻的事,遊戲用戶有意願這麼做嗎?
這個問題的背後是:「安全買賣大寶劍」這個「痛點」夠痛嗎,有痛到用戶去花費很高的學習和時間成本用Token嗎?你是在基於需求改造項目,還是在生搬硬套,為鏈而鏈?
36氪認為:
一款大型遊戲無需區塊鏈已是全民爆款,證明它不需要區塊鏈化,如果有人說要做「區塊鏈版王者榮耀」,極大可能是偽概念(但Kill time的小遊戲講的就是另外一個故事了)。
基於區塊鏈的不可篡改+智能合約,遊戲生態中版權+交易是一個講得通且可以快速上鏈的領域。但是,這只是遊戲中的部分環節罷了,對於核心玩家,遊戲體驗的重要程度遠大於交易安全性。因此,本質上,基於現有遊戲的虛擬商品交易項目與遊戲核心場景割裂,並非生態,前途堪憂。
而如果從頭開始,打造一款新的「xx世界」,以Token獲客,我們就又要回到前文的問題:投機者和遊戲者的驅動力不同,Token持有者能轉化為遊戲用戶嗎?
所以,在原有基礎上生硬地修修補補,局部改造適應區塊鏈,意義不大,價值也不大。
那麼,怎麼搭建完整的場景和生態?已經存在的遊戲或遊戲類型有沒有適合被區塊鏈改造的呢?
有。
首先博彩類不在我們今天討論的範圍,帶有博彩心理的棋牌類也先按下不表。我們認為有先決機會和用戶基礎的是養成、經營類,往"大"了說是虛擬世界、第二人生類。
例如36氪曾報道的UGC虛擬物品交易平台妖精購物街(PXC),妖精購物街的非區塊鏈產品已經有2萬多設計師+300萬玩家用戶,且用戶90%是女性。核心玩法是玩家在虛擬世界開店,去設計師事務所挑選購買全球設計師上傳的稿件,並「生產」服裝、經營店鋪。
從用戶端看,一是女性都有「開店」夢和對自己品味的謎之自信;二是其本質還是流量生意,用戶可能會挑到知名設計師爆款,或是通過連鎖開店玩得越來越歡樂。
妖精購物街創始人黃俊也表示:有經濟流轉就有人賺錢,但「玩」是最基礎的,賺錢是bonus。
基於這個邏輯,區塊鏈的應用能解決妖精購物街的真實痛點:一是抄襲問題,不可篡改能用於確權,社區審稿或舉報可以獲得獎勵;二是設計師內容評級,每個設計師都會覺得自己是最棒的,採用有獎勵的社區用戶評級更公平也更高效;三是智能合約的交易結算環節可以保障設計師收入,在現實世界中,因為層層抽成和甲方盤剝,設計師只能拿到不穩定的10%返佣。
所以,一個區塊鏈遊戲的存在基礎的是:遊戲本身合理好玩+區塊鏈解決了遊戲過程中存在的「核心痛點」。這樣你才有可能教育用戶使用Token,和將生態延續下去。
同時我們看到,雖然很多區塊鏈遊戲應用暫時做不到去中心化,但能解決去中間化。
在一個良性生態中,無論是遊戲本身的開發者還是遊戲內的道具、虛擬物品創作者都能夠直接與用戶接觸,社區的貢獻者和使用者之間本身的環節是可以淘汰的。
這雖然不是生產關係的顛覆,至少是生產關係的進步。
延伸到現在最受關注的「虛擬世界」,玩法上對標所有Second Life類遊戲,邏輯上仍然是虛擬資產交易。
但是,現實的鏡像故事是不是聽上去不夠「性感」?
我們可以試著代入一下《時間規劃局》這一電影,假設每個人存在的價值=時間資產=手腕上的一串數字=通過work of time換得,付出勞動賺取數字資產,資產清零你就Game Over,這是不是特別契合區塊鏈世界的生產關係?
是不是也想起《黑鏡》的些許情節?在科幻片里的未來世界來臨之前,區塊鏈遊戲的世界中,是不是可以先構建出一個充滿魔幻現實色彩的未來呢?
遊戲區塊鏈
講到這我們就要開始說第二種了,遊戲區塊鏈。
這可能是遊戲的未來形態,也是讓所有遊戲開發者興奮摩拳擦掌的原因——在商業世界摺疊的一刻,或許,他們可以做出一款有時代烙印、被世人記住的遊戲,或許他們能夠抓住機會、顛覆大廠格局。
人們總是在討論以太坊弄幾隻貓就擁堵了,這是技術問題。技術固然是問題,但從根本上說,以太坊本來就不是給跑遊戲設計的。那麼,是不是有人有技術能力設計媲美網路遊戲實時性、容納遊戲訪問量需求的底層呢?
會有。雖然還沒有成熟的底層,也已經有從業者在開發的路上。
例如上市公司壹橋股份的全資子公司壕鑫互聯將於最近推出了「區塊鏈電競加速雲」壕鑫競鬥雲。壕鑫互聯董事總經理馮文傑向36氪表示,壕鑫互聯想做的是從區塊鏈的硬體、到自行研發更適合跑遊戲的鏈路,到開放sdk、為遊戲開發者提供體層,最終建立完整的區塊鏈生態。
底層技術的完全落地聽上去還有些遙遠,但是其實「開放式」的遊戲平台和遊戲生態概念並不新鮮。
什麼是開放的平台?我們可以對標Taptap或WeGame,開發者可以自己生產、自己上傳、自己分發。
對傳統遊戲生態瞭然於胸的大佬們自然不會放棄基礎建設的肥沃土壤。Game.com(GTC)就是一個在區塊鏈世界中搭建小遊戲生態平台的玩家。
徐樂告訴36氪,Game.com要做的是一個完全免費+完全開放的生態平台,不過在此之前,平台方要承擔好遊戲研發者的角色,開發出爆款內容引爆用戶。
36氪認為:TapTap的邏輯,快手的玩法,在去中間化的生態中增加社交性的玩法,這是區塊鏈對遊戲生態平台的賦能。
什麼是開放生態的遊戲?我們可以對標沙盒遊戲《我的世界》(Minecraft),提供基礎模塊,沒有關卡、沒有複雜規則、玩家可以體會造物主快感。
當然以上只是類比,畢竟,傳統遊戲沒有區塊鏈的不可篡改+智能合約+Token激勵。
在這裡我們想說的是,很多理念和想法在遊戲世界裡早就有了,區塊鏈能夠提供的,是良性的生態基石。
更關鍵的是,在這個既付出了真情實感,又付出了真金白銀的遊戲世界裡,有流動性和實際價值的Token大大提高了遊戲玩家的遷移成本,賦予了遊戲本身源源不斷的生命力。
在這個美好的故事裡,頭部玩家有致富機會,普通玩家也不會兩手空空。
此外,遊戲玩家是需要畫面感和衝擊力的,區塊鏈技術帶來的變革與過去的技術迭代、設備革新不同,不是畫面致勝,也不是玩法顛覆。開發者要做的是設計遊戲規則、建立共識機制,只搭建底層,不限制玩法和套路,不預設劇情和關卡,一切都是玩家創造。
遊戲區塊鏈最終也是最大的想像,是無開發、無運營、甚至無伺服器的完全開放平台。
有意思的是,區塊鏈的理念和架構本來就像一個大型的虛擬遊戲,如果在理想的開放生態中,社區中的一切都可以自我優化,區塊產生、工作得到證明、交易付出費用,這就是一個永動的遊戲。
那麼在這個永動的生態里做一款遊戲,它是不是也能夠永動下去呢?
實際上,平台或技術革新時,第一波紅利總是從遊戲開始的。畢竟,遊戲是讓行業裂變和下沉的最好的場景,也是硬體和底層升級的助推器。
更重要的是,娛樂至死是趨利的終極目標,也是人性的本能。
在放大人性的區塊鏈世界裡,本來就利用人性的遊戲,一定會跑得很快。
結語
最後,從遊戲行業歷史變遷的角度,36氪想分享幾段從業者的話
「早年我們做手游,還是塞班系統、有鍵盤的時代。後來喬布斯搞了個大屏幕沒鍵盤,懵圈了,大家都在琢磨怎麼把遊戲搬到蘋果上,有人做個模擬的上下左右鍵,全軍覆沒,然後來了一個憤怒的小鳥,來了一個捕魚達人。
捕魚達人在遊戲機廳已經有了,我們為啥看不到這個機會?因為都在盯著傳統遊戲的模式。
在遊戲的世界裡,最重要的永遠是,打破固有思維。」
「現在中美有7億玩家,王者榮耀有3億玩家,已是大眾群體。持加密貨幣的人3000萬人,活躍交易的才1000萬人,反倒是小眾群體。
如果用加密貨幣玩遊戲,還能自由交易遊戲數字資產,我們有理由相信遊戲可以承擔加密貨幣推廣大使的身份。」
來源:36氪
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