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關於VR虛擬現實系統的應用與開發

原標題:關於VR虛擬現實系統的應用與開發



虛擬現實技術把抽象、複雜的計算機數據空間轉化為直觀的、用戶熟悉的事物,人腦理解視覺數據比理解數字或文本更方便,而虛擬現實可以交互地顯示多維信息。它的技術實質在於提供一種高級的人機交互介面。改變了人與計算機之間枯燥、生硬和被動的現狀,給用戶提供了一個趨於人性化的虛擬信息空間。虛擬現實的出現,使人們從紛繁複雜的數據中解放出來,這種形式是傳統表現方式所無法比擬的,它給人們提供了一個嶄新的信息交流平台。虛擬現實技術給我們的創造性思維造就了和諧的氛圍,讓我們可以在虛擬的場景中不斷的提出新的設計思路和大膽的實施自己的想法,而不為其帶來的後果而擔憂。它能夠在體現用戶創意的同時而不打斷他們的設計靈感,降低了操作負荷。構造一個虛擬環境,在硬體方面需要有以下幾類設備的支持:

1.跟蹤系統:用以確定參與者的頭、手和身軀的位置;


2.觸覺系統:提供參與者感知力與壓力的反饋;


3.音頻系統:提供立體聲源和判定空間位置;


4.圖像生成和顯示系統:產生視覺圖像和立體顯示;

5.高性能計算機處理系統:具有高處理速度、大存儲量、強聯網特性。



第一個是在虛擬現實中觀看電子競技賽事,這種形式已經開始得到應用。比如,英特爾Extreme Masters率先為CS:GO和英雄聯盟的比賽進行了VR廣播。


VR電子競技的第二個應用是在虛擬現實中競賽。


2017年3月,英特爾電競市場營銷經理喬治吳在接受外媒採訪時預測,十年之內,人們就能戴著VR頭盔進行電子競技。他指的VR是不用滑鼠和鍵盤,沒有線纜束縛,人們在虛擬空間里自由跑來跑去的那種。

按照他的想法,虛擬世界會出現一些障礙,構成地圖場景。電子競技玩家們就在這個虛擬地圖中跑來跑去,現實里也在跑來跑去,而不是控制個人在伺服器上跑。不過,到目前為止,他的想法還難以實現。


一邊看直播,一邊聽著解說。假如這樣的技術實現了,觀眾在家觀看比賽跟到現場就沒有什麼區別。可惜,現在還沒有這樣的全身動捕技術來實現這樣的場景。更確切地說,技術已經有了,但成本太高,短時間內難以普及。


未來的VR想要提供足夠好的體驗,讓你真正不必要出門跑一趟,需要看這三大關鍵元素:運動捕捉、觸覺反饋,以及生物識別。


電子競技中的運動捕捉


想要在電子競技中實現運動捕捉,只要通過運動感測器捕捉全身的肢體運動即可,其中一種方法是採用智能服裝。這種解決方案能夠在AR / VR環境中完成模擬用戶的身體運動,從而為用戶提供數字虛擬化身。

這樣的實現提供了更高程度的個性化,並允許複製具有極高還原度的虛擬化身。另外,動作捕捉讓玩家可以在虛擬世界中看到其他玩家,因此瞄準得更加準確。



電子競技中的觸覺反饋


目前,在電子競技中談論觸覺反饋還為時過早,但總有一天觸覺反饋會加入電子競技。那時,玩家們遊戲的心理將會改變。這項技術將促使玩家更深入地思考,更仔細地玩,並且認真選擇策略。

電子競技中的生物識別技術


當然,電子競技的未來將更像職業體育,物理世界裡跑步的耐力和速度在遊戲中仍然起到作用。然後,電子競技將被分為不同的重點領域,有的比物理世界對人身體的考驗更粗暴,有的相反。


如果是這樣,那麼生物識別指標的閱讀必要性即將到來。胸部感測器提供了心電圖(ECG)來監測心率活動。肌電圖感測器符合人體輪廓,可實時詳細閱讀肌肉活動。用戶可以看到哪些肌肉正在努力工作,哪些肌肉正在拉伸,以及心率和呼吸怎麼樣。



此外,眼動追蹤也正在被用到電子競技中。它提供了以表現和關注為基礎來識別和預測玩家行為的可能性。最終,遊戲能夠根據它看起來的感覺動態調整事件或UI。更有趣的是,可以在現場比賽中了解球員的思維方式。

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